Случайная подборка модов
«Последний Сталкер»
4.1
Новое Время. Судьба наемника
2.3
Зона обр.2010г.
3.1
Hibernation Evil - Эпизод I
2.8
FeaR Zone: История Холода
2.6
Призраки Прошлого 2
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
Cut X-Ray project [ТЧ, ЧН, ЗП]
Российская Федерация  SkyLoader
Пятница, 09.09.2011, 18:30 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1116
Награды: 12
Регистрация: 29.11.2010

Проект Cut X-Ray.

Описание: Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.

Авторы: SkyLoader, _Призрак_

Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02

Страница на Moddb: Ссылка





Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 09.11.2015, 11:52
  Злобная реклама
Пятница, 09.09.2011, 18:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.11.2010
Российская Федерация  Deathdoor
Пятница, 06.01.2012, 16:04 | Сообщение # 496
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

Quote (saruman_ten)
вроде не в скелете дело, есть мод на амк изменяющий регдол, там как раз таки нет отлета тела при убийстве в хед и трупы движутся немного реалистичнее, не знаю правда что именно там правилось, но вроде только конфиги

фигня это всё. Нормально скелет правиться только в модели. Про отлёт я уже написал - это толко хит импульс оружия.

Quote (power-cat)
P.S. Кости вроде как для всяких физических обьектов. Типа стулья, шкафы... Чтобы разрушались и т.д.

Для игры труп непися ничем не отличаеться от бочки или ящика, никакие конфиги на него уже не действуют, а начинает работать то, что прописано в скелете модели.

Добавлено (06.01.2012, 16:04)
---------------------------------------------
Вы все сначала разберитесь с тем, как взаимодействуют объекты с миром игры, а потом уже стройте свои предположения и предложения.
Заопмните рази навсегда - с физикой взаимодействует тольо меш модели и ничто более. Это для мертвых. Для живых да, немного завязано на конфиги, но без мешей существо тоже будет неполноценным (кстати это очень распространённая ошибка начинающих модмекеров, которые забывают подгрузить настройки костей, а потом удивляються почему с неписем нельзя поговорить и пули сквозь него пролетают).
В докозательство могбы выложить модель непися с идеально настроенными костями (без всяких конфигов) который ведёт себя (когда мертв) как труп в реальности. И без той самой говёной билдовской "тряпичности" на которую все почему то фапаюти выдают за "тру физику". Но к сожалению пока немогу - это наработка для трёшки, оттуда ве желающие и смогут его вытянуть wink

кстати, с машиной аналогично. В можете смело убрать из конфига часть отвеающую за колёса с пружинами. Все эти параметры беруться только из модели.

поэтому ненадо Скайлоадера напрягать тем, что некасаеться движка вовсе.
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 06.01.2012, 16:06
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 16:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  saruman_ten
Пятница, 06.01.2012, 16:12 | Сообщение # 497
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1274
Награды: 2
Регистрация: 02.12.2011

Deathdoor, у той же модели бочки один интересующий нас параметр - это вес, и насчет вот этих параметров неписей ты не слышал:
Code
ph_skeleton_airr_lin_factor = 0.7 - фактор линейного сопротивления воздуха.
ph_skeleton_airr_ang_factor = 5.0 - фактор углового сопротивления воздуха.
ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 - фактор трения в суставах joints, которое устанавливается по прошествии ph_skeleton_delay фреймов после активации скелета.
ph_skeleton_ddelay = 20 - см. предыдущий пункт.
ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0 - множитель для импульса, передаваемого скелету от выстрела, взрыва и т.п. в момент смерти (создания скелета), в дальнейшем этот фактор не имеет значения.
ph_skel_shot_up_factor=0.8 - добавляется к Y-компоненте вектора направления импульса, передаваемого скелету (так, шоб он ввверх сильнее летел). Это не множитель, а просто число, которое добавляется к Y-компоненте нормированного вектора, после чего вектор снова нормирутся, величина импульса при этом остается неизменной. Длина нормированного вектора равна 1.0 - поэтому, если ph_skel_shot_up_factor существенно больше единицы, скелет от всевозможных хитов будет подскакивать только вверх, а не по направлению нанесенного хита.
ph_after_death_velocity_factor - скорость монстра до момента смерти умножается на ph_after_death_velocity_factor и присваивается скелету монстра, который создается после смерти.

вот например если уменьшить ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0 то не куда не улетит труп во время смерти от пули пм
с машинами согласен, эти параметры там не нужны, но трение хоть и зависит от модели и материала, но имеет прямую зависимость от конфига
Сообщение отредактировал saruman_ten - Пятница, 06.01.2012, 16:16
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 16:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2011
Российская Федерация  Deathdoor
Пятница, 06.01.2012, 16:52 | Сообщение # 498
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1846
Награды: 2
Регистрация: 06.10.2010

чем труп отличаеться от машины или бочки?
плюс взаимодействие материалов тоже не записанов конфиге.
а те конфиги, что вы привели вообще без понятия работают или нет. я их никогда не трогал. а обходился тем, что есть в самом скелете. тем более если прчтёте там есть хорошое замечание
Quote (saruman_ten)
передаваемого скелету от выстрела, взрыва и т.п. в момент смерти (создания скелета), в дальнейшем этот фактор не имеет значения

потому как для мертвого, все эти параметры уже ненужны.

и вообще это оффтоп жуткий, не имеющий отношения к правке движка. Не будем засирать тему, если физика как игровое явление интересна, то давайте создадим отдельную тему и там будем обсуждать/экспериментировать
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 06.01.2012, 16:55
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 16:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.10.2010
Российская Федерация  saruman_ten
Пятница, 06.01.2012, 17:48 | Сообщение # 499
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1274
Награды: 2
Регистрация: 02.12.2011

Deathdoor, я просто хотел сказать что вот эти полеты тел при убийстве зависят как и от конфига так и от импульса, а билдовская физика это вообще что то с чем то, балоны которые выше актора падали от одной пули, мешки тоже как живые какие то передвигались, это к тому что физика там была не лучше совсем, и нужно рассматривать каждый случай в отдельности а не списывать все на движок
  Злобная реклама
Пятница, 06.01.2012, 17:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2011
Российская Федерация  Nostromo
Суббота, 07.01.2012, 01:00 | Сообщение # 500
Статус:
Зевака:
Сообщений: 4
Награды: 0
Регистрация: 24.12.2011

Можно ли сделать подствольник многозарядным? На одном из форумов выкладывали модель STEYR AUG с подствольным дробовиком, хотелось-бы или AUG сделать полноценным или чего-то вроде Иж-94 или Crossfire M88
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 01:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.12.2011
Украина  @Тихий@
Суббота, 07.01.2012, 14:15 | Сообщение # 501
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 80
Награды: 0
Регистрация: 06.01.2012

Ух прикольно, надо будет поиграть :D
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 14:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2012
Украина  student91122
Суббота, 07.01.2012, 16:16 | Сообщение # 502
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 108
Награды: 0
Регистрация: 05.05.2011

Можно ли сделать "Отсутствие распознавания неписей перекрестием" в ЗП?
Сообщение отредактировал student91122 - Суббота, 07.01.2012, 16:17
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2011
Российская Федерация  [Partisan]
Суббота, 07.01.2012, 16:23 | Сообщение # 503
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1898
Награды: 6
Регистрация: 03.06.2010

student91122, в настройках игры "Распознание НПС"
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2010
Украина  student91122
Суббота, 07.01.2012, 16:31 | Сообщение # 504
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 108
Награды: 0
Регистрация: 05.05.2011

Мне нужно полностью отключить.Чтоб в настройках нельзя было включить обратно.
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2011
Российская Федерация  [Partisan]
Суббота, 07.01.2012, 16:33 | Сообщение # 505
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1898
Награды: 6
Регистрация: 03.06.2010

student91122, это так важно???
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2010
Украина  student91122
Суббота, 07.01.2012, 16:34 | Сообщение # 506
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 108
Награды: 0
Регистрация: 05.05.2011

[Partisan], Да!
  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2012, 16:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2011
Российская Федерация  _Призрак_
Воскресенье, 08.01.2012, 00:27 | Сообщение # 507
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 544
Награды: 6
Регистрация: 12.02.2011

Кстати на счет 3D статика в инвентаре:
Класс отвечающий за это - CUI3dStatic. В билде 1850 он есть:

А в 2945 (фактически релиз ТЧ) его вырезали. Подчистую :(


Поэтому восстановить его практически невозможно. Тут даже просто врезкой в код не обойтись
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 00:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Российская Федерация  Scavenger
Воскресенье, 08.01.2012, 05:10 | Сообщение # 508
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

Quote (Deathdoor)
а те конфиги, что вы привели вообще без понятия работают или нет.

Работают же (по кр. мере в ТЧ - остальное не знаю...). Причём все. Более-менее нормальный рэгдолл в PL сделан именно через изменение этих параметров, а именно отбрасывание тела при смерти; доп. ускорение в сторону, в которую НПС двигался непосредственно перед смертью (идиотская задумка, но с собаками бывает интересно); цепляние модели выступающими частями тела за геометрию локаций; сопротивление воздуха (чтобы не парИли с высоты словно семя одуванчика); начальное трение, конечное и время его изменения; высота подкидывания модели уже дохлого и лежащего непися при выстрелах (сделайте значение повыше и постреляйте в труп - цирк да и только ))). Вооот... А потом, через какое-то время я уже и скелеты поменял, но это было гораздо позже.
Ппц, оффтоп... Умоляю, не бросайте меня в терновый куст wink
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 05:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Российская Федерация  Geoset
Воскресенье, 08.01.2012, 14:41 | Сообщение # 509
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 05.01.2012

Вспомнил еще один момент, касающийся оружия.
На классе WP_AK74 есть возможность настроить три режима прицеливания для трех ситуаций:
1. Прицеливание для обычной стрельбы (ПГ не установлен);
2. Прицеливание для стрельбы из ПГ;
3. Прицеливание для обычной стрельбы (ПГ установлен).

Если установить на оружие ПГ, но не переключаться на стрельбу из него, то будет работать режим "3". Однако, если ПГ снять, то переключение к режиму "1" не происходит, остается режим "3". Нормальные настройки устанавливаются только если после этого установить и снять оптику.

На оригинальном АК-74 это практически не заметно, т.к. настройки режима "1" и режима "3" для него почти не отличаются. А вот для коллиматорных прицелов на костях ПГ - весьма критично.
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 14:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.01.2012
Российская Федерация  _Призрак_
Воскресенье, 08.01.2012, 18:41 | Сообщение # 510
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 544
Награды: 6
Регистрация: 12.02.2011

to Shadows
Ты писал о том что можно восстановить отметку вещей лежащих в слотах зеленым, как в билдах. К сожалению восстановить не получится, только врезкой.
В финалке, есть функция, которая закрашивает предметы осталась, но она принимает true или false в зависимости от того нужно ли закрашивать предмет КРАСНЫМ цветом. На будущее скажу что я смотрел в билде 2945, функция CUITradeWnd__ColorizeItem адрес 1038E127

Тоже самое про равнозначные слоты - только врезкой. Править нужно функцию CInventory__CanPutInSlot, но там все гораздо проще - есть отличное место для врезки: одна из функций, вызываемых по стеку всегда возвращает true, поэтому есть место для врезки. Какая именно - уже не помню, но она точно возвращает всегда true так как состоит только из одной команды: mov al,1
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.01.2012, 18:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2011
Поиск: