[CoP] Модострой: вопросница
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1081
Награды :
19
Регистрация :
11.06.2015
[CoP] Модострой: вопросница Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.06.2015
SkiT
Понедельник, 09.07.2018, 23:51 | Сообщение # 1321
Статус :
Зевака :
Сообщений :
19
Награды :
0
Регистрация :
19.09.2016
Цитата NEO (
)
А что бы просто сменить одно ПНВ на другое, тогда найди в конфиге нужной брони строку effector_nightvision_2. И замени на effector_nightvision_3.
Это знаю; интересовало, хватит ли этого или еще где-то что-то править. Теперь понял, что хватит.Цитата NEO (
)
P.S. Или взять из папки anims копию файла nightvision_3.ppe, и заменить им переименовав в nightvision_2.ppe. Тогда оба ПНВ будут работать одинаково.
А об этом не подумал. Так еще лучше. Только вопрос - эти изменения тоже не внести в "Ветер времени"? Я подумал, что только ИИ не подкорректировать, а теперь смотрю, что игра вообще перепакованные/распакованные архивы не воспринимает. Или я неправильно делал... Использовал ключ -xdb. И спасибо за ответ, а то в репу не ставится.
Сообщение отредактировал SkiT - Вторник, 10.07.2018, 00:53
Понедельник, 09.07.2018, 23:51
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.09.2016
Neptun
Вторник, 10.07.2018, 03:18 | Сообщение # 1322
Связной
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
672
Награды :
9
Регистрация :
25.03.2012
Цитата Lory (
)
Для теста взял любой звук из папки sounds/music
Это не ответ на вопрос. gamedata\configs\misc\script_sound_локация. Регистрируем по аналогии. Секция для проигрыша звука в голове ГГ:Код
[name_your_sound] type = actor npc_prefix = false path = music\name_your_sound shuffle = seq idle = 0,0,100
Сообщение отредактировал mmihaill - Вторник, 10.07.2018, 03:19
Вторник, 10.07.2018, 03:18
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.03.2012
Lory
Вторник, 10.07.2018, 12:37 | Сообщение # 1323
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
102
Награды :
0
Регистрация :
24.09.2017
Как проделать такое: Диалог с НПС > переход на новую точку > Новый диалог с НПС > возврат на старую точку > Последний диалог
Вторник, 10.07.2018, 12:37
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
24.09.2017
Khyzyr
Вторник, 10.07.2018, 15:39 | Сообщение # 1324
Статус :
Неопытный :
Сообщений :
452
Награды :
5
Регистрация :
19.06.2017
Lory , В target твоего задания, например. Код
target = {+порция_1} nps_1, {+порция_2} nps_2, {+порция_3} nps_1
Вторник, 10.07.2018, 15:39
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.06.2017
Neptun
Вторник, 10.07.2018, 16:10 | Сообщение # 1325
Связной
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
672
Награды :
9
Регистрация :
25.03.2012
Цитата Lory (
)
переход на новую точку
Что имеется ввиду: телепортация или просто нпс следует на точку?
Вторник, 10.07.2018, 16:10
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.03.2012
Lory
Вторник, 10.07.2018, 16:53 | Сообщение # 1326
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
102
Награды :
0
Регистрация :
24.09.2017
Цитата mmihaill (
)
Что имеется ввиду: телепортация или просто нпс следует на точку?
Следует
Вторник, 10.07.2018, 16:53
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
24.09.2017
Статус :
Новичок :
Сообщений :
266
Награды :
4
Регистрация :
27.02.2018
Кому нибуть известно, что это такое и как это решить. Shader editor, при попытке закрузить текстуру. Если что, вот полный лог:
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S9, 1796.00 mhz, 20-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) -----loading gamedata\configs\system.ltx * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:8086]-[device:166]: Intel® HD Graphics 4000 * GPU driver: 10.18.10.4358 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 1790 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=1236 count of .thm files=1 load time=889 ms D3D: initialized Starting INPUT device... SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no] SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32768 kb, 2428 lines, 13820 bpl * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=1236 count of .thm files=1 load time=888 ms *** RESET [897 ms] * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K * RM_Dump: textures : 103 * RM_Dump: rtargets : 0 * RM_Dump: vs : 2 * RM_Dump: ps : 2 * RM_Dump: dcl : 3 * RM_Dump: states : 8 * RM_Dump: tex_list : 103 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 162 * RM_Dump: v_elements: 162 * RM_Dump: v_shaders : 162 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 *** RESET [74 ms] Can't find texture 'prop\prop_color_g' Can't find texture 'prop\prop_color_r' Can't find texture 'prop\prop_color_b' Can't find texture 'prop\prop_fake_dead' * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b * Unloading texture [ui\ui_font_hud_01] pSurface RefCount= 1 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=1236 count of .thm files=1 load time=864 ms *** RESET [884 ms] * Loaded: gamedata\textures\$shadertest.dds[65664]b * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b * Unloading texture [$shadertest] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [ui\ui_font_hud_01] pSurface RefCount= 1 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=1236 count of .thm files=1 load time=870 ms *** RESET [903 ms] * Loaded: gamedata\textures\$shadertest.dds[65664]b * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b * Unloading texture [$shadertest] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [ui\ui_font_hud_01] pSurface RefCount= 1 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=1236 count of .thm files=1 load time=872 ms *** RESET [899 ms] * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b * Loaded: gamedata\textures\$shadertest.dds[65664]b * Unloading texture [$shadertest] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [ui\ui_font_hud_01] pSurface RefCount= 1 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 32 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=1236 count of .thm files=1 load time=821 ms *** RESET [848 ms] * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp [error]Line : 520 [error]Description : _Name && _Name[0] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace: и т.д.
UPD: проблему решил.
Сообщение отредактировал Prostomod - Среда, 11.07.2018, 14:53
Вторник, 10.07.2018, 18:19
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
27.02.2018
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1722
Награды :
10
Регистрация :
26.10.2016
Доброй ночи! Подзабыл функцию на убийство гг. При поиске нашел такое: Данная функция убивает НПС. Прошу помочь, заранее спасибо!
Вторник, 10.07.2018, 23:19
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
26.10.2016
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1081
Награды :
19
Регистрация :
11.06.2015
Код
function kill_actor(actor, npc) db.actor:kill(db.actor) end
Среда, 11.07.2018, 01:17
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.06.2015
Neptun
Среда, 11.07.2018, 05:11 | Сообщение # 1330
Связной
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
672
Награды :
9
Регистрация :
25.03.2012
Lory , тогда всё просто. Всего лишь надо уметь пользоваться инфопорциями. Например. НПС стоит на точке, и мы с ним говорим, по завершению диалога получаем инфу и, соответственно, в логике НПС прописывем:Код
on_info = {+инфа_по_диалогу} walker@переход_на_точку
Чтобы проверить, что НПС дошёл до места, используем сигналы. В way в секции walk такую штуку можем проделать:Код
p0:name = wp00|sig=dlg_1
А в активной логике прописываем:Код
on_signal = dlg_1 | %+даём_инфу_чтобы_разрешить_диалог%
Работа с meet, тут вариаций, конечно, много, используем самую простую схему, общую для всей логики:Код
[meet] meet_dialog = {+инфа_полученная_по_сигналу}третий_диалог, {+инфа_полученная_по_сигналу}второй_диалог, первый_диалог ;все диалоги должны начинаться со слов НПС
Можем ещё поработать здесь с разрешением на диалог, то есть, чтобы во время движения с НПС нельзя было говорить, не создавая отдельных секций walker, где бы писали no_meet.
Среда, 11.07.2018, 05:11
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.03.2012
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
Народ! Нужны персонажи болотный доктор, сахаров, бармен из локации бар, лесник из рыжего леса... что то нигде не могу найти мануалы ни где взять, ни как посадить...
Среда, 11.07.2018, 06:26
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
Neptun
Среда, 11.07.2018, 16:09 | Сообщение # 1332
Связной
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
672
Награды :
9
Регистрация :
25.03.2012
Policai , есть моды, где всё эти персонажи уже адпатированы для ЗП. Гугл в помощь.
Среда, 11.07.2018, 16:09
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.03.2012
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
mmihaill , Искал но не нашёл.. да и моды в основном делают через алспавн, а я работаю через сдк.
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 11.07.2018, 16:27
Среда, 11.07.2018, 16:23
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
atanda
Среда, 11.07.2018, 17:23 | Сообщение # 1334
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
672
Награды :
7
Регистрация :
12.07.2017
Цитата Policai (
)
делают через алспавн
Делали, лет 7-8 назад.Цитата Policai (
)
Искал но не нашёл..
Сахаров, Бармен, Лесник - эти персонажи есть в моде Ветер Времени. Доктор, емнип, в the project medeiros.
Среда, 11.07.2018, 17:23
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
12.07.2017
makdm
Среда, 11.07.2018, 17:37 | Сообщение # 1335
Время Альянса
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1787
Награды :
19
Регистрация :
22.11.2012
Цитата Policai (
)
да и моды в основном делают через алспавн, а я работаю через сдк.
Для того чтобы проспавнить персонаж не нужен ни all.spawn ни тем более SDK. В ЗП все проспавнивается скриптом.
Среда, 11.07.2018, 17:37
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.11.2012