Новый сюжет, не пересекающийся с сюжетом оригинальной игры. История простого сталкера по имени Макс, который решил подзаработать перед уходом из Зоны. Все действия в моде будут происходить на одной новой локации. В моде будет где побродить, будет что поискать, будет в кого пострелять, будет над чем подумать.
------------------------------------------- О сюжете. После долгих скитаний по Зоне сталкер Макс решил покинуть периметр. Но перед возвращением на Большую Землю захотел сорвать большой куш. По стечению обстоятельств, у Бороды - известного торговца артефактами на Затоне, был серьёзный заказ на добычу ценного аномального образования, которое сталкеры называли "Сердце оазиса". Собрав информацию о возможном местоположении артефакта, Борода отправил на его поиски трёх своих друзей, которым доверял самые выгодные заказы. Через некоторое время стало ясно, что ребята пропали. Борода решил организовать поиски и поручил Максу узнать о судьбе своих товарищей. Сталкер Макс отправился в Долину Шорохов.
------------------------------------------- О локации. "Долина Шорохов" - пустынная местность недалеко от Затона, в которой произошел локальный выброс такой силы, что перекроил землю в долине. Вследствии чего там появилось множество аномальных образований. Вслед за ними появились и сталкеры. Более подробно о Долине Шорохов можно будет узнать в игре у квестовых НПС.
благодарность: GSC за замечательную игру и возможность копаться в песочнице модинга. Составителям темы "Справочник по функциям и классам" на форуме [AMK Team]. Андрею Непряхину - за сэкономленное время на изучение основ СДК. Johann - за компиляцию карты. Goroff - загрузочный экран. monk - устранение недочетов
Долина искорёжена мощным выбросом. Земля практически треснула по швам, в следствии чего образовались разломы, которые поделили местность на несколько плато. При попадании в разлом главный герой неизбежно погибнет. Перепрыгнуть с одного плато на другое получится не везде, в большинстве случаев перейти можно только по мосту или по бревну. Это даёт возможность не пускать игрока в те или иные места до выполнения необходимых квестов.
У игрока будет два основных задания, но по сути - все задания важны для главного героя, так как его основная задача - заработать побольше денег перед уходом из Зоны. Поэтому не стоит гнушаться выполнения, на первый взгляд, второстепенных заданий - их могут не предложить в последствии. Многие задания можно выполнить радикально разными способами, что может послужить причиной повторного прохождения модификации. Диалоги, по возможности, лаконичны, но достаточно информативны. По возможности добавлен элемент стёба, ведь в моде не будет разгадок тайн Зоны и других глобальных мотивов. Главному герою переодически придётся ходить в баню или принимать душ в сталкерских лагерях. Иначе, по мере усиления вонючести, с ним откажутся разговаривать другие нпс. А при уровне "тотальный смрад" могут перепутать с зомби и напасть. Шкала вонючести появится под индикатором сытости. Это, конечно, шутка. Подобного рода изменений геймплея не будет. Более тщательно проработана система работ лагерей. Например, сталкеры, кроме караульных, во время дождя будут искать возможные укрытия, а не сидеть у костра на пятой точке. Иногда это стоит учитывать при атаке вражеских лагерей.
Графическая составляющая и погода изменений не претерпели, так как основной упор делался на локацию и сюжет. Хотя было бы не плохо в последствии адаптировать какую-нибудь погодную модификацию.
Просторы
Постройки
Аномалии
Пещеры
Главный герой
Основные персонажи с новым визуалом.
бомж
Сообщение отредактировал den-stash - Суббота, 26.04.2014, 12:00
Не работает игра при вот такой сборке ДШ+фикс+патч+фикс на патч+оружейный пак от goroff
Естественно не будет работать. ДШ с патчем не совместим с паком оружия. Да и фикс на сам мод ставить не надо, если неоф-й патч накатываешь, он уже в него включён - в ридми это указано. Это в теме писалось и не раз, но читать тут явно не привыкли. Короче сборка должна выглядеть так: ДШ+фикс+плюс пак оружия; или так: ДШ+плюс неофициальный патч+фикс на неофициальный патч.
Сообщение отредактировал monk - Четверг, 24.07.2014, 19:27
Естественно не будет работать. ДШ с патчем не совместим с паком оружия. Да и фикс на сам мод ставить не надо, если неоф-й патч накатываешь, он уже в него включён - в ридми это указано. Это в теме писалось и не раз, но читать тут явно не привыкли. Короче сборка должна выглядеть так: ДШ+фикс+плюс пак оружия; или так: ДШ+плюс неофициальный патч+фикс на неофициальный патч.
При запуске Долины вместе с Шокер модом вылет Expression : wave&&wave->length() Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 65 Description : Can't open wave file: Arguments : f:\program files\gsc world publishing\сталкер\gamedata\sounds\nature\new_thunder1_hec.ogg
cTpEJIoK, не парься, тупо возьми любой файл бэкграунда или из звуковых модов для ЗП и переименуй его в new_thunder1_hec.ogg, ну и естественно положи его по твоему пути f:\program files\gsc world publishing\сталкер\gamedata\sounds\nature\new_thunder1_hec.ogg
Кстати..... Ты после установки адаптации оружейного пака начинал новую игру? Надо было удалить папку с сохранениями и файл юзера старый. Ещё ты мог попробовать войти под старым сохранением.
Честно, я тебе скажу, у меня работал оружейный пак от Гороффа на чистой ДШ (с фиксом от автора для самой ДШ, но без патча. Единственное, что я иконки не совмещал - кроме нескольких артефактов и вещей иконки совпадают). А ты попробуй так установи.
Отличная вещь! По мне, не мод, а аддон. Благодарю всех, кто приложил руку к сему творению. Буду переигрывать еще раз, т.к., в спешке, кое-что упустил, сделал не умно (не обыскал труп Труса, пришлось лезть в пещеру без телепорта, а потом скакать по камешкам (радиация там ниже камней) до дерева. Ну а под конец "слегка" (до 15) увеличить прыжок, чтоб выпрыгнуть (переигрывать не стал, ибо уже тогда решил перепроходить полностью)). Очень надеюсь на продолжение. Не мешанину из модов, а добротное, самостоятельное.
16tonn, возможно нас будет бить батогами народ (особенно Ден и Monk), но мы всё-таки решились сделать продолжение ДШ своими силами. Будет доработана скриптовая система - все наработки GUI-скриптов, графики, аномальное оружие, отдельные истории (мини-сюжеты) для новых локаций, да и новые локаци.... Если проще - конкретно с момента разговора с учёным после выхода из пещер ГГ получит в разговоре информацию о возможности открыть решётку за Базой Наёмников и перейти в доселе неизведанные территории, где могли быть законсервированы отдельные локации. ГГ нужно будет найти ещё одну-две вещи (в глобальном задании ДШ) для окончания его поисков Труса, Балбеса и Бывалого. Вместо заглушки-ворот за решёткой будет проходная локация Коллектор 22 (видоизменённая). которая приведёт ГГ в подземный комплекс лабораторий под локацией Ад (Могильник). Мы решили отказаться от расширения наземной части Могильника от Мятежника и создать свою наземку - локу с нуля. Запланированы локи Ад + его огроменная подземка, Старая Припять + подземный Бар Сталкер, локи ЗП (фриплей, собирание артов). Возможно, что добавятся Кордон и Малая Свалка от Мятежника с нашими правками, а в лучшем варианте - ещё и Малая и Большая Тёмные Долины. Но пока ориентируемся на Аномал Арсенал локи - Ад+подземный комплекс, Старая Припять+подземный бар.
Разработка Пещеры - глобальной подземной локации и ЖД-станции подземной пока заморожены до появления свободного времени. Сейчас ведётся доработка подземки Ада и Старой Припяти. Ищем квестера в команду. У нас есть человек, знающий квестование, но он загружен по горло маппингом и не исключаем возможности добрать в команду квестовиков и обратиться за помощью в отдельных моментах к самому Den-Stash. Разработка будет продолжаться весь 2015 г включительно, возможно (если будем делать Пещеру и ЖД) - то даже сложно назвать дату. Но мы надеемся. что найдём ещё желающих влиться к нам в команду и продлить игровой процесс ДШ как минимум ещё наполовину.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 02.08.2014, 16:07