! [LUA] There is no spawn callback on object with id 23651 from object with id 14953! ! [LUA] There is no spawn callback on object with id 23651 from object with id 14952! [LSS] Spawning object [sim_default_stalker_319178][sim_default_stalker_3][19178] [LSS] Spawning object [sim_default_stalker_223651][sim_default_stalker_2][23651] [LSS] Spawning object [snork_normal314953][snork_normal3][14953]
Смотрел у FonSwong'а, лог
Это значит что объекту sim_default_stalker_2 пытался заспауниться snork_normal3 в инвентарь? )))
Глупо конечно и забавно, но я получал такую ж ошибку когда правил xr_eat_medkit.script, где опечатался и у меня не работало состояние 0 (переключение в idle режим) Потом я конечно ж исправил и выложил правки сюда. С чем автор из взял в патч
ERROR: There is no patrol path nil ERROR: You are trying to set 'path_look' equal to 'path_walk' in section [walker@base2] for npc [hunter_for_artefacts_mlr34307] ERROR: no path_walk_info npc=nil path_walk=nil ERROR: no path_walk_info npc=nil path_walk=nil
Потом над другими вместе подумаем, когда я твой аддон скачаю
castle, избавился уже. Переключение на логику сделал, а пути не проставил. Убрал, просто сделал ему уход на другой смарт.
Добавлено (18.11.2016, 15:11) --------------------------------------------- Фикс от 18.11.16
Спасибо FonSwong и castle
- Правка логики охотника за артефактами на Янтаре - Правка рестриктора в квесте на ныряние в "пространственный пузырь" - Правка квеста на опрос сталкеров в баре. Если опросить его, то диалог на инструменты больше не исчезает и наоборот
Правки фикса 17 числа внутри, ставить поверх всего.
Last_Dawn, Так и не понял с чем связан вылет...Мб потому что я сам никогда не занимался квестами. Пару багов встретил в баре есть там один долговец уже не помню в каком смарте данный чувак ( это и неважно). В общем он доходя до точки залипал.
bar_zastava_guard_8_walk Это его патрульный путь и с ним связаны проблемы. Как оказалось флажки есть в look, но нет в walk. Я добавил это в walk
p0:flags = 0x8
Зачем ты используешь слишком много однотипных функций в xr_effects
Например:
function delet_bar_dolg_leader() local npc_id = get_story_object_id("bar_dolg_leader) if npc_id ~= nil then alife():release(alife() bject(npc_id), true) end end
Не проще-ли использовать функцию
remove_npc
И в логике просто писать ...%=remove_npc(bar_dolg_leader)%
Проще некуда чем создавать столько функций
Тем боллее нужно всегда перед удалением чуваков проверять наш объект в игре? и потом уже удалять
например так:
if npc_id and alife() : object(npc_id) then --наш объект в игре? alife() : release(alife() : object(npc_id), true) -- Удаляем!!! end