Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
До квестов еще далеко. Сперва оживить надо. Причем есть еще куча других забот. Такая как заселение статическими аномалиями, распределение случайных тайников.
Насчет квестов, если разобраться то вся литература на 5-7 сюжетах держится но люди как то умудряются гениальные вещи делать. Так и в модах в конечном счете все зависит от фантазии и таланта авторов. В наличии последних двух пунктов у команды проекта думаю давно никто не сомневается. Так что удачи и ждем очередного шедевра
пойти, узнать (увидеть), найти-принести, убить - остаётся неизменной.
А задание навроде - отключить установку, закрутить вентиль, покинуть за определенное время место, подслушать разговор, взломать кодовую дверь и т.д. это не другие квесты? Главное фантазия.
Сообщение отредактировал Shadows - Среда, 17.04.2013, 18:03
Ты можешь что-то добавить к перечисленному, в реализации?
То что я привел ранее- как раз к ним и относиться.
Цитата (GEONEZIS)
- заюзать туториал - вызвать каллбэк чего- либо - вызвать гуи - проиграть партикл - проиграть кат-сцену с чем-либо - заюзать физ. объект - заюзать объект определенного класса - создать и уничтожить объект определенного класса
Плюс различные скриптовые сцены, логическое состыкование фактов из найденной информации, и еще различные пункты...
Конкретные примеры.
1. Квест ТЧ- когда необходимо было перебраться через тоннель с аномалиями на Кордоне 2. Квест ЗП- с проигрыванием партикла новой пространственной аномалии. 3. Квест ЗП на Оазис- с партиклами. 4. Квест ЗП на подрыв двери в дет. саду 5. Квест ТЧ на отключение выжигателя в X16. 6. На Гуи примеры могу только из СВ приводить, ибо это новый разработанный тип- задание с синтезом яда, спайкой предметов, установка тайников, логический поиск решения из записок, взлом замков с использованием приборов и т.д. 7. Квесты с проигрыванием уникальных анимаций. 8. Установка и обезвреживанием бомб. И т.д. и т.п.
Плюс все то, что Шадовс привел.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Среда, 17.04.2013, 19:36
А чем в ТЧ не "Гуи-квест" открыть кодовую дверь в Х-18? Как раз таки скриптовое окошко куда вводим код.
Здесь используется схема ph_code, а не отдельное гуи окно, которое ты сам добавил и сам вызвал в ручную. Эта же схема применяется и в оригинале ЗП (ЧН) и именно этим это отличается от того метода что я применяю в СВ. К тому же в оригинале можно использовать эту схему только для кодовых дверей, а не для любого предмета.
Цитата (Shadows)
Если можно вызвать функцию, то из этой функции можно вызвать другие функции\методы. Так что список можно долго продолжать.
Об этом я и говорил раньше.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Среда, 17.04.2013, 20:11
Здесь используется схема ph_code, а не отдельное гуи окно, которое ты сам добавил и сам вызвал в ручную.
gamedata\scripts\ui_numpad.script
Конечному пользователю без разницы каким образом запущено окно - код вводится, дверь открывается. Код вводится через gui-интерфейс - через gui-интерфейс.
Код вводится через gui-интерфейс - через gui-интерфейс.
Согласен, но это только один тип к тому же стандартного окна. Ну, а дальше кто-то что-то копал, в том числе менял метод вызова (не стандартную схему ph_code) и создавал другие окна, для других целей, а не только для одной двери, в рамках квестов, а не общих фич типа КПК или схем модификации оружия? Нет.
Цитата (Shadows)
Конечному пользователю без разницы каким образом запущено окно
Это только для одной двери тебе так легко прокатит. Для всего остального ты тоже через схему будешь все выводить? Конечно ее можно расширить, подправив скрипт- но по-другому как технически проще, как и возможно в принципе. А если ты не дверь собрался использовать, а предмет из инвентаря? Или в диалоге квест- игру прокрутить? Поэтому это новый метод реализации заданий, на основе которых их можно выделить в отдельный разработанный класс (тип). Ровно как и использование скриптового обработчика событий вместо стандартной логики рестрикторов- это тоже новый внедренный метод. А создание специальных объектов через нет- пакеты для конкретных квестов? Или это тоже по-твоему все из оригинала взято? Подзадания внутри основного тоже не особо жаловались оригиналом, как и езда на машинках, использование бронетехники (не вертолета как в ЧН) в рамках конкретного задания- до тех пор, пока их не стали активно внедрять мейкеры. Продумывались методы создания квестов, их внедрение и они все вводились на практике в конкретных модах.
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Среда, 17.04.2013, 21:16
Все высокие технологии о которых вы говорите конечно прекрасны, однако в моде ничего из ваших наворотов пока не реализуемо по причине отсутствия субьекта.
Объясни - ну вот нафиг? ОО Ты так часто со сталкерами сражаешься? Бред же. Это совершенно никому не нужно, плюс ко всему такую фичу на движок Сталкера уж точно прикрутить не удастся. Хочешь эпичных шутеров и много мяса? Лес там. ------>
Хотя, если честно, я очень хорошо отношусь к серии Battlefield и с нетерпением жду 4 часть. Но подобного типа игры и Сталкер, а тем более "мертвая" концепция модов Ирбиса - вещи абсолютно несовместимые.
Это только для одной двери тебе так легко прокатит.
В ТЧ окно с кодом используется минимум в 5 местах - две двери в Х-18, одна дверь на Радаре, еще две двери в бункере Х-10.
Цитата (GEONEZIS)
Конечно ее можно расширить, подправив скрипт- но по-другому как технически проще, как и возможно в принципе.
Это вообще вопрос оптимизации и универсальности. Вызывать можно как угодно, хоть прямо из папки с левелом при заходе на локацию. Разговор шел за квесты с использованием gui-интерфейсов. В ТЧ они уже были, хоть и в исполнении только кодовых дверей.
Цитата (GEONEZIS)
А создание специальных объектов через нет- пакеты для конкретных квестов? Или это тоже по-твоему все из оригинала взято?
Предпочитаю все это делать через SDK (впрочем как и пысы). А вся эта байда с нет_пакетами - жопные методы от нежелания пользовать инструментарий данный разработчиками. Исключения лишь составляют специфические случаи, навроде сюжетной подмены визуала НПС и т.п.
В ТЧ окно с кодом используется минимум в 5 местах - две двери в Х-18, одна дверь на Радаре, еще две двери в бункере Х-10.
Имеется ввиду только тип "для двери", а не для чего-то другого. Хоть для ста дверей ты их навтыкай- это все копипаст оригинала. А для предмета из инвентаря ты тоже будешь по схеме выводить?
Цитата (Shadows)
Это вообще вопрос оптимизации и универсальности.
В данном случае это вопрос того- что конкретно и для чего конкретно удобно и возможно применить в принципе. Еще раз повторю- ты для предмета из инвентаря (типа разгрузки или КПК) тоже будешь оригинальную пыс-схему ph_code использовать?
Цитата (Shadows)
Разговор шел за квесты с использованием gui-интерфейсов. В ТЧ они уже были, хоть и в исполнении только кодовых дверей.
Ты так упорото споришь, как будто бы я своей фразой про СВ сказал, что мол вы все пидорасы, а я Дартаньян с уникальной сверх идеей. Или я наложил на нее какое-то авторское право и сказал что сама идея гуи моя? Я лишь предложил другие методы сий реализации- свел их в типы и показал как их на практике в конкретных модах можно использовать для самых разнообразных вещей, а не скопипастил форму с левого скриншота или же скопипастил код оригинальной схемы из геймдаты, выведя его для тех же дверных кодовых яиц. Естественно я пример из своего мода буду приводить, а не вспоминать про оригинальный метод кодовых дверей из ТЧ. Да и вообще- могу поспорить что во многих модах новые гуи также будут использовать для конкретных заданий и СВ далеко не единственный мод, кто это на практике делает.
Цитата (Shadows)
А вся эта байда с нет_пакетами - жопные методы от нежелания пользовать инструментарий данный разработчиками.
А где мной говорилось что это для всего подряд на каждом шагу используется? Факт использования есть- есть. Тебе еще что-то нужно?
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Четверг, 18.04.2013, 10:15