Случайная подборка модов
Old Episodes. Epilogue
3.2
Путь Бандита
2.0
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
Doomed to Eternal Torment
3.9
Darkest Time
3.5
Обречённый город
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Украина  Бот_Николай
    Четверг, 31.05.2018, 20:40 | Сообщение # 1066
    Legend Returns и другие проекты
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1752
    Награды: 15
    Регистрация: 27.09.2015

    Ребята, дело такое. Есть заспавненный НПС. По каким причинам он может не читать свою логику, если она прописана? Пробовал прописать логику как в самом смарте, так и в custom_data. Пробовал также и там, и там. Без толку. Сам непись прописан везде, где нужно, да и он спавнится без проблем, только уходит в стандартную работу смарта. На очепятки проверял файлы не один десяток раз.

    Есть какие версии? Вот сама логика непися, может я чего упустил там:

    Код
    [logic@countryside_hamsa]
    suitable = {=check_npc_name(countryside_hamsa)} true
    prior = 100
    active = walker@waiting
    level_spot = quest_npc

    [walker@waiting]
    path_walk = hamsa_1_walk
    path_look = hamsa_1_look
    on_info = {+spasti_hamsu} walker@sprint_1 %=play_sound(test_snd)%
    def_state_moving = run
    def_state_standing = wait_na
    show_spot = {!actor_enemy} false, true
    combat_igrore_cond = true
    meet = no_meet

    [walker@sprint_1]
    path_walk = hamsa_2_walk
    def_state_moving1 = sprint
    on_signal = path_end | walker@sprint_2
    combat_ignore_cond = true
    meet = no_meet

    [walker@sprint_2]
    path_walk = hamsa_3_walk
    def_state_moving1 = run
    on_signal = path_end | walker@waiting_2 %+hamsa_give_safety_dialog%
    combat_ignore_cond = true
    meet = no_meet

    [walker@waiting_2]
    path_walk = hamsa_3_walk
    path_look = hamsa_3_look
    def_state_moving1 = walk_noweap
    def_state_standing = wait_na
    show_spot = true
    combat_igrore_cond = false
    meet = no_meet
    Сообщение отредактировал Бот_Николай - Четверг, 31.05.2018, 20:41
      Злобная реклама
    Четверг, 31.05.2018, 20:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.09.2015
    Российская Федерация  makdm
    Четверг, 31.05.2018, 21:20 | Сообщение # 1067
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Бот_Николай, попробуй вместо
    suitable = {=check_npc_name(countryside_hamsa)} true
    прописать
    {=target_squad_name(имя_сквада_нпс)} true
      Злобная реклама
    Четверг, 31.05.2018, 21:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  Бот_Николай
    Четверг, 31.05.2018, 21:35 | Сообщение # 1068
    Legend Returns и другие проекты
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1752
    Награды: 15
    Регистрация: 27.09.2015

    Цитата makdm ()
    Бот_Николай, попробуй вместо
    suitable = {=check_npc_name(countryside_hamsa)} true
    прописать
    {=target_squad_name(имя_сквада_нпс)} true


    Что-то не получилось, хз, что за напасть. Вот секция в сквадах, может я там чего неправильно делаю? sad

    Код
    [countryside_hamsa_squad]:online_offline_group
    faction = stalker
    npc = countryside_hamsa
    target_smart = countryside_lumbermill
    spawn_point = countryside_lumbermill_hamsa_1_walk
    on_death = %+hamsa_dead%
    story_id = countryside_hamsa_squad


      Злобная реклама
    Четверг, 31.05.2018, 21:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.09.2015
    Российская Федерация  makdm
    Четверг, 31.05.2018, 21:42 | Сообщение # 1069
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Бот_Николай ()
    Вот секция в сквадах, может я там чего неправильно делаю?

    А логика смарта какая?
    Как прописаны смарт и сквад в simulation_objects_props ?
    Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 31.05.2018, 21:47
      Злобная реклама
    Четверг, 31.05.2018, 21:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  Бот_Николай
    Четверг, 31.05.2018, 22:02 | Сообщение # 1070
    Legend Returns и другие проекты
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1752
    Награды: 15
    Регистрация: 27.09.2015

    makdm,





    Примечание: ичсх, остальные уники в этом смарте работают прекрасно и логика у них работает(
      Злобная реклама
    Четверг, 31.05.2018, 22:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.09.2015
    Российская Федерация  makdm
    Четверг, 31.05.2018, 22:38 | Сообщение # 1071
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Бот_Николай, посмотрел. Всё вроде как правильно.
    Сейчас вспоминал похожий случай у меня. Смутно помню, давно было. Года три назад.
    Вроде как и ты сделал все правильно, но логика не работала.
    Решил проблему радикально.
    Удалил файл с логикой.
    Взял другой файл с логикой, которая работала у другого НПС. Переименовал его.
    И в этом файле заменил содержимое на нужную мне логику.
    Всё заработало.
    Зона.... однако.
      Злобная реклама
    Четверг, 31.05.2018, 22:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  Бот_Николай
    Четверг, 31.05.2018, 22:47 | Сообщение # 1072
    Legend Returns и другие проекты
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1752
    Награды: 15
    Регистрация: 27.09.2015

    makdm, спасибо большое за консультацию, тогда буду это дело перепиливать. Еще проверю, может ли это быть ввиду того, что нпс находится далеко от смарта - попробую заспавнить ближе. wink
      Злобная реклама
    Четверг, 31.05.2018, 22:47
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.09.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 01.06.2018, 09:28 | Сообщение # 1073
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Бот_Николай ()
    Еще проверю, может ли это быть ввиду того, что нпс находится далеко от смарта - попробую заспавнить ближе.

    Расстояние от точки спавна до места работы ограничено сотней метров (smart_terrain.script: function arrived_to_smart).


    Policai, Проверяйте как отрабатывает скрипт smart_terrain.script именно там распределяются работы на смарте.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 01.06.2018, 09:29
      Злобная реклама
    Пятница, 01.06.2018, 09:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  Бот_Николай
    Пятница, 01.06.2018, 10:03 | Сообщение # 1074
    Legend Returns и другие проекты
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1752
    Награды: 15
    Регистрация: 27.09.2015

    denis2000, интересная инфа. Логика не работала именно из-за этого. Теперь всё работает. Эксперимента ради не стал переселять непися, а изменил это значение в скрипте. Посмотрю, че будет дальше, но не думаю, что это что-то сломает. Спасибо)
      Злобная реклама
    Пятница, 01.06.2018, 10:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.09.2015
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 02.06.2018, 12:48 | Сообщение # 1075
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Как заставить разговаривать мегафон на локации бар возле базы долга?

    Есть спейс при входе на территорию, в кастом дате

    Цитата


    [logic]
    active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_actor_inside = nil %+bar_start_megafon%



    Мегафон висит, что нужно прописать в кастом дате мегафона чтоб запустить родной амбиент из ТЧ?
      Злобная реклама
    Суббота, 02.06.2018, 12:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Neptun
    Суббота, 02.06.2018, 13:10 | Сообщение # 1076
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата Policai ()
    Мегафон висит, что нужно прописать в кастом дате мегафона чтоб запустить родной амбиент из ТЧ?

    Это тема по ЗП.
    Находишь в all.spawn объект мегафона и прописываешь в нём путь к логике, в активной логике прописываешь что-то вроде этого:
    on_info = {+bar_start_megafon} %=play_sound(name_music)%
    Прописываешь музыку, как рандомную.
      Злобная реклама
    Суббота, 02.06.2018, 13:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 02.06.2018, 14:12 | Сообщение # 1077
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    mmihaill,

    Я в сдк делаю всё. Тут система такая что в оригинале ТЧ несколько амбиентов включаются по очереди. Но там система другая. отличается от ЗП
    У меня по пути gamedata\sounds\dolg_megafon ... лежат 5 амбиентов , задача прописать в логику мегафона поочерёдное проигрывание их через небольшие паузы... Я дилетант в этом, мне нужно конкретное решение. Вывел я в отдельные файлы логики и спейса запуска при переходе на локу и мегафона.

    Спейс при входе на локу:



    в файле логики bar_start_megafon.ltx

    прописано:

    [logic]
    active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_actor_inside = nil %+bar_start_megafon%


    Сам мегафон:



    Что мне нужно прописать в bar_dolg_megafone.ltx

    чтоб 5 амбиетов из папки gamedata\sounds\dolg_megafon проигрывались по очереди через небольшие паузы?
      Злобная реклама
    Суббота, 02.06.2018, 14:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  atanda
    Суббота, 02.06.2018, 14:18 | Сообщение # 1078
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Цитата Policai ()
    Как заставить разговаривать мегафон на локации бар возле базы долга?

    Чтобы музочка зацикленно играла? Тогда можно заюзать схему ph_sound, правда её надо немного переписать или можно взять из другого мода.
      Злобная реклама
    Суббота, 02.06.2018, 14:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 02.06.2018, 14:37 | Сообщение # 1079
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    buffy,

    Я же написал , дилетант в этом..)))) мне бы визуально увидеть, что там да как...
      Злобная реклама
    Суббота, 02.06.2018, 14:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  atanda
    Суббота, 02.06.2018, 17:40 | Сообщение # 1080
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Policai, я когда-то переписывал его, но чисто под мои нужды и поэтому уже не помню какие у меня тогда были нужды surprised вот, если нужно
      Злобная реклама
    Суббота, 02.06.2018, 17:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Поиск: