9. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.
10. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере.
11. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
12. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).
13. Измененная анимация безоружного гг.
14. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)
15. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.
16. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Инструкция по установке и описания находятся в папке doc/
Если в папке вашей платформы нету папки с нужной правкой, значит эта правка предусмотрена только для других платфом.
<Название папки> <Описание правки> 1_cant_find_rank Исправление вылета "can't find rank" для оружия. 2_1st_cam_death Смерть ГГ от первого лица. Видео: www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY 3_collide Возвращена коллизия мертвых тел, как она была сделана в старой физике старых билдов. 4_round_cursor Возвращен круглый курсор вместо перекрестья, как было сделано в билдах. 5_cam_2_fix Изменено положение камеры от 3-го лица (cam_2). 6_lumintaty Возвращена шкала освещенности ГГ вместо шкалы его "заметности". 7_no_weapon_in_car Запрет на доставание оружия в машине и на лестнице. 8_arms_in_car Отображение рук ГГ в машине. 9_no_target Отключено "Распознавание НПЦ". 10_mp_bind_object Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 11_binocle Возможность стрелять из оружия на классе бинокля. 12_commands Включение команд -mblur и -smap_4096 без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. 13_new_anim Измененная анимация безоружного гг. 14_dialog_distance Увеличение дистанции диалога с неписями. 15_dont_eat_items Исправление вылета при использовании предметов из инвентаря неписей путем отключения меню использования предмета. 16_useful_bolt Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты").
Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 09.11.2015, 11:52
вроде не в скелете дело, есть мод на амк изменяющий регдол, там как раз таки нет отлета тела при убийстве в хед и трупы движутся немного реалистичнее, не знаю правда что именно там правилось, но вроде только конфиги
фигня это всё. Нормально скелет правиться только в модели. Про отлёт я уже написал - это толко хит импульс оружия.
Quote (power-cat)
P.S. Кости вроде как для всяких физических обьектов. Типа стулья, шкафы... Чтобы разрушались и т.д.
Для игры труп непися ничем не отличаеться от бочки или ящика, никакие конфиги на него уже не действуют, а начинает работать то, что прописано в скелете модели.
Добавлено (06.01.2012, 16:04) --------------------------------------------- Вы все сначала разберитесь с тем, как взаимодействуют объекты с миром игры, а потом уже стройте свои предположения и предложения. Заопмните рази навсегда - с физикой взаимодействует тольо меш модели и ничто более. Это для мертвых. Для живых да, немного завязано на конфиги, но без мешей существо тоже будет неполноценным (кстати это очень распространённая ошибка начинающих модмекеров, которые забывают подгрузить настройки костей, а потом удивляються почему с неписем нельзя поговорить и пули сквозь него пролетают). В докозательство могбы выложить модель непися с идеально настроенными костями (без всяких конфигов) который ведёт себя (когда мертв) как труп в реальности. И без той самой говёной билдовской "тряпичности" на которую все почему то фапаюти выдают за "тру физику". Но к сожалению пока немогу - это наработка для трёшки, оттуда ве желающие и смогут его вытянуть
кстати, с машиной аналогично. В можете смело убрать из конфига часть отвеающую за колёса с пружинами. Все эти параметры беруться только из модели.
поэтому ненадо Скайлоадера напрягать тем, что некасаеться движка вовсе.
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 06.01.2012, 16:06
Deathdoor, у той же модели бочки один интересующий нас параметр - это вес, и насчет вот этих параметров неписей ты не слышал:
Code
ph_skeleton_airr_lin_factor = 0.7 - фактор линейного сопротивления воздуха. ph_skeleton_airr_ang_factor = 5.0 - фактор углового сопротивления воздуха. ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 - фактор трения в суставах joints, которое устанавливается по прошествии ph_skeleton_delay фреймов после активации скелета. ph_skeleton_ddelay = 20 - см. предыдущий пункт. ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0 - множитель для импульса, передаваемого скелету от выстрела, взрыва и т.п. в момент смерти (создания скелета), в дальнейшем этот фактор не имеет значения. ph_skel_shot_up_factor=0.8 - добавляется к Y-компоненте вектора направления импульса, передаваемого скелету (так, шоб он ввверх сильнее летел). Это не множитель, а просто число, которое добавляется к Y-компоненте нормированного вектора, после чего вектор снова нормирутся, величина импульса при этом остается неизменной. Длина нормированного вектора равна 1.0 - поэтому, если ph_skel_shot_up_factor существенно больше единицы, скелет от всевозможных хитов будет подскакивать только вверх, а не по направлению нанесенного хита. ph_after_death_velocity_factor - скорость монстра до момента смерти умножается на ph_after_death_velocity_factor и присваивается скелету монстра, который создается после смерти.
вот например если уменьшить ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0 то не куда не улетит труп во время смерти от пули пм с машинами согласен, эти параметры там не нужны, но трение хоть и зависит от модели и материала, но имеет прямую зависимость от конфига
Сообщение отредактировал saruman_ten - Пятница, 06.01.2012, 16:16
чем труп отличаеться от машины или бочки? плюс взаимодействие материалов тоже не записанов конфиге. а те конфиги, что вы привели вообще без понятия работают или нет. я их никогда не трогал. а обходился тем, что есть в самом скелете. тем более если прчтёте там есть хорошое замечание
Quote (saruman_ten)
передаваемого скелету от выстрела, взрыва и т.п. в момент смерти (создания скелета), в дальнейшем этот фактор не имеет значения
потому как для мертвого, все эти параметры уже ненужны.
и вообще это оффтоп жуткий, не имеющий отношения к правке движка. Не будем засирать тему, если физика как игровое явление интересна, то давайте создадим отдельную тему и там будем обсуждать/экспериментировать
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 06.01.2012, 16:55
Deathdoor, я просто хотел сказать что вот эти полеты тел при убийстве зависят как и от конфига так и от импульса, а билдовская физика это вообще что то с чем то, балоны которые выше актора падали от одной пули, мешки тоже как живые какие то передвигались, это к тому что физика там была не лучше совсем, и нужно рассматривать каждый случай в отдельности а не списывать все на движок
Можно ли сделать подствольник многозарядным? На одном из форумов выкладывали модель STEYR AUG с подствольным дробовиком, хотелось-бы или AUG сделать полноценным или чего-то вроде Иж-94 или Crossfire M88
а те конфиги, что вы привели вообще без понятия работают или нет.
Работают же (по кр. мере в ТЧ - остальное не знаю...). Причём все. Более-менее нормальный рэгдолл в PL сделан именно через изменение этих параметров, а именно отбрасывание тела при смерти; доп. ускорение в сторону, в которую НПС двигался непосредственно перед смертью (идиотская задумка, но с собаками бывает интересно); цепляние модели выступающими частями тела за геометрию локаций; сопротивление воздуха (чтобы не парИли с высоты словно семя одуванчика); начальное трение, конечное и время его изменения; высота подкидывания модели уже дохлого и лежащего непися при выстрелах (сделайте значение повыше и постреляйте в труп - цирк да и только ))). Вооот... А потом, через какое-то время я уже и скелеты поменял, но это было гораздо позже. Ппц, оффтоп... Умоляю, не бросайте меня в терновый куст
Вспомнил еще один момент, касающийся оружия. На классе WP_AK74 есть возможность настроить три режима прицеливания для трех ситуаций: 1. Прицеливание для обычной стрельбы (ПГ не установлен); 2. Прицеливание для стрельбы из ПГ; 3. Прицеливание для обычной стрельбы (ПГ установлен).
Если установить на оружие ПГ, но не переключаться на стрельбу из него, то будет работать режим "3". Однако, если ПГ снять, то переключение к режиму "1" не происходит, остается режим "3". Нормальные настройки устанавливаются только если после этого установить и снять оптику.
На оригинальном АК-74 это практически не заметно, т.к. настройки режима "1" и режима "3" для него почти не отличаются. А вот для коллиматорных прицелов на костях ПГ - весьма критично.
to Shadows Ты писал о том что можно восстановить отметку вещей лежащих в слотах зеленым, как в билдах. К сожалению восстановить не получится, только врезкой. В финалке, есть функция, которая закрашивает предметы осталась, но она принимает true или false в зависимости от того нужно ли закрашивать предмет КРАСНЫМ цветом. На будущее скажу что я смотрел в билде 2945, функция CUITradeWnd__ColorizeItem адрес 1038E127
Тоже самое про равнозначные слоты - только врезкой. Править нужно функцию CInventory__CanPutInSlot, но там все гораздо проще - есть отличное место для врезки: одна из функций, вызываемых по стеку всегда возвращает true, поэтому есть место для врезки. Какая именно - уже не помню, но она точно возвращает всегда true так как состоит только из одной команды: mov al,1