Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
насчет сохранений возле костров - по-моему тут спорить нету смысла, так как это дело вкуса а вообще, думаю, если такие вещи и делать, то с возможностью их отключить..
ирбис, к стати, ты не думал о том, чтобы замутить что-то на подобии лаунчера, как это сделано в OGSE? на мой взгляд это было бы шикарно
Ирбис зона тока появилась по сюжету так? значит в моде еще оружия мало, чёрный рынок не отлажен а следовательно вопрос: можно ли самому хотябы дробь создавать? Скажем нашел потшипники тракторные, гильзы, пришел к технику он те рраз и десяточек патрончиков сделал? а, если какие арты таскть то и патроны небычные создавать можно. Плюс это еще способ добычи особо редких патронов но их по чутьчуть делать. Там к дезерт иглу патрон с частицами артефакта пленка (редкий но не совсем уж) который дамага наносит стока же как и обычный, но шпарит радиацией, хим ожогом. Ведь у каждого оружия в конфигах прописано, какой вид урона оно наносит wound, strike, explosive хотя кому я говорю ты и сам все понимаешь И оружия немного и нестандартный подход к бою с химерой той же к примеру.
А про сессию как я тя понимаю, у самого от истории
Ребят,вот вы зануды. Сохранки,мохранки. У меня мама в сталкер играет))) ей как быть? Пусть как есть будет. Ирбис кстати,а будет как то изменено быстрое сохранение,ну чтоб каждый квиксейв не отдельно был? Ну или опционально на выбор сделать. Меня вот напрягает каждый раз чистить папку сейв. Можно заместо отдельных квиксейвов,сделать автосохранение перед и после взятия квеста. Помоему всяко лучше будет.
а будет возможность ездить на БТРе и стрелять из него как в OGSE? там неплохо получилось разве что можно модельку совецкую вернуть если покажется слишком современным
Идея стрелять из БТР целесообразна, если связана с квестами. Как в Метро 2033 битва на дрезинах тока по лесу. А метательные и охотничие ножи будут? А то старая финка очень неочень.
ирбис, почему не целесообразно?согласен с asn94 не плохо было бы сделать квест с его использованием пусть даже второстепенный. кстати насчёт второстепенных их много будет?
Такая лока есть уже - затон а конкретнее дороги затона. или локация пещера из предыдущих версий мода тока без переделать малость и все. Для тех кто щитает что это нереалистично отвечаю - под ЧАЭС сеть дренажных туннелей, после аварии залитых радиоактивной водой из системы охлаждения реактора, вода впиталась а тоннель остался. Там еще много народу погибло так как их сооружали ликвидаторы сразу после аварии.
Добавлено (24.12.2012, 22:02) --------------------------------------------- На худой конец простейшая лока состоящая из фрагментов локации радар оригинала ТЧ. Взять некоторые места и поставить друг за другом добавив растительности и полянок в некоторых местах. В конце поваленное дерево, во избежании свободного перемещения БТРа, засада монолитовцев, и переход на радар (Наскоко я знаю там за переходом какраз дерево поваленное видно, в билдовской версии помоему тоже.) Там вояки начинают месить монолит, мы воюем против всех а когда появляется вертолет под шумок валим на радар. Вот такая пробежка.
Ведь вполне естественно что о группе, готовящей поход к центру зоны становится известно и воякам и одиночкам и монолиту.
Монолит как вы знаете состоит из подконтрольных О сознания и тогда их уже было много так как они были охраной лабораторий но после появления зоны зомбированы, остальные монолитовцы уже жертвы выжигателя.
Монолит как вы знаете состоит из подконтрольных О сознания и тогда их уже было много так как они были охраной лабораторий но после появления зоны зомбированы, остальные монолитовцы уже жертвы выжигателя.
что то я этого совсем не понял,монолит всегда были подконтрольнен о-сознанию,а появляются они в результате перекодирования зомбированых( рассказывает о-сознание в ТЧ+это показывает концовка ЧН)
Про сохранения у костров и всяких там квиксейвов. Одно время ирбису я предлагал уподобиться другим модам, реализующим это. Ирбис меня как обычно отшил. В принципе теперь я понял, что это ограничение мы можем выставить себе сами. Если ты настолько крут, что готов все обдумывать наперед, запастись всем, что только можно, обезопаситься и снарядиться подобающе предстоящей угрозе зоны, то никто не заставляет тебя играться с сейвами. Хочешь быть крутым, будь им, не пользуйся ими, или делай это только в безопасных зонах, у костров и тому подобное. Тогда уж давайте будем еще хардкорнее, убили, извини, братан, давай начни с кордона. А почему бы и нет. В DAYZ игра ваще плевала на игрока с высокой колокольни. Убили, вперед с нуля. Беги, трясись. Вот он хардкор. Или тут же себе представил ситуацию, два охотника пошли на охоту, один засейвился дома, а второй нет, забыл. Вопрос. Кто из этих двоих при неожиданной встрече с кабаном значительно увеличит свои показатели выносливости и снимет свои скоростные ограничения? Время пошло.