Случайная подборка модов
Lost World Troops of Doom
4.1
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
Dead City Mod v. 4.80
3.7
История Борова
3.5
Холодная кровь
3.4
ReBorn 2.50 «Артефакты смерти»
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Left to Die
Япония  HellRatz
Вторник, 29.07.2014, 19:23 | Сообщение # 1
Оставшийся умирать
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1416
Награды: 12
Регистрация: 19.02.2011

Оставшийся умирать (Left To Die)

Я долго вынашивал идею о создании другой игры на движке X-Ray, пробовал создавать разноплановые карты, и, наконец, все взвесив, продумав окончательно концепцию, принялся разрабатывать и спустя некоторое время решил выставить на суд свою идею.

Внимание. Если Вы хотите тут увидеть мод на тематику СТАЛКЕРа и прочее Вам не интересно, пожалуйста, покиньте тему, дабы не разводить флуд вне правил форума и не получать возможные баны. Спасибо.

Дата выхода: КТТС
Готовность: 80% (тема открыта с разрешения администрации)
Список людей, которые так или иначе помогли, оглашен будет ближе к делу.


  • О проекте


    О локациях:



  • О сюжете



  • Оружие



  • Немного О:



    Скриншоты локаций. Внимание! Трафик.
    Тоже самое, что и под спойлером, но на Я.Диске




    Так же требуется человек умеющий анимировать, адаптировать чужие анимации под сталкера, насаживать модели на скелеты и т.д., в общем человек занимающийся моделями НПС и мутантов. Нужно работать с моделями зомби, выжившей группы. (Модели есть, дело за перечисленным). Если есть желающие оказать в этом направлении помощь - в ЛС. Не откажусь и от помощи опытного скриптера, текстурщика, да и вообще любых рабочих рук.
  • Сообщение отредактировал HellRatz - Вторник, 22.03.2016, 17:18
      Злобная реклама
    Вторник, 29.07.2014, 19:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  ALEX13
    Вторник, 05.01.2016, 12:48 | Сообщение # 181
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1625
    Награды: 12
    Регистрация: 26.12.2012

    HellRatz, будут ли руке на руле? И планируется ремонт холодного и обычного оружия?
      Злобная реклама
    Вторник, 05.01.2016, 12:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.12.2012
    Япония  HellRatz
    Вторник, 05.01.2016, 13:50 | Сообщение # 182
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    Цитата ALEX13 ()
    будут ли руке на руле?

    Вряд ли

    Цитата ALEX13 ()
    И планируется ремонт

    Ремонт есть, но над конкретной его реализацией еще думаю. Скорее всего ремонтировать будет можно в паре мест, никаких рем.наборов с собой.
      Злобная реклама
    Вторник, 05.01.2016, 13:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  ALEX13
    Вторник, 05.01.2016, 17:52 | Сообщение # 183
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1625
    Награды: 12
    Регистрация: 26.12.2012

    HellRatz, не планируется ли наличие каких-нибудь кустарных защитных комбезов или разгрузок?
      Злобная реклама
    Вторник, 05.01.2016, 17:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.12.2012
    Япония  HellRatz
    Вторник, 05.01.2016, 20:08 | Сообщение # 184
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    Цитата ALEX13 ()
    каких-нибудь кустарных защитных комбезов или разгрузок

    Какие комбезы? Вы ничего не путаете? :) Никаких комбинезонов, это для концепции сталкера. Надевать на себя придется подручную одежду, например костюм туриста или бронежилет, полноценных костюмов не будет.
      Злобная реклама
    Вторник, 05.01.2016, 20:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  maksimsunset
    Суббота, 30.01.2016, 16:44 | Сообщение # 185
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1561
    Награды: 6
    Регистрация: 10.01.2012

    HellRatz, ребят, че т надо делать с вездесущими резкими переходами, например у дорог.
      Злобная реклама
    Суббота, 30.01.2016, 16:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.01.2012
    Япония  HellRatz
    Суббота, 30.01.2016, 16:59 | Сообщение # 186
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    maksimsunset, ничего не сделаешь, дорога не шейдерная, сделана по типу как в билдах. Можно только текстурно сгладить переходы. А делать шейдерами и наносить потом разметку воллмарками на дорогу а-ля ТЧ - это извращение.
      Злобная реклама
    Суббота, 30.01.2016, 16:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  maksimsunset
    Суббота, 30.01.2016, 17:02 | Сообщение # 187
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1561
    Награды: 6
    Регистрация: 10.01.2012

    HellRatz, дружище. Не шибко технически подкован, но такой вопрос: а если под дорогой сделать как ты пишешь шейдерную, только текстуру гальки наложить, или старого асфальта чуть шире того, что объемный, причем у него заменить на текстуру похожу хотя бы цветовой гаммой. У вас и ямы в асфальте будут реалистичны. Значит, а верхний слой асфальта, что с прямыми углами его сделать не прямым, а как дороги делают с уклонами по краям, тогда будет и меньше тени отбрасывать и сливаться с текстурами. Как считаешь?
      Злобная реклама
    Суббота, 30.01.2016, 17:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.01.2012
    Япония  HellRatz
    Суббота, 30.01.2016, 20:21 | Сообщение # 188
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    maksimsunset, честно говоря я мало чего понял из этих слов) Одну дорогу под другую засунуть? Или что? Зачем под нынешней дорогой делать еще одну шейдерную? Сверху же будет обычная дорога все равно, да еще и на весу. Дело не в ямах или гальке, а быстроты создания и разметке на дороге, если я сделаю дорогу как в ТЧ, какой от нее смысл будет? Ей же не 20 лет. А воллмарками их рисовать потом это еще на несколько лет работы, и все ради плавного перехода от дороги к траве, игра не стоит свеч. А ямы и кочки на дороге итак объемные.

    Но в любом случае вряд ли я буду уже чем-то заниматься, все-таки мой ресурс ограничен, я итак потратил на локи около 1.5 лет и еще потрачу позже, придется смириться с тем что есть, только текстуры попробую подкрутить чтобы не особо заметно было, плюс детейлы будут частично скрывать все это. Я вообще не обращаю на это внимание, дорога и дорога, может привык потому что уже, не знаю. Да и все идеально я сделать не могу, была бы пара локаций, может можно было бы отшлифовать до каждого полигона, а так..

    Да и потом очень длинный и плавный переход не обязателен, посмотри сюда:

    А подкрутить края у текстур дороги пририсовав там немного песка и переход в траву - это можно, в итоге особо заметно и не будет. На билдо-локах играют с таким принципом, и ниче, играбельно, на геймплей не влияет. smile
    Сообщение отредактировал HellRatz - Суббота, 30.01.2016, 20:22
      Злобная реклама
    Суббота, 30.01.2016, 20:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  maksimsunset
    Воскресенье, 31.01.2016, 01:10 | Сообщение # 189
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1561
    Награды: 6
    Регистрация: 10.01.2012

    HellRatz, а и ладно, пусть так и будет! wink
      Злобная реклама
    Воскресенье, 31.01.2016, 01:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.01.2012
    Российская Федерация  RayTwitty
    Воскресенье, 31.01.2016, 02:35 | Сообщение # 190
    Phantoms Zone
    Shadows Addon
    DMX MOD
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2366
    Награды: 15
    Регистрация: 05.07.2010

    HellRatz, на самом деле вопрос "плавного перехода" довольно заезженный - есть несколько способов, чтобы решить данную проблему:
    1) если имеется дорога как в старых билдах (с разметкой), то есть дорога сделанная не шейдером, по краям дороги можно домоделить повторяющуюся текстуру с шейдером def_shaders\def_aref (яркий пример такого подхода - ж\д дорога в ЧН\ЗП). Таким образом, можно создать почти идеальный плавный переход;
    2) маска террейна - рисуем в местах дороги нужный цвет и задаем шейдер с нужной текстурой и тайлингом - при правильной настройке, текстура (модель) дороги будет незаметно переходить в текстуру уже террейна, а там плавно в землю. Есть правда ограничение на количество используемых цветов на маске, но и это можно обойти (если надо, могу найти на ГМ, там подробно расписывали).

    И эти два способа можно кстати комбинировать.

    Сообщение отредактировал RayTwitty - Воскресенье, 31.01.2016, 02:53
      Злобная реклама
    Воскресенье, 31.01.2016, 02:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.07.2010
    Япония  HellRatz
    Воскресенье, 31.01.2016, 03:13 | Сообщение # 191
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    RayTwitty, спасибо за советы, по поводу первого варианта, по-моему так уже сделано на билдо-свалке, ну или пытались это сделать, там края отдельно затекстурены. В общем, будет время, посмотрю, может что и накидаю, глядишь и получится.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 31.01.2016, 03:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  CTPEJIOK96
    Пятница, 05.02.2016, 17:41 | Сообщение # 192
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1991
    Награды: 6
    Регистрация: 08.01.2014

    Цитата HellRatz ()
    Ой, даже не видел сообщение.
    Сюда захожу редко, тему не обновляю, все в основном на АМК.

    Процесс идет, пока все нормально, загибаться не планируется. Сделано достаточно много уже и будет еще сделано, мод постепенно приближается к полурелизному состоянию. Осталось кое что доделать по контенту и начнется доработка мелочей у мода. База почти готова.

    Это радует надеюсь скоро поиграю в мечту)))
    Извините, а ссылку на АМК можно?
    -----------
    Цитата TIGER_VLAD ()
    А еще, многие тут наверное и не видели этих скринов(хотя скрины за 04.08.15)

    Это вообще движок сталкера? surprised
    ------------
    Цитата HellRatz ()
    в каком/их модах на ЗП они есть? Потому что оружие позаимствовано с оружейных модов на ЗП.

    Цитата Shtaket ()
    В STCoP Weapon Pack 2.8. В паке Газика, короче. Аж 3 российских дробовика - ТОЗ-194

    Точно, и весьма не плох этот ТОЗ-194 бегаю с ним в Мизери с STCoP Weapon Pack. Клевый ствол и анимация клевая)
      Злобная реклама
    Пятница, 05.02.2016, 17:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2014
    Украина  TIGER_VLAD
    Пятница, 05.02.2016, 17:55 | Сообщение # 193
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 158
    Награды: 14
    Регистрация: 17.07.2014

    Цитата CTPEJIOK96 ()
    Извините, а ссылку на АМК можно?

    Держи http://www.amk-team.ru/forum/topic/12805-left-to-die/

    Цитата CTPEJIOK96 ()
    Это вообще движок сталкера?

    Да)))
      Злобная реклама
    Пятница, 05.02.2016, 17:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.07.2014
    Япония  HellRatz
    Пятница, 05.02.2016, 21:25 | Сообщение # 194
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    Цитата CTPEJIOK96 ()
    весьма не плох этот ТОЗ-194

    ТОЗ-194 уже перегнан, настроен и работает, вплетен (пока на "бумаге") в будущий квест.
      Злобная реклама
    Пятница, 05.02.2016, 21:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  maksimsunset
    Пятница, 05.02.2016, 22:00 | Сообщение # 195
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1561
    Награды: 6
    Регистрация: 10.01.2012

    HellRatz, качество моделей зомби повысите? Ну так, смотрю, что некоторые бегают иногда.
      Злобная реклама
    Пятница, 05.02.2016, 22:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.01.2012
    Поиск: