Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
sergej5500, guids.ltx образуется после распаковки. А мне как бы надо после работы ggEditor. Короче ни фига пока понять не могу. Или распаковывать надо не universal_acdc_1.38, а ACDC как в видео туторах, чтоб работала ggtool потом. Только учусь, что тут поделаешь...
Кто-нить в курсе, зачем в game_maps_single.ltx секция:
Код
[___level_music_tracks]
?
Добавлено (07.04.2019, 21:42) --------------------------------------------- Чем обусловлено обязательное наличие light и glow?
Код
Can't find any Glow Object Can't find any Light Object
Добавлено (07.04.2019, 23:47) --------------------------------------------- Что за рофлы в оригинальном SDK 0.7, в каждом батнике разный компиль прописан: tool_compile_xrLC_all
Эта секция никогда не читалась, разработчики добавили подчеркивания в начало имени секции [level_music_tracks], но и эта секция тоже давно не работает. По итогу это очень давний анахронизм.
Цитатаsektor_aka ()
Чем обусловлено обязательное наличие light и glow?
Для компиляции уровня необходимо наличие хотя бы одного статического источника света, в комплект к источнику света обязательна глоу-текстура. Поэтому то SDK требует наличия этих объектов на локации.
Фоновая музыка уровня, это еще с билдов походу, на всех уровнях одни треки играли. Потом это изменили на music_tracks
Цитатаdenis2000 ()
необходимо
Это понятно и так, вопрос не в том.
Говорят:
Цитата
glow Для статики Light для динамики нужны статичное и данамичное освещение
Вот только разве это все не в погодном конфиге? Зачем дин. освещению свет, мы же не солнце ставим. glow вообще не пойму, эт когда на солнце смотришь, типа сан флар, или как там называется. glow просто эффект. Причем тут статика?
glow, эт как у фонариков лучи такие, текстурой лучи, а не светом. Но это у дин. объектов. У статичной геометрии, glow используется наверное только на прожекторе неподвижном. Просто непонятно, чего такого движок не может сделать на статичном или дин. освещении, без glow и light.
Склоняюсь к тому, что это кем-то заданая проверка в SDK, а не ограничение движка. Убрать её, и это ни на что не повлияет.
Цитатаdenis2000 ()
в комплект к источнику света обязательна глоу-текстура
light и glow - существуют раздельно. glow не присваивается light'у
Цитатаdenis2000 ()
тулзы. RTFM!
В бинарниках, 4 вида компилей, алё!
Если с _net ещё понятно, что это для сетевой компиляции типа. То в чём отличие остальных, решительно непонятно. Отсюда в теории могут быть проблемы, если разные компоненты от разных компилей использовать.
Склоняюсь к тому, что это кем-то заданая проверка в SDK, а не ограничение движка. Убрать её, и это ни на что не повлияет.
Вы путаете понятия статический источник света и статическое освещение. Статический (статичный, неподвижный) - источник света, в терминах SDK, это источник света установленный посредством установки объекта из апплета light и его координаты в игре не могут меняться. Динамические же источники - источники света установленные посредством установки объектов из апплета spawn (обычно это вообще групповые объекты) и его координаты могут меняться (посредством физического взаимодействия или анимацией). Статическое освещение - это расчет эффекта от заданных (не обязательно от всех) статических источников, а также от заданных динамических источников света выполненный компилятором геометрии уровня на этапе его компиляции, например посредством построения специальных текстур наложенного освещения (лайт мапов). Динамическое освещение - это расчет эффекта от источников света (как статических так и динамических) выполненный движком в реальном времени на этапе рендеринга. Отсюда следствие статический источник света может обсчитываться и в режиме динамического освещения (при условии установки соотвествующего флага в его настройках в SDK). Теперь глоу-текстура - это действительно текстура которая отображается движком возле источника света, если он попал в поле зрения камеры и имитирует оптические эффекты ореола из реального мира. По идее всем статическим источникам назначена текстура из апплета glow, источник света и его текстура будут отображаться в режиме динамического освещения (условие выше). Динамические же источники могут иметь каждый свою непосредственно заданную им глоу-текстуру.
Цитатаsektor_aka ()
В бинарниках, 4 вида компилей, алё!
Не знаете зачем и почему - RTFM, алё! Хотите объединить в один и добавить полноценный оконный интерфейс - все в ваших руках, алё. Интересно "алё" это знак препинания, часть речи, упоминание сущего в суе?
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 08.04.2019, 17:59
Как в Dead City Breakthrough заставить сталкеров не только разговаривать попусту (никуда не проводят даже), но и торговать - это в логике каждому делать trade_enable = true ?
На первый взгляд ничем. Имхо, отголоски старого рендера. Но одной лишь правкой тулзов тут не обойтись - чанк глоу читается из файла без проверок на его существование.
Доброго дня! Возникло пару вопросов: 1) как реализованы выдачи сообщений через рестриктор от нпс в чистом зове припяти? %=send_tip(имя_секции_в_text_с_сообщением:иконка)% используются только для сообщений о каких-либо ачивках, на вроде вам положили патроны. К моему сожалению нарыть информации каким образом отправить сообщение от определенного нпс мне не удалось самостоятельно. 2) как работает секция npc_in_zone? Работает ли она только из логики нпс или можно прописать и в логику рестриктора для конкретного непися? Возможно ли выдавть поршни через npc_in_zone, как к примеру on_actor_inside? Если нет то существует ли его аналог для выдачи инфо, если конкретный нпс находится внутри рестриктора?
Hoperise, 1. %=send_tip(ТЕКСТ:ИКОНКА_СООБЩЕНИЯ:ОТПРАВИТЕЛЬ)% 2. npc_in_zone - это не секция это функция из xr_conditions.script, работает только из секции логики НПС. Из рестриктора должна работать проверка story_obj_in_zone_by_name, с указанием стори-ид объекта и имени зоны.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 10.04.2019, 20:55
Требуется помощь в объяснении самых базовых вещей, которые я, походу, активно не понимаю. Имеется мод, который я хочу адаптировать на Dead Air/любую другую платформу на базе КоК-а. Люди в указанной теме пишут, что адаптируется эта вещь легко, а я не понимаю как. Какие файлы отвечают за проигрыш разговоров/шуток на базе КоК-а, и насколько сложно вписать проигрываемые диалоги из мода в разговорный список сталкеров у костра?
Апдейт: распаковал оригинальные файлы Dead Air. Каково было мое удивление, когда я нашел вышеупомянутые истории и рассказы в файле звуков, а в файле script_sound_story_and_music уже были прописаны варианты разговоров и ответов. Почему они тогда не проигрываются?
Сообщение отредактировал Алькатрас - Среда, 10.04.2019, 05:03