Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
Дабы разбавить продолжительное затишье, обусловленное разгаром работы над проектом, представляем вашему вниманию несколько скриншотов с локаций и рендер нового персонажа - механика.
Красиво выглядит, высокополигонная модель, блеск кожи, эх, научиться бы так же моделить
Что вы, уважаемые игроки, думаете относительно идеи реализации одного единственного детектора (типа Отклика или Медведя), но как следует?
Лично я за выпил поиска детекторами невидимых артефактов. Знаю что поздновато отписался по такому поводу и мое мнение вряд ли что то значит... но все же. Побегав по локам в том же ППС Клондайк 2.0 с детектором в руках по немалому числу лок, да и локи не маленькие...
Между прочим роль болтов возрастет прилично, теперь они будут нужны не для того чтобы от скуки покидать их на расстояние, а по прямому назначению - определять границы аномалии, которые детектор точно не показывает или вообще не реагирует на них
Не знаю как у вас, господа разработчики, а у меня не раз была такая ситуация, когда в ЗП болт метался впустую, т.е. я в упор окидываю аномалию болтами, а она никак на них не реагирует и не видно даже, чтобы болт слетел с руки. Видел такое же в Клондайке 2.0. Так вот это у всех такие порой глючные болты? Не помню была ли такая шляпа в ЧН, а в ТЧ такого точно не было по крайней мере у меня.
когда в ЗП болт метался впустую, т.е. я в упор окидываю аномалию болтами, а она никак на них не реагирует
потому что пысы в ЗП нафиг забили на аномалии. Никаких визуальных эффектов красивых, партиклов то есть, никаких уникальных особенностей нет. Вспомни как в ТЧ в начале игры когда от Сидоровича выходишь - карусель плоть поднимает, раскручивает и убивает. Красотища! Мы пойдем по второму варианту - разнообразим аномалии как полагается. Очень много было между нами сказано внутри команды по поводу аномалий и артефактов, все постараемся реализовать, чтобы игроки в первую очередь занялись сталкерством в Зоне, а не решали глобальные проблемы цивилизации
Модель зачетная. Раз вы решили во многом отойти от пыс концепций то как вам идея- не делать такого резкого контраста моделей по группировкам как это было в ТЧ, ЧН, ЗП. Например. Долг это грубо говоря "красно- черное", свобода- "светло зеленое". Можно как бы стереть эти грани- делать модели более реалистичными и различать группировки в основном по нашифкам на шифронах, а не по всей униформе в целом.
Например. Долг это грубо говоря "красно- черное", свобода- "светло зеленое". Можно как бы стереть эти грани- делать модели более реалистичными и различать группировки в основном по нашифкам на шифронах, а не по всей униформе в целом.
Однако и вся униформа в целом играет большое значение. Другое дело, что не обязательно придерживаться определённых правил: Долг одет в красно-чёрное, Свобода - в зелёное. Можно сделать группировкам другую униформу, а можно даже немного изменить эмблемы группировок.
Дизайны будут меняться. Мы их будем периодически демонстрировать (как, например, новые модели Хакима показываем). Сразу скажу, что общее направление в моде - скорее к этакому размыванию границ между фракциями, нежели к их радикальному закреплению и жесткому контрасту между теми или иными группировками. Да, элементы различия будут присутствовать, но неявно. Особенно это касается "тройки" - вольные сталкеры, мародеры (теперь бандитов в Зоне называют именно так), диггеры. По этим трем группам подчас сложно будет издалека определить, кого именно вы видите.
По этим трем группам подчас сложно будет издалека определить, кого именно вы видите.
Определить кто именно издалека все-равно проще простого- следует лишь навести на нпс курсор мыши и он покажет к какой фракции принадлежит и его состояние (друг, враг) по состоянию к гг. Так что если хотите чтобы действительно было сложно понять кого ты видешь на горизонте следует вносить движковые правки и убирать определение группировки и состояния. Заодно это дополнительная фича к рыализму и хардкору. Как по мне то вполне годная фича.
Другое дело, что не обязательно придерживаться определённых правил: Долг одет в красно-чёрное
Это да. Особенно это как раз таки касается таких группировок как Долг и Чистое Небо. Экипировка должна быть максимальна подходящая под боевые условия. Красно- черный и гламурно бело- голубой камуфляж к этому не располагает вообще. Их таки нужно убирать на корню.
Сообщение отредактировал Lanister - Пятница, 30.01.2015, 11:57