Случайная подборка модов
Call of Pripyat Complete
3.7
Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0
4.0
Lost World Troops of Doom
4.1
Shoker Weapon Mod 2.1
4.1
Волей Случая
3.5
ReBorn 2.50 «Артефакты смерти»
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst  
Phantoms Zone
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 14.11.2012, 22:32 | Сообщение # 1
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010



Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности.

• Основные изменения


• Скриншоты


• Видео


• Разработчики


• Ссылки


• Реквизиты




Дата выхода (демо-версия): TBD

Сообщение отредактировал RayTwitty - Вторник, 03.12.2019, 17:56
  Злобная реклама
Среда, 14.11.2012, 22:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  leoberg124
Воскресенье, 24.11.2013, 17:38 | Сообщение # 2086
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2517
Награды: 13
Регистрация: 04.12.2012

Цитата BANDITOS-2003 ()
leoberg124, дружище, на счет пещер. Сидорович верно подметил о лесах, явно видно, не настоящий лес на той локе. Можно попробовать за счет рыхлости земли улучшить картинку, провалы и норы, деревья с наклоном и почти упавшие с обнаженными корнями. Тогда пещеры органично впишутся, главное заселить грамотно. Притом выбросы, они же для всей живности страшны, а больше прятаться негде, зверюхи тоже хотят пожить. Я сейчас совсем не про реализм, хотя куда без него - игра ведь не сказка,о наполненности локаций чем то новым и неожиданным,это только улучшит общий фон, на мой взгляд. Shadows, вы не подумайте, что пытаюсь советовать, совсем нет, у вас все хорошо получается, удачи.

BANDITOS-2003, поэтому я и говорю, что её допиливать надо. Пещеры надо только из под озера убрать, а вход сделать где-либо в виде норы. Там может расположиться логово мутантов.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 17:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.12.2012
Афганистан  YaSoN
Воскресенье, 24.11.2013, 17:48 | Сообщение # 2087
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 650
Награды: 1
Регистрация: 04.01.2012

Shadows, да я уже понял, что всем все равно, поэтому вынужден отклонится от данной темы.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 17:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.01.2012
Российская Федерация  RayTwitty
Воскресенье, 24.11.2013, 17:59 | Сообщение # 2088
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата YaSoN ()
да я уже понял, что всем все равно

Тогда почему до сих пор ты не начал исправлять сие непростительные косяки? Проги в доступе есть, конвертеры и исходники лок тоже. СДК в зубы и вперёд biggrin
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 17:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  RuWar
Воскресенье, 24.11.2013, 18:17 | Сообщение # 2089
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

Цитата YaSoN ()
что всем все равно


В не тот мод это все предлагаешь. И уж тем более не под конец разработки.

Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 24.11.2013, 18:43
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 18:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
Российская Федерация  Zorndaik
Воскресенье, 24.11.2013, 18:25 | Сообщение # 2090
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2013

Цитата YaSoN ()
Если постоянно использовать только билдовские, да оригинальные локи, то прогресса в модинге так никогда и не будет!

Локации для Х-Рея делать просто и быстро можно только на словах, на деле это колоссальный объем работ:
1. Создать словесный концепт локации и основных элементов.
2. Создать набросок-эскиз новой локации по концепту.
3. На основе наброска-эскиза создать черновой вариант террейна и зарисовки зданий.
4. На основе чернового варианта террейна нарисовать бета-вариант в Фотошопе.
5. Приступить к моделированию чернового террейна.
6. Приступить к моделированию зданий (необходимых, либо перепилить здания из трилогии под свою локацию).
7. Смоделлить на поверхности террейна асфальт, расставить здания.
8. Скомпилить на драфте, поискать косяки.
9. Озеленить локацию (не абы-как а с учетом местности и особенностей леса-подлеска).
10. Заполнить локацию декорациями-мусором.
10а. Ах да, еще поработать со светом (головная боль еще та).
11. Расставить огф-модели и сюжетные модели.
12. Расставить НПС, прописать пути и вэйпойнты.
13. Финальная компиляция (не менее 24 часов на современном ПК с компиляторами от Макрона).
14. Прикрутить к глобальной карте.
И это только приблизительный и неточный список работ, на самом деле все намного сложнее!
Вот поэтому карт "с нуля" на Х-Рее так мало.
Сообщение отредактировал Zorndaik - Воскресенье, 24.11.2013, 18:32
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 18:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.03.2013
Португалия  mwesten1
Воскресенье, 24.11.2013, 18:33 | Сообщение # 2091
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 01.09.2012

Цитата Zorndaik ()
Локации для Х-Рея делать просто и быстро можно только на словах, на деле это колоссальный объем работ:
1. Создать словесный концепт локации и основных элементов.
2. Создать набросок-эскиз новой локации по концепту.
3. На основе наброска-эскиза создать черновой вариант террейна и зарисовки зданий.
4. На основе чернового варианта террейна нарисовать бета-вариант в Фотошопе.
5. Приступить к моделированию чернового террейна.
6. Приступить к моделированию зданий (необходимых, либо перепилить здания из трилогии под свою локацию).
7. Смоделлить на поверхности террейна асфальт, расставить здания.
8. Скомпилить на драфте, поискать косяки.
9. Озеленить локацию (не абы-как а с учетом местности и особенностей леса-подлеска).
10. Заполнить локацию декорациями-мусором.
11. Расставить огф-модели и сюжетные модели.
12. Расставить НПС, прописать пути и вэйпойнты.
13. Финальная компиляция (не менее 24 часов на современном ПК с компиляторами от Макрона).
14. Прикрутить к глобальной карте.
И это только приблизительный и неточный список работ, на самом деле все намного сложнее!
Вот поэтому карт "с нуля" на Х-Рее так мало.


поддерживаю, касртостроительство вообще сложаная вещ но интересная smile
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 18:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.09.2012
Российская Федерация  [Partisan]
Воскресенье, 24.11.2013, 19:13 | Сообщение # 2092
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1898
Награды: 6
Регистрация: 03.06.2010

Цитата BANDITOS-2003 ()
Shadows, вы не подумайте, что пытаюсь советовать, совсем нет, у вас все хорошо получается, удачи

Цитата BANDITOS-2003 ()
Высказываю свои мысли разрабу, вдруг пригодится

Ты просто издеваешься? Или ты сам не понимаешь, что пишешь?
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 19:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2010
Афганистан  YaSoN
Воскресенье, 24.11.2013, 23:17 | Сообщение # 2093
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 650
Награды: 1
Регистрация: 04.01.2012

Shadows, Shadows, да вот сижу, изучаю потихоньку, хорошо, что моделить умею, а так был бы кошмар smile
П.С.: вопрос: Shadows, ты не тестил "сшиватель лок" товарища K_D_ (если не ошибаюсь)? И если тестил, то на какие грабли можно попасть?

Zorndaik, я в курсе, а учитывая, что чуть ли не половина всей ЧЗО (10 км зоны по крайней мере) уже замоделина, а 3/4 ЧЗО составляет лес, то остается только замоделить террейн (эскизы при этом брать из Google Maps, Yandex Maps и т.д. (никакой фантазии, все как в реале)), расставить объекты (возможно и придется замоделить там мелочи всякие), заспавнить всего и вся, а дальше уже доводка останется (баги, освещение, компил на максе и т.п.). Но это на словах, на деле последние два пункта самые энергозатратные wink .

Цитата [Partisan] ()
Ты просто издеваешься? Или ты сам не понимаешь, что пишешь?

Это норма ( © Е.Малышева) biggrin
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 23:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.01.2012
Российская Федерация  Zorndaik
Воскресенье, 24.11.2013, 23:35 | Сообщение # 2094
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2013

Цитата YaSoN ()
(никакой фантазии, все как в реале))

Вот в этом и вся проблема - в реале Зона намного более однообразная, чем в трилогии. В этом легко убедиться: достаточно взять Янов из ЗП и карты Гугла, наложить друг на друга и мысленно убрать все "лишние" объекты из ЗП - в итоге уровень станет намного более пресным и замутить увлекательный геймплей на нем будет сложнее.

Добавлено (24.11.2013, 23:35)
---------------------------------------------

Цитата YaSoN ()
замоделить террейн (эскизы при этом брать из Google Maps, Yandex Maps и т.д.

Танцы с бубном вокруг эскиза все равно не миновать - кусок карты Гугла не подходит для моделлирования террейна, нужно добавить множество мелочей, немаловажных при создании локации.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.11.2013, 23:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.03.2013
Российская Федерация  Сергий
Понедельник, 25.11.2013, 00:01 | Сообщение # 2095
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 451
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2012

Цитата Zorndaik ()
в итоге уровень станет намного более пресным и замутить увлекательный геймплей на нем будет сложнее

Не уверен.
В реальности есть многочисленные резкие угловатые перепады местности и растительности, а в трилогии всё до безобразия сглажено, замылено и схематично как в варкрафте, в погоне за полигонами.
Так что реальная местность не может быть более однообразной.

Хотя к чзо не относится, но что то более менее похожее (мелкие рытвины, канавы, холмики) есть в билдовских картах, однако там куча своих недоделок.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.11.2013, 00:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  Zorndaik
Понедельник, 25.11.2013, 00:18 | Сообщение # 2096
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 1
Регистрация: 03.03.2013

Цитата Сергий ()
В реальности есть многочисленные резкие угловатые перепады местности и растительности, а в трилогии всё до безобразия сглажено, замылено и схематично как в варкрафте, в погоне за полигонами.
Так что реальная местность не может быть более однообразной.

В принципе согласен. Я имел ввиду, что количество уникальных мест (бетонный завод, карьер, болото) на км2 уменьшится. Конечно это добавит добротную долю реализма, но при этом придется увеличивать размер карты и натыкаться на ограничение движка.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.11.2013, 00:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.03.2013
Беларусь  nik-prizrakk2008
Понедельник, 25.11.2013, 01:16 | Сообщение # 2097
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2277
Награды: 7
Регистрация: 21.01.2012

Харэ уже маппинг обсуждать. Создают локи с нуля либо хорошие мапперы либо команды, создающие глобальные моды, у которых в команде эти самые хорошие мапперы. Причем создать локацию интересную крайне сложно.
Или в личку или в болталку, нехер засирать добротную тему, уже несколько страниц этот голимый цирк идет.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.11.2013, 01:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.01.2012
Российская Федерация  RuWar
Вторник, 26.11.2013, 14:25 | Сообщение # 2098
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 26.11.2013, 14:30
  Злобная реклама
Вторник, 26.11.2013, 14:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
Российская Федерация  RayTwitty
Вторник, 26.11.2013, 14:42 | Сообщение # 2099
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

RuWar, я сначала подумал, что последний скрин снят с фабрики на кордоне smile

Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 26.11.2013, 14:45
  Злобная реклама
Вторник, 26.11.2013, 14:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Беларусь  nik-prizrakk2008
Вторник, 26.11.2013, 15:47 | Сообщение # 2100
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2277
Награды: 7
Регистрация: 21.01.2012

RuWar, и эти скрины все из ФЗ???? И даже 3,4,6???? Кста, а что на 6-м и кто на 6-м скрине?
  Злобная реклама
Вторник, 26.11.2013, 15:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.01.2012
Поиск: