Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
Skyff, ИИ на то и ИИ чтобы действовать самостоятельно в зависимости от ситуации, все остальное это только желание разрабов заставить делать что либо принудительно, то есть через логику.
скат, ну так речь и идет о новых схемах поведения движкового ии. Ведь, например, в Чистом Небе неписи прятались за укрытия в соответствии с прописанными в движке ии-схемами, а не потому, что разработчики при помощи игровой логики каждому игровому NPC прописали все доступные в игре укрытия на всех локациях. Также и здесь - "отряд разбивается на группы, рассредотачивается по укрытиям, кто то прикрывает, кто то проводит разведку и т.д." можно сделать в виде отдельной кат-сцены, и тогда это будет через логику, а можно сделать как особенность игрового ии, и тогда это будет через ии-движок. Разницу ты сам прекрасно понимаешь - отдельная кат-сцена, или таковая схема поведения для разных типов НПЦ на разных локациях в разных условиях.
Ведь, например, в Чистом Небе неписи прятались за укрытия в соответствии с прописанными в движке ии-схемами, а не потому, что разработчики при помощи игровой логики каждому игровому NPC прописали все доступные в игре укрытия на всех локациях
Макс, ну посмотрите, вы просто посмотрите. Вас тупо всех поимели. Всех . Фрозянщиков, Свэшников, ПМ, ЛА, ЛВ, всех. Это самая лучшая лаба, которую я когда либо видел для сталкера. Это именно то что я вам пытался тогда вдолбить, когда вы показывали агрокат. Шедевр, идеал. Да у меня бомбануло. Ну а остальное в личке уже.
Сообщение отредактировал Lanister - Вторник, 31.03.2015, 15:46
Lanister, никто и не спорит, что его локации гораздо лучше других. Гораздо лучше. Но и мы не имеем возможности сейчас зацикливать внимание на отдельных локациях, прорабатывать их на высочайшем уровне.
leoberg124, на самом деле, он во многом прав. Агрокат - нормальная лока, но по сравнению с той лабой...Виталий - просто гений, и я об этом не первый раз говорю. Однако, Агрокат - это Агрокат. У нас все еще есть, что показать. У Фрязи тоже есть, что показать)) Как и у ЛВО, ОЛР и остальных. На то каждый мод является уникальным.
Винторез94, FantomICW, ребят, мне кажется Lanister пытается сказать немного другое. По моему, он пытается подвести к тому, что можно и Агрокат доработать до такого качества, я могу ошибаться, если я не прав, поправьте.
По моему, он пытается подвести к тому, что можно и Агрокат доработать до такого качества, я могу ошибаться, если я не прав, поправьте.
Х-11 из АА я не стал полностью смотреть, ибо огромный спойлер, но там уделено огромное внимание мелочам. Возможно, добавив, новых моделей оборудования, прочего мусора, обновленнх новых текстур пола, стен и т.д, можно добиться нужного эффекта + освещение. Не обязательно перелопачивать полностью геометрию уровня. Наверное ... (в тех. деталях не шарю)