|
[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Цитата Zmey9l_63 (  ) Почему тогда вижу это?
Цитата Overfirst (  ) Всего, что есть в оригинале, достаточно для любых задач Вы пытаетесь вырвать мою фразу из контекста или что? Я вам говорил про on_signal в логике рестриктора, вы мне говорите про что-то другое. Потом же вам сказал, что бред - это то, что ЗП, якобы, бедна функциями воспроизведения. Их нужно просто правильно применять, а где-то немного подправить под себя, сделав новую копию. Вы хотели, чтобы я это здесь расписал?
Цитата Zmey9l_63 (  ) Почему тогда не подсказали товарищу функцию именно из логики непися? Да чтобы звук был не в голове ГГ? Понадобится - покажу. Ему совершенно это не требовалось, как и мне во всех случаях, когда можно было не мастырить что-то, что проигрывало бы звук не из головы (ответил на первый вопрос).
На этом давайте закончим.
Цитата Zmey9l_63 (  ) Функции воспроизведения от кости непися или его позиции есть?
Код function play_no_feedback(game_object*, number, number, vector, number); Получить кость, если нужно, можно из примера выше.
|
|
Суббота, 18.08.2018, 16:35
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
Khyzyr
Суббота, 18.08.2018, 18:52 | Сообщение # 1982
| Статус: |
 |
| Неопытный: |
 |
| Сообщений: |
452 |
| Награды: |
5 |
| Регистрация: |
19.06.2017 |
|
Продолжим решать задачи (да, я тупой). Так-с... в общем, тестил я все это, не проходя квестовой линии. Все работало как часы, я просто дал возможность неписю разговаривать с ГГ и бегал к нему тестировать логику. Вернул все на свои места и решил попробовать пробежаться по всем квестам и опа... НПС достает рацию и стоит молчит, пялится на меня. Я в шоке.
|
|
Суббота, 18.08.2018, 18:52
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.06.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
9 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
10.08.2018 |
|
Три вопроса. 1) Кто пользуется скриптами для 3д Макса от Ден Стэша, какой smoothing type при экспорте/импорте надо использовать для ЗП? Просто экспортил воду, а она на 2 идёт полигонами, на 1 вроде сглажена. Хотя где-то слышал, что надо использовать 2ой тип. 2) Есть симуляционные смарты, если на них пойдут НПС/монстры, обязательно ли на них должно быть достаточно работ для них? 3) Какое количество времени сим-сквад будет сидеть на одном смарте до того, как пойти на следующий?
|
|
Суббота, 18.08.2018, 22:54
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
10.08.2018 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
3154 |
| Награды: |
18 |
| Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата MesserModder (  ) 1) Кто пользуется скриптами для 3д Макса от Ден Стэша, какой smoothing type при экспорте/импорте надо использовать для ЗП? Просто экспортил воду, а она на 2 идёт полигонами, на 1 вроде сглажена. Хотя где-то слышал, что надо использовать 2ой тип.
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 00:14
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 19.08.2018, 06:42 | Сообщение # 1985
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! И снова вынос мозга..)) Подскажите неучу как всё таки реализовать преследование? Нужно провести эксклюзивного НПС через 3 локации. Схематично примерно вот так:

Получаю квест на уничтожение перса, чтоб забрать у него некий предмет. Моё видение реализации выглядит так, просто создаю 9 одинаковых профилей в каждом смарте, и по мере продвижения уничтожаю перса в одном смарте и возрождаю в другом. Но тут сразу куча нестыковок и вопросов вырисовывается.
1. Как ни крути а название перса будет менятся, невозможно создать дублированные элементы, игра будет ругаться. То есть предположим в 1 смарте НПС_1, во втором НПС_2 и так далее последний НПС 9. Как в этом случае поведёт себя квест? я получаю квест на НПС_1. После уничтожения в 1 смарте вылетит проваленый квест?
2. Как вообще выглядит уничтожение перса в смарте?
3. В логике могу прописать не убиваемый на первых 8 смартах и убрать этот параметр на последнем 9. Но как реализовать чтоб перс на первых 8 смартах не пёр на меня а пытался скрыться, убегал, постреляв пару раз для приличия?
4. Метка квеста опять же при получении будет указывать на НПС_1. Как эту метку перекинуть после уничтожения НПС_1 на НПС_2 и так далее?
Это то что сразу всплыло в черепе, что то ещё наверно упустил из нестыковок... Ну и нужно учесть что знаний у меня НОЛЬ. Смогу я это реализовать?Добавлено (19.08.2018, 08:54) --------------------------------------------- И только сейчас до меня кажется начинает доходить проблемы с логикой для снайперов в плане дальности. Подскажите играет ли роль название вейпоинта? У меня обычные сквады имеют имена СМАРТ_walker_x_walk (look) или СМАРТ_guard_x_walk (look) а для снайперов и гранатомётчиков, чтоб не путаться я использовал СМАРТ_sniper_x_walk (look) или СМАРТ_rgd_x_walk (look). Возможны проблемы из за этого??? Я так и не смог добиться нормальной дальности для снайперов. И если со снайперами расстояние не сильно бросается в глаза то на РПГешниках это вообще дико, с крыш зданий они просто тупо не стреляют, или стреляют себе под ноги, когда встанешь возле здания под ним, до этого они просто тупо целятся в тебя.
Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 19.08.2018, 06:45
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 06:42
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 19.08.2018, 10:19 | Сообщение # 1986
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1787 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Policai, 1.Здесь нужно учитывать, что ГГ может подойти к НПС ( смарту ) с одной из четырех сторон света. Соответственно нужно иметь 4 точки отхода НПС от смарта. Вычислять скриптом позицию ГГ и двигать НПС ровно в противоположную сторону. 2. Схема ожидания ГГ - walker. 3. Как только ГГ подошел на необходимое расстояние( например 120 метров ) - перевод в схему remark, прописываешь неуязвимость и анимацию стрельбы по ГГ 4. ГГ ещё подошел ближе ( например 80 метров )- перевод в walker. Спавн двойника НПС в другом смарте. Игнорирование боя. Неуязвимость. Движение - спринт в одну из вычисленных точек отхода. Желательно чтобы точка отхода была не видна ГГ. 5.. НПС достиг точки -выдача сигнала - выдача инфопорции - удаление НПС 6. По инфопорции в таск менеджере выдача задания ( продолжить преследование ) и установка метки на НПС уже в соседнем смарте. 7. Смарты желательно ставить на расстоянии 300 метров друг от друга, чтобы не было уж сильно видно "скачка" НПС по локации.
Это как один из вариантов.
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 10:19
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 19.08.2018, 10:33 | Сообщение # 1987
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата makdm (  ) 1.Здесь нужно учитывать, что ГГ может подойти к НПС ( смарту ) с одной из четырех сторон света. Соответственно нужно иметь 4 точки отхода НПС от смарта. Вычислять скриптом позицию ГГ и двигать НПС ровно в противоположную сторону.
Тут без вариантов, движение в одну сторону, локации станция, саркофаг и станция 2, плюс ко всему там на каждом смарте бой, монолит встречает и снайперы, так что не разгонишься. Мне нужно чтоб НПС по мере продвижения актора так же и убегал от него от смарта к смарту, Станция 2 вообще движение только по телепортам, земля заражена.
Цитата makdm (  ) 3. Как только ГГ подошел на необходимое расстояние( например 120 метров ) - перевод в схему remark, прописываешь неуязвимость и анимацию стрельбы по ГГ 4. ГГ ещё подошел ближе ( например 80 метров )- перевод в walker. Спавн двойника НПС в другом смарте. Игнорирование боя. Неуязвимость. Движение - спринт в одну из вычисленных точек отхода. Желательно чтобы точка отхода была не видна ГГ.
А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний..
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 10:33
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 19.08.2018, 10:40 | Сообщение # 1988
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1787 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний.. Вот пример логики НПС из мода Связь Времен: Подходит к ГГ, целится в ГГ, стреляет в ГГ
Кинь мне в личку два файла из твоего мода : m_stalker.ltx и xr_combat_ignore.script Будем учить твоих снайперов долбить по ГГ со 150 метров.
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 19.08.2018, 10:50
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 10:40
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 19.08.2018, 16:20 | Сообщение # 1989
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека, там то это всё реализовано на тех скриптах которые есть в игре, это мы уже правим под себя. видно существует скриптовая функция касающаяся только НПС со снайперкой или рпг в инвенторе, подозреваю такое... пересмотрел файлы логики и распакованный уровень припять из зп, стоят вейпоинты и спейс, по ним нашёл в поиске затрагиваемые файлы логики, и честно говоря потерялся, все отсылы идут в ОДИН файл логики, в котором кроме снайперов куча текста и этот файл используется и в припяти и в путепроводе. общий на всё...
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 16:20
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 19.08.2018, 17:58 | Сообщение # 1990
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1787 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека Я уже писАл тебе раньше как это сделано. Вот смотри - сцена эвакуации в конце игры. Снайпера шмаляют с крыш и от здания Речного Порта. Открываешь логику:
Ищем где собака зарыта. Смотрим секцию сквада в файле simulation_objects_props.ltx и видим: [pri_a28_heli_mono_snipers]:default_squad sim_avail = false Но ты ведь упорно ставишь TRUE , не так ли?
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 17:58
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 19.08.2018, 19:08 | Сообщение # 1991
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
makdm,
sim_avail = false это доступность в симуляции. респавн. каким боком он влияет на дальность?
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 19:08
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
Khyzyr
Воскресенье, 19.08.2018, 19:30 | Сообщение # 1992
| Статус: |
 |
| Неопытный: |
 |
| Сообщений: |
452 |
| Награды: |
5 |
| Регистрация: |
19.06.2017 |
|
Policai, В том и дело, что в симуляции они вашей логике подчиняться не будут.
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 19:30
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.06.2017 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 19.08.2018, 19:52 | Сообщение # 1993
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Khyzyr,
Они подчиняются логике. из секции в секцию переходят, всё что прописываю делают, не работает только дальность... Да и в оригинале зп всё прекрасно работает, а там практически почти все sim_avail = true
Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 19.08.2018, 19:54
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 19:52
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
324 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
20.12.2013 |
|
Хочу отредактировать тайник на Затоне: [z_secret_2] point_1 = -359.29916381836,17.998975753784,339.16018676758,241123,120 point_2 = -124.58326721191,-7.3136692047119,-52.292823791504,695842,251 point_num = 2 items = ammo_9x39_pab9 rank = rank_1
Я правильно понимаю, что первые 2 строчки point -- это координаты, а point_num = 2 -- это количество пачек патронов, то есть 2 пачки ammo_9x39_pab9? И что такое rank = rank_1?
========================= denis2000, спасибо! Мод SGM. Всегда здесь надо называть мод, да? Тайники-то, наверное, всегда имеют привычную структуру в доках. Это же не какой-то там уникальный скрипт или фича.
Сообщение отредактировал killer_mutants - Воскресенье, 19.08.2018, 22:31
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 20:01
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
20.12.2013 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
killer_mutants, Я правильно понимаю, что вы любите загадывать загадки и считаете, что остальные любят их отгадывать? И действительно, зачем называть мод, так будет никому не интересно гадать. Так какой приз отгадавшему?
========================= killer_mutants, Называть мод - это элементарная вежливость к собеседникам, ведь теперь им не придется гадать, переспрашивать или молча разводить руками. И да в SGM это свой собственный метод имеющий мало общего с применявшимся разработчиками.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.08.2018, 09:50
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 22:16
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|