Случайная подборка модов
CoP’s Level Pack [beta]
4.1
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
Gott Mit Uns - Бог С Нами
4.0
Hibernation Evil - Эпизод I
2.8
Альтернатива 1.1 Beta
3.0
Выживший. Побег из Зоны
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Rurik345, Аdmin, Overfirst  
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT]
Российская Федерация  STRIFER
Вторник, 30.10.2012, 03:18 | Сообщение # 1
GUNSLINGER MOD
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1010
Награды: 8
Регистрация: 06.04.2012


GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT]


Автор: STRIFER
Версия игры: STALKER call of pripyat_1.6.02 Адаптаций от автора к другим модам не будет!
Категория: Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.

Разработчики:
STRIFER: анимация, компиляция, иконки.
Mr. Rifleman: модели, текстуры.
SAM61: модели, текстуры.
Sin!: скрипты, конфиги.
Иavaяo: звуки.

Бывшие:
1ns1debeast: модели, текстуры.
Synap: модели, текстуры.

Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.

Исходники всего, что использовалось при создании мода: GitHub GUNSLINGER Mod


































Скрипт "Анимированные аптечки, препараты, напитки.": Sin!







Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
  Злобная реклама
Вторник, 30.10.2012, 03:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.04.2012
Российская Федерация  Sin
Вторник, 18.10.2016, 10:05 | Сообщение # 4816
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Цитата ALEX13 ()
А в моде будут подствольные фонари?

Раз они есть на некоторых видео - значит, скорее всего, будут wink

Цитата PsevdoKote ()
Получается, что анимаций стало еще больше?

Не в данном случае. Анимаций и так уже СИЛЬНО дофига. Новые будем добавлять только в крайнем случае.

P.S. Сильно - это больше, чем вы можете представить. И даже еще больше, пожалуй. Хотите немного инсайда, товарищи? Чтобы, так сказать, прочувствовать всю мощь темной стороны?
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 10:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Украина  Vlador
Вторник, 18.10.2016, 11:07 | Сообщение # 4817
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1572
Награды: 12
Регистрация: 12.11.2014

Sin, хренасе. Однако вы трудяги. wink
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 11:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.11.2014
Украина  Dyadka_yar
Вторник, 18.10.2016, 12:01 | Сообщение # 4818
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 961
Награды: 5
Регистрация: 19.11.2011

Sin, ничего себе конфиг, кстати я нашел применение одному скриптику из твоего GWR мода: https://www.youtube.com/watch?v=quwvVCWONRk

Насчет партикла Гаусса, в сталкере в том же ЗП если присмотреться то партикл луча в прицеливании смотрит не туда куда попала пуля, интересно, это будет правиться? Вот я даже скрин сделал, конфиг гаусса из ЗП, видно что пуля попала в центр, по партиклу попадания, у оружия отдачи нет, а луч смотрит куда то вниз: https://www.dropbox.com/s/tacq4poq7nrjmb3/gauss_beam.jpg?dl=0

В идеале сделать так чтобы гаусс стрелял не физической пулей а сразу наносил урон как нож, у него и так указана запредельная скорость в конфиге, но с разбросом и пробиванием как у пуль, и партикл поворачивать туда куда попала пуля, но не знаю будете ли вы с командой так заморачиваться. biggrin
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 12:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.11.2011
Российская Федерация  Sin
Вторник, 18.10.2016, 17:02 | Сообщение # 4819
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Цитата Dyadka_yar ()
Насчет партикла Гаусса,

Неблагодарная это работенка, партиклы пересчитывать. В принципе, в теории, поиграть можно было бы, параметры ориентации партикла вроде там есть, но решение вышло бы, как я вижу, не особо портабельным, привязанным к одному конкретному партиклу. Но даже не в этом вся проблема, с фичей ради одного ствола можно смириться. Гораздо хуже то, что как это дело считать - не особо ясно. Особенность оружейки сталкера заключается в том, что худ (руки+оружие) в виде от 1го лица рисуются с одним FOV, а мир - с другим, большим. Все видели, скажем, старую добрую контру 1.6, с ее как бы "вытянутыми" от экрана руками? Вот такой эффект будет, если рисовать худ с мировым FOV'ом. Нас такое не устраивает, понятное дело. Но если худ различен, возникает следующий момент. Партикл аттачится к худовой модели оружия, рисуемой с одним FOV, а точка попадания лежит в игровом мире, рисуемом с другим FOV. Собственно, вопрос: а как нам с учетом всего этого рассчитать смещение/поворот партикла в худовой системе координат, чтобы он визуально совместился своим концом с отметкой от выстрела? А ответа нет...
В общем, с учетом наличия некоторых других косяков и большого числа геймплейных особенностей самой гаусс-пушки править описанное нецелесообразно, лучше уж придумать какое-то геймплейное же объяснение, почему она ведет себя именно так. Какое? Каждый решит сам. Оружие-то полуфантастическое, мало ли...
С бесконечной скоростью стрельбы - это же не лазер, стреляет все-таки пулями. Потому и поведение соответствующее.
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 17:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  LostAlphaRus
Вторник, 18.10.2016, 17:45 | Сообщение # 4820
Композитор
Статус:
Новичок:
Сообщений: 333
Награды: 6
Регистрация: 29.08.2014

Sin, Слушай. Мне интересно, вот выйдет мод, круто! smile Но вот, проблема для разрабов, которые захотят изменить движок ... Как быть в таких случаях?
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 17:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.08.2014
Российская Федерация  Sin
Вторник, 18.10.2016, 17:57 | Сообщение # 4821
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

LostAlphaRus, если меняется оригинальный 1.6.02 с помощью ассемблерных врезок - то там все хорошо должно быть, просто убедиться, что правки ганса не перекрывают ни одну из правок мода и жить спокойно. Если же мод делается на исходниках - то придется все это хозяйство тащить из ганса в движок тоже. Веселая задачка, надо сказать, требует нефиговой такой усидчивости и много кофе, бессонные ночи заливать.
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 17:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  LostAlphaRus
Вторник, 18.10.2016, 18:05 | Сообщение # 4822
Композитор
Статус:
Новичок:
Сообщений: 333
Награды: 6
Регистрация: 29.08.2014

Sin, Спасибо, за ответ) Значит нужен опытный программист)
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 18:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.08.2014
Сомали  ur3icf
Вторник, 18.10.2016, 18:09 | Сообщение # 4823
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата LostAlphaRus ()
Значит нужен опытный программист)

Цитата Sin ()
требует нефиговой такой усидчивости и много кофе, бессонные ночи заливать.

Инвалид без ног, с большим мешком кофе, страдающий бессонницей. biggrin
Сообщение отредактировал ur3icf - Вторник, 18.10.2016, 18:14
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 18:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  Sin
Вторник, 18.10.2016, 18:24 | Сообщение # 4824
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Вообще, могу сказать, что если портировать все в исходники движка, там многое придется переосмысливать и делать по уму. Дело в том, что движковая база всех этих правок была заложена задолго до того, как были слиты исходники. Ковырять тогда приходилось наощупь, было создано достаточно много решений, на первый взгляд странных, на второй - дублирующих функционал движка. Например, можно посмотреть в приведенный выше конфиг, там есть достаточно много параметров, начинающихся с префикса (в нашей терминологии) lock_time. Это - время, в течение которого после начала анимации блокируются все действия с оружием (т.к. с точки зрения игры, все эти анимационные навороты - это анимации idle). Спрашивается: почему так? Ведь в движке уже есть все это. Вызываем SetPending в начале и конце анимы - получаем блокирование оружия. Нужны действия в определеные промежутки анимы? Используем MotionMarks. Зачем же тогда потребовалось городить кучу костылей с lock_time? А потому, что когда все это делалось, не было понимания внутренностей движка, не было исходников в открытом доступе. Сейчас бы, если бы разрабатывалось с нуля, было бы правильно сделать все это движковыми средствами. Нно при наличии рабочего и отлаженного механизма проще воспользоваться им, пусть даже он и странновато выглядит.
Другой пример - в текущей версии много разных предположений, верных для сингла. Например, у нас может быть только 1 актор на уровне. Поддержка многопоточности обеспечивается путем забивания на нее болта. Это верно для сингла, но начинаются большие проблемы при попытке перенести все это в МП (а хотелось бы, особенно с учетом открывшихся возможностей по загрузке контента "чистым" клиентам игры в автоматическом режиме при присоединении к серверу, а-ля контра; да-да, можно пропихнуть ему и карту, и мод, и так, что это не будет конфликтовать на разных серверах).
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 18:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 19.10.2016, 00:43 | Сообщение # 4825
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Sin ()
Вот так на данный момент выглядит конфиг худовой секции глока (не забываем про наследование секций)

1000 строк худ-конфига? Хм. Мне бы, ни то что реализовывать внутри функционал, даже прописывать все это было бы лень biggrin

Вы конечно сильно заморочились. С другой стороны, кто-то должен был попробовать реализовать все так, как должно быть.
  Злобная реклама
Среда, 19.10.2016, 00:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  kv0
Среда, 19.10.2016, 11:08 | Сообщение # 4826
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2101
Награды: 8
Регистрация: 01.07.2012

Цитата KADAR ()
корость полета пули гаусса 10 000 м/с вроде как, если память мне не изменяет. Предлагаю ввести перелом плеча от отдачи
А не выйдет. Для гипотетической лёгкой стреловидной пули массой 2 г с дульной скоростью 10 000 м/с, импульс отдачи составит 2,039 кгсс. Для сравнения, импульс отдачи патрона 7,62-мм ЛПС из СВД - 1,23 кгсс, импульс отдачи патрона .338 Lapua Magnum с пулей массой 16,2 г - 2,23 кгсс.
Фэнтезийная винтовка Гаусса с массой в районе 6 кг будет пинаться несколько сильнее, чем типичные винтовки под Lapua Magnum, но меньше винтовок калибра 12,7-мм.
Но в Сталкере авторы могут делать так, как им видится нужным.

Цитата STRIFER ()
Инерция [апдейт 2]

Офигенно! Спасибо товарищу Sin за его работы.
Сообщение отредактировал kv0 - Среда, 19.10.2016, 11:09
  Злобная реклама
Среда, 19.10.2016, 11:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2012
Соединенные Штаты  Joni_009
Среда, 19.10.2016, 15:52 | Сообщение # 4827
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1008
Награды: 14
Регистрация: 25.05.2014

Разрабы вы молодцы от души все сделано wink
  Злобная реклама
Среда, 19.10.2016, 15:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2014
Германия  Гамп
Четверг, 27.10.2016, 12:26 | Сообщение # 4828
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2015
Награды: 7
Регистрация: 31.07.2012

Куда делись видео? blink
  Злобная реклама
Четверг, 27.10.2016, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.07.2012
Азербайджан  Hoperise
Четверг, 27.10.2016, 18:04 | Сообщение # 4829
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1722
Награды: 10
Регистрация: 26.10.2016

Sin, здравствуйте! Стало интересно будет ли, после релиза, список правок движка, дабы ускорить и упростить адаптацию на ваш мод? Судя по этому форуму, сами правки выложены не будут?
  Злобная реклама
Четверг, 27.10.2016, 18:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.10.2016
Российская Федерация  Kirow
Четверг, 27.10.2016, 18:33 | Сообщение # 4830
Статус:
Зевака:
Сообщений: 12
Награды: 1
Регистрация: 10.10.2016

Цитата Hoperise ()
здравствуйте! Стало интересно будет ли, после релиза, список правок движка, дабы ускорить и упростить адаптацию на ваш мод? Судя по этому форуму, сами правки выложены не будут?

Удивлен , что остались люди которые верят , что мод когда нибудь выйдет
  Злобная реклама
Четверг, 27.10.2016, 18:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2016
Поиск: