|
[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1313 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Крим, "section" это, если можно так сказать, название или айди сквада, который ты хочешь заспавнить. А вот это "!squad_exist(story_id)", это проверка, как нам говорит Вики,Код В данном примере мы проверим существует ли в игре (тобишь находится ли онлайн) сквад.
|
|
Суббота, 29.02.2020, 19:47
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
|
makdm
Суббота, 29.02.2020, 19:49 | Сообщение # 6182
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1787 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Крим (  ) Что означает слово section? И да, что за функция - !squad_exist(story_id)? Section - это секция сквада Story_id - это стори_айди сквада Функция squad_exist в файле xr_conditions.script проверяет существует ли объект - сквад с присвоенным ему стори_айди в игре.
Цитата AziatkaVictor (  ) как нам говорит Вики, Код В данном примере мы проверим существует ли в игре (тобишь находится ли онлайн) сквад.
Вики - в топку. Какой онлайн? Чушь полная!!!
Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 29.02.2020, 19:54
|
|
Суббота, 29.02.2020, 19:49
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
316 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Цитата Крим (  ) Вопрос: Подскажите, где можно узнать все анимации сталкеров? Может есть scripts, где они все записаны? Может есть подсказка насчет этого? state_lib.script, state_lib_animpoint.script.
|
|
Суббота, 29.02.2020, 20:05
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 01.03.2020, 05:07 | Сообщение # 6184
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Junctown (  ) Господа модмекеры, вот на днях посетила меня одна крайне интересная мысль, которая реализована в некоторых хардкорных модификациях. Так вот, смысл данной мысли заключается в том, что б при определённом значении веса инвентаря ГГ проигравались разные звуки. К привеликому сожалению данную мысль я релизовать не в состоянии, по-причине своей неопытности в плане написания различных функций и последуюшего их подключения. Кто понял эту идею и сможет написать функцию, или что-то другое, буду привелико благодарен! (Пример работы функции: У ГГ в инвентаре находится 30 кг, а через скажем минут 10-15 ГГ находит и берёт предмет на 5 кг, тем самым в инвентаре находится уже не 30 кг, а 35 кг, и обычный звук ходьбы ГГ заменяется иным звуком, с эффектом грамыхания хабара, например.).
Без обид, чисто мысли вслух. Ещё надо ломпочки повесить на голове разных цветов, чтоб было видно что идёт "СТАЛКЕР" Если жёлтым горит, значит пустой, если красным, значит с хабаром... Игра Сталкер умерла, возрождается шутер с соревнованием у кого больше нелогичных плюшек, чем больше громыхает, чем тяжелее дышит, тем он сталкеровитее... Грустно всё....Добавлено (01.03.2020, 06:01) --------------------------------------------- Народ! Для чего нужен файл --\gamedata\configs\external.ltx Там идёт перечисление текстур, для чего это в игре? Обязательно ли туда прописывать все текстуры?
|
|
Воскресенье, 01.03.2020, 05:07
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
3154 |
| Награды: |
18 |
| Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Policai (  ) Народ! Для чего нужен файл --\gamedata\configs\external.ltx Там идёт перечисление текстур, для чего это в игре? Обязательно ли туда прописывать все текстуры? Да что же это за файл такой, "глубоко законсперированный"? Не первый раз уже задается вопрос, а ответа на него так никто и не дал. Да и вездесущий Гугл по поводу его решил сыграть в молчанку. 
|
|
Воскресенье, 01.03.2020, 09:57
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai (  ) Для чего нужен файл --\gamedata\configs\external.ltx Там идёт перечисление текстур, для чего это в игре? Обязательно ли туда прописывать все текстуры? Этот файл - аналог prefetch, но только для текстур. Напоминаю, что эти файлы нужны движку чтобы знать какие модели (prefetch) и текстуры (external.ltx) необходимо подгружать в обязательном порядке, даже если они еще не затребованы рендером. Сделано для того, чтобы наиболее востребованные элементы находились в памяти постоянно и не тратили время на подгрузку с HDD.
|
|
Воскресенье, 01.03.2020, 10:37
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 01.03.2020, 10:44 | Сообщение # 6187
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
А как это отражается на игре, в плане потребеления ресурсов? Я в том плане, если подгружать в память значит и памяти больше нужно?
|
|
Воскресенье, 01.03.2020, 10:44
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Воскресенье, 01.03.2020, 17:28
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
31.05.2019 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
22 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
13.04.2019 |
|
Здравствуйте, товарищи. Неспешно делаю небольшой мод, и в конце нужно создать что-то вроде босса. Босс простой, по сути обычный нпс, но с сильно увеличенным здоровьем. При подходе на определенную дистанцию к месту спавна должна появиться полоска жизни, как это было у босса-вертолета в ЧН или например как в моде Путь во мгле, у вертолета при штурме города. Подскажите, как примерно можно реализовать такое, буду пробовать потихоньку.
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 01:58
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
13.04.2019 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 02.03.2020, 05:54 | Сообщение # 6190
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Извиняйте если вопрос глупый, просто не касался его... --\gamedata\meshes\actors\ лежат файлы анимаций stalker_animation.omf и stalker_scripts_animation.omf
Точно такие же файлы лежат и в запакованных ресурсах ЗП, в моде какие файлы читаются? Только те что в геймдате, или анимации цепляются из обоих файлов? Дело в том что они отличаются размерами и отразится ли то что оригинальные файлы заменятся файлами из мода при совмещении ресурсов, то есть на распакованные ресурсы ЗП, поверх накатывается ресурсы из геймдаты с заменой...
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 05:54
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
RoboCat
Понедельник, 02.03.2020, 06:37 | Сообщение # 6191
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
300 |
| Награды: |
9 |
| Регистрация: |
07.01.2017 |
|
То что в gamedata, так как у запакованных db низкий приоритет чем у папки gamedata
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 06:37
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
07.01.2017 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 02.03.2020, 06:46 | Сообщение # 6192
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Я про приоритеты знаю, вопрос был
Цитата Policai (  ) Только те что в геймдате, или анимации цепляются из обоих файлов?
Тут тонкость в том, что что в оригинальном файле нет некоторых анимаций из аналогичного в геймдате, а у того что в геймдате нет некоторых анимаций из оригинала...
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 02.03.2020, 06:49
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 06:46
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai (  ) на распакованные ресурсы ЗП, поверх накатывается ресурсы из геймдаты с заменой... Совершенно верно!
Цитата Policai (  ) анимации цепляются из обоих файлов? То есть по вашему если имеется текстура в *.db и в геймдате то пиксели берутся из обоих файлов!? Вы усложняете предельно простые вещи. Файл один и береться из высшей по приоритету файловой структуры. А приоритет такой: 1. запакованные файлы из папки mods (в ЧН и ЗП вырезан) 2. распакованные файлы из папки gamedata 3. запакованные файлы из корня игры
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 08:28
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 02.03.2020, 08:39 | Сообщение # 6194
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
Спасибо, так понятнее, можно смело накатывать поверх с заменой без последствий. Просто не могу найти один косяк, грешил на это. Пока ресурсы в геймдате, перс нормально ходит, как только совмещаю с оригиналом, накатывая с заменой, запаковываю в db, и перс начинает ходить с башкой на 180 градусов, глазами назад...
Цитата denis2000 (  ) то пиксели берутся из обоих файлов!? Тут не не равноценное сравнение, одно дело пикселы из одного файла. и другое дело отдельные анимации, из СБОРНИКА анимаций в формате omf...
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 02.03.2020, 08:46
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 08:39
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai (  ) Тут не не равноценное сравнение, одно дело пикселы из одного файла. и другое дело отдельные анимации, из СБОРНИКА анимаций в формате omf... Это абсолютно одно и то же! Берется некая законченная часть файла: пиксель из сборника пикселей или анимация из сборника анимаций! Но ваш вопрос появился из-за непонимания фундаментальных принципов работы движка (операционной системы) с файлами. Для движка/ОС существует ТОЛЬКО ОДИН файл с конкретным именем по конкретному пути, второго файла для них не существует (если речь не идет о сбое файловой системы)!
Цитата Policai (  ) перс начинает ходить с башкой на 180 градусов, глазами назад Это похоже на некорректно настроенные (или не настроенные вовсе) бонепарты (Bone Parts).
Цитата alexx556 (  ) должна появиться полоска жизни, как это было у босса-вертолета в ЧН или например как в моде Путь во мгле Это фишка оригинала, как вы правильно заметили еще из ЧН. Просто в секцию вертолета добавляется параметр show_health = true. Логика отслеживает наличие данного параметра и при его истинности занимается выводом и обновлением хелсбара. Ваша задача перенести такой код для НПС. Аналогичные действия уже были реализованы в SGM2.2, там были НПС-боссы с хелсбарами, хотите возьмите код оттуда (только там он заметно посложнее будет).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 02.03.2020, 10:14
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 09:45
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|