Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
И как уже сказал один из разрабов, об этом будет рассказано в СВ3, пусть и немного.
Суть не в количестве квестов. Все основные вопросы и сюжетные моменты СВ1, СВ Послушник и СВ2 будут раскрыты в СВ3, недомолвок не останется. Это касается, пожалуй, всех основных персонажей уже вышедших модов серии.
Суть не в количестве квестов. Все основные вопросы и сюжетные моменты СВ1, СВ Послушник и СВ2 будут раскрыты в СВ3, недомолвок не останется. Это касается, пожалуй, всех основных персонажей уже вышедших модов серии.
Секунлочку! А как же логический конец Пути во мгле??? Вроде планы были закончить сюжет или просто персонажи этой модификации будут иметь место быть в СВ3?
che707, пользователь Мотя задал вопрос конкретно про СВ1 и Нарсула, поэтому и ответ мой касается только модов серии СВ. По Пути во мгле, Долине Шорохов и ППС2 Клондайк всё остается в силе. Т.е. это не будет выглядеть "просто NPC Макс из ДШ может попасться вам где то в баре", будут конкретные квестовые линейки.
Концовка Пути во мгле вообще последний куплет из "Беспечного ангела": "...Но он исчез и никто не знает Куда теперь мчит его байк Один бродяга нам сказал Что он отправился в рай ..."
Но продолжение его истории - будет. Даром что двумя страницами ранее мы показали Борланда. Который (внимание, спойлер) -
Ну и чего ты там нашел выдающегося? Размеры? Переходы от пещер и проломов в отсеки лаборатории? Разноцветное яркое освещение? Прорва различных помещений, разных по назначению? Или чего конкретно? Мне абсолютно наплевать кто и что делает, предубеждений к модам и командам ноль. Просто в данном конкретном случае высказывание "супер-секси" на редкость субъективное. Мне лично, например, нифига не нравится, совсем присовсем не понравилось. И что с того? Это вкусовщина чистой воды, поэтому сижу молчу. Спрашивается, с какого перепугу твой собственно просто вкус, не более, неожиданно стал критерием? Это не в обиду, нет, не подумай, я тебя знать не знаю вообще-то. Не ради поспорить. Вновь повторюсь у меня нет предубеждений к людям. Но, мне кажется, все-таки важно различать вкусовщину с объективными моментами. Лаба Х11 интересна объективно? Разумеется. Лаба Х11 "уделывает" АгроКат объективно? Нет. Только субъективно. Мне больше по душе АгроКат, и это всего лишь мое частное мнение, субъективное. Я его вроде в Итогах какихто уже высказывал, хотя может и путаю чегонить... Короче, осторожней с супер-секси или чего там несупер-секси. Просто совет, прислушиваться или нет, дело личное. Есть же всякие "мне кажется", "на мой взгляд", "я думаю" и тому подобные виньеточки, которые дадут ВСЕМ понять, что ты не претендуешь на истину в конечной инстанции. Либо нужно аргументировать очень так старательно почему что то плохо, а это хорошо. Аргументировать это не обязательно долго и многословно, можно и коротко.
ИМХО. Без обид, пожалуйста.
P.S. C интересом жду новых скриншотов. С локаций какихнить секретных.
P.P.S. Насчет темы страха, по моему прав Skyff, говоря что неизвестности по сути достаточно для хоррора. Лично я кирпичей накидывал во всех лабораториях ТЧ просто потому что не знал, что будет за поворотом, и кто именно будет. Но при этом знал, что рано или поздно кто-то вылезет. Но кто? Где? Этого было и будет достаточно. Встреча с псевдогигантом, подозреваю, будет уже до конца дней в ночных кошмарах преследовать. Минута-полторы в напряженной тишине в новой лабе и стычка... эээ... с кем угодно, вот и хоррор. Билдап напряжухи, намеками напряжуха еще больше билдапится, затем разрядка с кирпичами при встрече. Ну короче Skyff с неизвестностью, по моему, всё и так превосходно знает. С удовольствием потом попосещаю лабы, как БОЛЬШОЙ прямо даже ОГРОМНЫЙ любитель хорроров.
Могу добавить, если нужно, предложение по хоррору. Когда у тебя нет оружие и надо бежать или ныкаться, то оно, конечно, пострашней. С другой стороны есть обратная сторона этой фигни - ты уже заранее знаешь, что раз отобрали оружие, то придется бегать и ныкаться. Что есть геймплейный спойлер, то бишь бяка-плохо-выплюнь. Предложение простое. Ничего у игрока не отбирать, дабы заранее не заподозрил неладного. Но при встрече с кем-то > скриптово наглухо заклинить оружие. Теоретически игрок обосрется от самих клинов вроде бы новенького АКа или там дробовичка. Ну и сохранится неожиданность, что "мля это шо бежать и ныкаться нада? О.о" Останется, нож, и, возможно, гранаты. Но в замкнутом узком пространстве это плохой вариант )))
P.S. C интересом жду новых скриншотов. С локаций какихнить секретных.
В скором времени ожидается "информационный поток" - там и скриншотов и видео и текста разного будет предостаточно
Предложение пугалки интересное, прежде всего своим подходом. Но и тут есть загвоздка - а если у ГГ несколько пушек, разве они все поломаются одновременно?
Предложение пугалки интересное, прежде всего своим подходом. Но и тут есть загвоздка - а если у ГГ несколько пушек, разве они все поломаются одновременно?
Тогда получается просто с тем оружием которое в руках. 1 раз. Непонятно почему взяло да стало клинить. Даже так в общем то добавит напряжения и непонимания "какого фига? баг? так задумано?" Можно и не делать, я же так... вообще... предложил. Так то вариантов сотни, ну может десятки в общемто, как усиливать напражение для хоррор эпизодов. Скажем, воды по колено в длинном коридоре - замедляет движение - игрок подозревает "ну ясно, ща накроют". И сделать ровно наоборот, дать спокойно пройти. И еще полминутки после того коридора. Или, скажем, воспользоваться тем что монстры издают определенные звуки, типа как полтеры искрятся. Игрок напрягся, а это просто проводка оборваная. Это с полтером так можно, с остальными трудней, вроде остальные если правильно помню только рычат и шагают, что в интерьере не разыграешь. Короче, по максимуму запутывать игрока, не давать предугадать, где и когда он столкнется с жутиком. Так то если по чесноку не совсем это легко придумать, чтобы было неординарно, но возможно.
Или лучше сделайте так: идет игрок в темноте с фонариком а тут бац и Кровоссос, который косит под Слендера.
По моему бонально. AlexRos предложил отличный на мой взгляд вариант. Остается только понять, на сколько технически можно реализовать то, что авторы решат реализовать в модификации.
Ну кстати если уж быть откровенным с самим собой то skelya1995 отчасти прав. Вольно или невольно я может слишком уж "сижу" на хоррорах, и тот же Slender The Arrival был первой игрой где я собрал ВСЕ ачивки. Так что я и правда немного неадекватный в отношении жутиков Какой еще даун на форуме прочитал ВСЕГО Кинга и ВСЕГО Лавкрафта Да и вобще кто тутова кроме меня моддил Amnesia? Тотаже!
З.Ы. Ладно. Это офтоп.
По теме - ближе всего к Сталкеру - лаборатория в самом конце Outlast. Сам ритм, создание напряжения очень похожие на то что есть в ТЧ. Можно в принципе конкретно эту часть поглазеть видеопрохождение без коментов достаточно. Может вдохновить.
Сообщение отредактировал AlexRos - Вторник, 07.04.2015, 21:34