Случайная подборка модов
История Конвона. Часть первая
3.1
Pain of The Past
2.8
Возвращение
3.0
We Are Not Alone
4.0
Хроники Кайдана
3.6
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Rurik345, Аdmin, Overfirst  
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT]
Российская Федерация  STRIFER
Вторник, 30.10.2012, 03:18 | Сообщение # 1
GUNSLINGER MOD
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1010
Награды: 8
Регистрация: 06.04.2012


GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CALL OF PRIPYAT]


Автор: STRIFER
Версия игры: STALKER call of pripyat_1.6.02 Адаптаций от автора к другим модам не будет!
Категория: Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.

Разработчики:
STRIFER: анимация, компиляция, иконки.
Mr. Rifleman: модели, текстуры.
SAM61: модели, текстуры.
Sin!: скрипты, конфиги.
Иavaяo: звуки.

Бывшие:
1ns1debeast: модели, текстуры.
Synap: модели, текстуры.

Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.

Исходники всего, что использовалось при создании мода: GitHub GUNSLINGER Mod


































Скрипт "Анимированные аптечки, препараты, напитки.": Sin!







Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
  Злобная реклама
Вторник, 30.10.2012, 03:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.04.2012
Российская Федерация  Sin
Вторник, 18.10.2016, 10:05 | Сообщение # 4816
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Цитата ALEX13 ()
А в моде будут подствольные фонари?

Раз они есть на некоторых видео - значит, скорее всего, будут wink

Цитата PsevdoKote ()
Получается, что анимаций стало еще больше?

Не в данном случае. Анимаций и так уже СИЛЬНО дофига. Новые будем добавлять только в крайнем случае.

P.S. Сильно - это больше, чем вы можете представить. И даже еще больше, пожалуй. Хотите немного инсайда, товарищи? Чтобы, так сказать, прочувствовать всю мощь темной стороны?
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 10:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Украина  Vlador
Вторник, 18.10.2016, 11:07 | Сообщение # 4817
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1572
Награды: 12
Регистрация: 12.11.2014

Sin, хренасе. Однако вы трудяги. wink
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 11:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.11.2014
Украина  Dyadka_yar
Вторник, 18.10.2016, 12:01 | Сообщение # 4818
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 961
Награды: 5
Регистрация: 19.11.2011

Sin, ничего себе конфиг, кстати я нашел применение одному скриптику из твоего GWR мода: https://www.youtube.com/watch?v=quwvVCWONRk

Насчет партикла Гаусса, в сталкере в том же ЗП если присмотреться то партикл луча в прицеливании смотрит не туда куда попала пуля, интересно, это будет правиться? Вот я даже скрин сделал, конфиг гаусса из ЗП, видно что пуля попала в центр, по партиклу попадания, у оружия отдачи нет, а луч смотрит куда то вниз: https://www.dropbox.com/s/tacq4poq7nrjmb3/gauss_beam.jpg?dl=0

В идеале сделать так чтобы гаусс стрелял не физической пулей а сразу наносил урон как нож, у него и так указана запредельная скорость в конфиге, но с разбросом и пробиванием как у пуль, и партикл поворачивать туда куда попала пуля, но не знаю будете ли вы с командой так заморачиваться. biggrin
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 12:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.11.2011
Российская Федерация  Sin
Вторник, 18.10.2016, 17:02 | Сообщение # 4819
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Цитата Dyadka_yar ()
Насчет партикла Гаусса,

Неблагодарная это работенка, партиклы пересчитывать. В принципе, в теории, поиграть можно было бы, параметры ориентации партикла вроде там есть, но решение вышло бы, как я вижу, не особо портабельным, привязанным к одному конкретному партиклу. Но даже не в этом вся проблема, с фичей ради одного ствола можно смириться. Гораздо хуже то, что как это дело считать - не особо ясно. Особенность оружейки сталкера заключается в том, что худ (руки+оружие) в виде от 1го лица рисуются с одним FOV, а мир - с другим, большим. Все видели, скажем, старую добрую контру 1.6, с ее как бы "вытянутыми" от экрана руками? Вот такой эффект будет, если рисовать худ с мировым FOV'ом. Нас такое не устраивает, понятное дело. Но если худ различен, возникает следующий момент. Партикл аттачится к худовой модели оружия, рисуемой с одним FOV, а точка попадания лежит в игровом мире, рисуемом с другим FOV. Собственно, вопрос: а как нам с учетом всего этого рассчитать смещение/поворот партикла в худовой системе координат, чтобы он визуально совместился своим концом с отметкой от выстрела? А ответа нет...
В общем, с учетом наличия некоторых других косяков и большого числа геймплейных особенностей самой гаусс-пушки править описанное нецелесообразно, лучше уж придумать какое-то геймплейное же объяснение, почему она ведет себя именно так. Какое? Каждый решит сам. Оружие-то полуфантастическое, мало ли...
С бесконечной скоростью стрельбы - это же не лазер, стреляет все-таки пулями. Потому и поведение соответствующее.
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 17:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  LostAlphaRus
Вторник, 18.10.2016, 17:45 | Сообщение # 4820
Композитор
Статус:
Новичок:
Сообщений: 333
Награды: 6
Регистрация: 29.08.2014

Sin, Слушай. Мне интересно, вот выйдет мод, круто! smile Но вот, проблема для разрабов, которые захотят изменить движок ... Как быть в таких случаях?
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 17:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.08.2014
Российская Федерация  Sin
Вторник, 18.10.2016, 17:57 | Сообщение # 4821
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

LostAlphaRus, если меняется оригинальный 1.6.02 с помощью ассемблерных врезок - то там все хорошо должно быть, просто убедиться, что правки ганса не перекрывают ни одну из правок мода и жить спокойно. Если же мод делается на исходниках - то придется все это хозяйство тащить из ганса в движок тоже. Веселая задачка, надо сказать, требует нефиговой такой усидчивости и много кофе, бессонные ночи заливать.
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 17:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  LostAlphaRus
Вторник, 18.10.2016, 18:05 | Сообщение # 4822
Композитор
Статус:
Новичок:
Сообщений: 333
Награды: 6
Регистрация: 29.08.2014

Sin, Спасибо, за ответ) Значит нужен опытный программист)
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 18:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.08.2014
Сомали  ur3icf
Вторник, 18.10.2016, 18:09 | Сообщение # 4823
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата LostAlphaRus ()
Значит нужен опытный программист)

Цитата Sin ()
требует нефиговой такой усидчивости и много кофе, бессонные ночи заливать.

Инвалид без ног, с большим мешком кофе, страдающий бессонницей. biggrin
Сообщение отредактировал ur3icf - Вторник, 18.10.2016, 18:14
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 18:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  Sin
Вторник, 18.10.2016, 18:24 | Сообщение # 4824
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Вообще, могу сказать, что если портировать все в исходники движка, там многое придется переосмысливать и делать по уму. Дело в том, что движковая база всех этих правок была заложена задолго до того, как были слиты исходники. Ковырять тогда приходилось наощупь, было создано достаточно много решений, на первый взгляд странных, на второй - дублирующих функционал движка. Например, можно посмотреть в приведенный выше конфиг, там есть достаточно много параметров, начинающихся с префикса (в нашей терминологии) lock_time. Это - время, в течение которого после начала анимации блокируются все действия с оружием (т.к. с точки зрения игры, все эти анимационные навороты - это анимации idle). Спрашивается: почему так? Ведь в движке уже есть все это. Вызываем SetPending в начале и конце анимы - получаем блокирование оружия. Нужны действия в определеные промежутки анимы? Используем MotionMarks. Зачем же тогда потребовалось городить кучу костылей с lock_time? А потому, что когда все это делалось, не было понимания внутренностей движка, не было исходников в открытом доступе. Сейчас бы, если бы разрабатывалось с нуля, было бы правильно сделать все это движковыми средствами. Нно при наличии рабочего и отлаженного механизма проще воспользоваться им, пусть даже он и странновато выглядит.
Другой пример - в текущей версии много разных предположений, верных для сингла. Например, у нас может быть только 1 актор на уровне. Поддержка многопоточности обеспечивается путем забивания на нее болта. Это верно для сингла, но начинаются большие проблемы при попытке перенести все это в МП (а хотелось бы, особенно с учетом открывшихся возможностей по загрузке контента "чистым" клиентам игры в автоматическом режиме при присоединении к серверу, а-ля контра; да-да, можно пропихнуть ему и карту, и мод, и так, что это не будет конфликтовать на разных серверах).
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 18:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 19.10.2016, 00:43 | Сообщение # 4825
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Sin ()
Вот так на данный момент выглядит конфиг худовой секции глока (не забываем про наследование секций)

1000 строк худ-конфига? Хм. Мне бы, ни то что реализовывать внутри функционал, даже прописывать все это было бы лень biggrin

Вы конечно сильно заморочились. С другой стороны, кто-то должен был попробовать реализовать все так, как должно быть.
  Злобная реклама
Среда, 19.10.2016, 00:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  kv0
Среда, 19.10.2016, 11:08 | Сообщение # 4826
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2101
Награды: 8
Регистрация: 01.07.2012

Цитата KADAR ()
корость полета пули гаусса 10 000 м/с вроде как, если память мне не изменяет. Предлагаю ввести перелом плеча от отдачи
А не выйдет. Для гипотетической лёгкой стреловидной пули массой 2 г с дульной скоростью 10 000 м/с, импульс отдачи составит 2,039 кгсс. Для сравнения, импульс отдачи патрона 7,62-мм ЛПС из СВД - 1,23 кгсс, импульс отдачи патрона .338 Lapua Magnum с пулей массой 16,2 г - 2,23 кгсс.
Фэнтезийная винтовка Гаусса с массой в районе 6 кг будет пинаться несколько сильнее, чем типичные винтовки под Lapua Magnum, но меньше винтовок калибра 12,7-мм.
Но в Сталкере авторы могут делать так, как им видится нужным.

Цитата STRIFER ()
Инерция [апдейт 2]

Офигенно! Спасибо товарищу Sin за его работы.
Сообщение отредактировал kv0 - Среда, 19.10.2016, 11:09
  Злобная реклама
Среда, 19.10.2016, 11:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2012
Соединенные Штаты  Joni_009
Среда, 19.10.2016, 15:52 | Сообщение # 4827
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1008
Награды: 14
Регистрация: 25.05.2014

Разрабы вы молодцы от души все сделано wink
  Злобная реклама
Среда, 19.10.2016, 15:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2014
Германия  Гамп
Четверг, 27.10.2016, 12:26 | Сообщение # 4828
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2015
Награды: 7
Регистрация: 31.07.2012

Куда делись видео? blink
  Злобная реклама
Четверг, 27.10.2016, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.07.2012
Азербайджан  Hoperise
Четверг, 27.10.2016, 18:04 | Сообщение # 4829
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1722
Награды: 10
Регистрация: 26.10.2016

Sin, здравствуйте! Стало интересно будет ли, после релиза, список правок движка, дабы ускорить и упростить адаптацию на ваш мод? Судя по этому форуму, сами правки выложены не будут?
  Злобная реклама
Четверг, 27.10.2016, 18:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.10.2016
Российская Федерация  Kirow
Четверг, 27.10.2016, 18:33 | Сообщение # 4830
Статус:
Зевака:
Сообщений: 12
Награды: 1
Регистрация: 10.10.2016

Цитата Hoperise ()
здравствуйте! Стало интересно будет ли, после релиза, список правок движка, дабы ускорить и упростить адаптацию на ваш мод? Судя по этому форуму, сами правки выложены не будут?

Удивлен , что остались люди которые верят , что мод когда нибудь выйдет
  Злобная реклама
Четверг, 27.10.2016, 18:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2016
Поиск: