Название: Пепел: Молитва Изгнания. Рабочее название: ProjectGNE574. Разработчик: SnowFlakeTeam. Тип игры: RPG, action, open-world, survival, single-player, standalone. Распространение: полностью бесплатное на всех этапах. Жанры: драма, детектив. Платформа: Windows. Движок: Unreal Engine 4. Язык: русский. Краткое описание проекта: на ранних этапах - недо-клон S.T.A.L.K.E.R. с собственным сюжетом. Место действия: вымышленное государство в составе СССР в восточной Европе. Время действия: середина ХХ века. Основные возможности текущей версии: переговоры с NPC, прохождение сюжета (находится в разработке), сражения с монстрами, выживание. Уникальные особенности проекта в текущей версии: сюжетные разветвления, большое количество концовок. Актуальная разрабатываемая версия игры: 0.6.0.1. Gamma. Статус производства: разработка заморожена. Возможная дата следующего релиза: неизвестно. Версия следующего релиза: 1.0.0.0. Примерное содержание следующей версии: неизвестно. Предыдущий релиз состоялся: 31.12.2018. Версия предыдущего релиза: 0.6.0.1. Gamma.
Середина ХХ века. В одной из советских стран произошла глобальная катастрофа. Катастрофа, приведшая к политическому кризису и положившая конец небывалому скачку в развитии СССР. По официальной версии, катастрофа является вражеской диверсией западных стран. Настоящая причина катастрофы остаётся неизвестной. И это порождает множество слухов. Точно известно только одно – данная местность крайне опасна для неподготовленного посетителя. Новое правительство СССР попыталось взять под контроль эту местность. Её называют Зоной. И каждый, кто попытается незаконно проникнуть в Зону, объявляется врагом народа.
В Зоне при загадочных обстоятельствах пропадают люди, научные и военные экспедиции, даже целые города. Первые учёные, вернувшиеся из Зоны живыми, доложили об обнаружении аномалий – участков пространства с нарушенными законами физики. Каждый, кто попадает в аномалию, умирает или становится калекой.
Но в аномалиях стали находить артефакты – предметы, которые странным образом воздействуют на человека. Артефакты могут своего владельца наделить огромной силой, или выносливостью, или умом. Или – кто знает, чем ещё. Но воздействие может быть и негативным. Так, самые первые исследования артефактов выявили сильное радиоактивное излучение, испускаемое большинством артефактов. В целом же можно сказать, что само существование аномалий и артефактов поставило всю человеческую науку в тупик. Перед учёными встали новые вопросы о фундаментальной природе Вселенной.
Несмотря на строжайший запрет, в Зону начали проникать люди самых разных сословий, классов и мастей: учёные и наёмники, бандиты и романтики. Нелегальных посетителей Зоны называют стаклерами, но далеко не все из них согласны с таким прозвищем. Большинство из них в Зоне привлекают артефакты. Ведь на чёрном рынке сформировалась очень высокая цена на эти таинственные образования. За артефактами началась настоящая охота. Зачастую, эта охота перерастает в настоящую грызню и массовые убийства. Весь мир помешался на Зоне и её таинственных сокровищах.
Между разными группировками стали возникать вооружённые конфликты. В конце концов, ситуация осложнилась драматическим образом. Правительство СССР оказалось не в состоянии полностью контролировать всю территорию Зоны. Было принято решение укрепить войска на Периметре, дабы контролировать хотя бы нелегальные проникновения в Зону и обратно. Но безуспешно. Всё новые и новые сталкеры продолжают попадать в Зону ради наживы – хабара.
Главный герой игры – обычный сталкер по кличке Сенька Зяблик. Его цель проста и банальна. Всё, что ему нужно – это просто немного деньжат, чтобы достойно встретить старость. Однако, водоворот событий втягивает его в непростую ситуацию.
Игроку предстоит решить судьбу Зяблика. Выйдет ли он из Зоны победителем, или сгинет бесславной смертью? Или, кто знает, возможно путь Зяблика не так однозначен? Может быть, конец его истории будет лежать где-то посередине между крайностями?
В данный момент работа над проектом временно приостановлена.
В версии 0.6 появилась одна аномалия. Аномалия не имеет визуального оформления, зато имеет довольно много багов, так как создана исключительно в экспериментальных целях. В будущем, вероятно, код данной аномалии будет перерабатываться. Надеюсь, в версии 1.0 добавятся новые аномалии.
Обновлена локация. Теперь она не выглядит, как серая коробка. В версии 0.5 она приобрела хоть какое-то дизайнерское оформление. В версии 0.6 были добавлены тени от солнца и фонарика. В версии 1.0. локация снова будет переработана полностью с нуля.
NPC теперь умеют бегать по лагерю. Пока что они это делают круглосуточно, без перерыва на сон или обед. С ними, как и в прошлых версиях, можно поговорить, чтобы продвинуться по сюжету.
Приятным бонусом должны стать сюжетные развилки, которые приводят к одной из нескольких концовок. В текущей версии игры все концовки поданы в текстовом виде. То есть это просто короткое описание того, что с главным героем (ГГ) в итоге произошло. На данный момент в игре насчитывается порядка 20 концовок. К сожалению, сама суть сюжетных развилок как таковых, не позволяет делать концовки очень разнообразными. Сейчас многие концовки очень похожи друг на друга. Прохождение одной ветки сюжета займёт около 5-30 минут. Это будет зависеть от того, насколько быстро игрок читает тексты.
Основной центральный сюжет запланирован достаточно большим и длинным. Но, к сожалению, на данный момент он находится только в начале разработки. Возникла очень серьёзная техническая проблема, которая связана с лавинообразным увеличением сюжетных развилок и концовок. Поэтому, начиная с версии 1.0.0.0 игра будет иметь на 100% линейный как доска сюжет. В будущем постараюсь снова вернуть нелинейность. Вообще, изначально планировалось, что основной фишкой игры должно быть действительно огромное количество концовок. Хотелось бы, чтобы их число насчитывало несколько сотен или даже тысяч.
Добавлены элементы выживания. Теперь игроку придётся пить воду и кушать еду, чтобы не умереть от голода или обезвоживания. В версии 0.6 добавлена температура воздуха и температура тела ГГ. Если главный герой замёрзнет или перегреется, то его показатель здоровья будет постепенно истощаться, а общий запас стамины уменьшится.
В версии 0.5 в игру добавлены монстры. А также возможность для ГГ стрелять. И, соответственно, ГГ может убить монстров. Пока что это сделано очень примитивно и топорно, и впоследствии будет переделано. Сталкеров в лагере убить нельзя.
Вообще, в дальнейшем игра будет кардинально дорабатываться и перерабатываться. В частности, все модели, текстуры и анимации будут заменены на нормальные. Будет добавлена звуковая составляющая, которая на данный момент в игре отсутствует целиком и полностью. Однако, работа со звуками и прочим - дело отдалённого будущего. Сейчас есть более важные задачи, связанные с базовым геймплеем и общими фундаментальными механиками.
Gray-man, правильно ли я понимаю, что новых квестов не добавилось?
Добавлено (02.10.2018, 16:20) --------------------------------------------- ну что ж, после небольшого осмотра новой версии, могу сказать, что работа идет. и это хорошо. да, есть еше некоторые косяки. еще предстоит много работы. мне например не понравилась моделька монстра. не то чтобы не понравилась... какая-то она не подходящая для проекта. для диабло или дума бы зашло идеально но не для сталкера. сами монстры бегают как-то куце. как курицы. хз может быть это из-за строения их нижних конечностей. еше не понятно, получают ли монстры урон от стрельбы или нет. ни крови ни какой реакции от монстров нету. такде отмечу инвалидность гг связанную с его левой рукой. особенно это касается моментов когда гг ходит с автоматом. не бежит а именно ходит. лока не сказать чтоьы шибко красивая но и не ужасная. хуже то что она довольно пустая. делать в игре практически нечего, если вы уде прошли все квесты. если не прошли то будет интересно. на часик себя займете забавными сюжетиками и перепалками с неписями. я кстати открыл для себя еще одну концовку. )
в целом, радует сильный прогресс в разработке. по сравнению с предыдущей версией большой шаг вперед. радует что выпуск обновлений такой быстрый. всего три месяца прошло а уже новый релиз. у многих игровых корпораций чтобы выпустить обнову для онлайн-сервиса требуется больше времени. хотя казалось бы онлайн-сервис потому и сервис что должен постоянно обновления выдавать. а тут в пепле разраб работает очень оперативно. по меркам индустрии можно даже сказать мгновенно. насколько я понял уже скоро релиз новой версии. короче работа идет семимильными шагами и крайне быстро.это внушает очень большой оптимизм. так что удачи братан и не останавливайся, не сбавляй обороты! и тогда будет у тебя игра даже круче, чем то что многие школьники себе фантазируют по поводу каким будет сталкер 2 от григоровича! хотя казалось бы сам иисус христос не может сделать того, что по мнению школоты будет в сталкер 2. но в пепле все будет даже еще круче чем в сталкер 2!
Добавлено (02.10.2018, 18:20) --------------------------------------------- ах да, забыл сказать что мне понравилось как выглядит аномалия. ну или что это, та сфера корорая находится за спиной гг в самом начале игры. эта аномалия еще есть на скрине пару постами выше. в самой игре она выглядит покруче, чем на скрине. ну и лагерь сталкеров выглядит забавно. особенно полуразрушенное здание, которое сталкеры пытались восстановить при помощи говна и палок. выглядит очень атмосферно и прикольно. вот такой бы атмосферы еше в игру!
Добавлено (06.10.2018, 11:23) --------------------------------------------- Слегка обновил шапку. В том числе - описание технической части проекта. Версия 0.8 выйдет чуть раньше, чем было запланировано. А именно - в этом году.
Добавлено (08.10.2018, 08:31) --------------------------------------------- selezen, спасибо за честный и обстоятельный обзор! Буду работать, буду и дальше улучшать игру. Конечно, не всё сразу. Но я очень стараюсь!
правильно ли я понимаю, что новых квестов не добавилось?
Да, всё верно. Квесты остались совершенно теми же самыми. Нового ничего не добавлялось. В версии 0.8 они тоже не претерпят никаких изменений. По плану, только для версии 1.0 все диалоги, все квесты и вообще весь сюжет будут переделаны заново. Вместе с тем, сюжет в 1.0 станет тотально линейным. Исчезнут все развилки и вариативность.
Сообщение отредактировал Gray-man - Понедельник, 08.10.2018, 08:32
сюжет в 1.0 станет тотально линейным. Исчезнут все развилки и вариативность.
Но ведь потом, после релиза версии 1.0, Вы же всё-таки сделаете нелинейный сюжет и развилки? То, что в 1.0 будет линейным - это же только временно, так?
Добавлено (11.10.2018, 13:00) --------------------------------------------- Gray-man, в Ваших планах, "о которых Вы мечтаете, но боитесь произносить вслух" сказано, цитирую: "Очень сложная система диалогов и квестов, при которой возможно создание нелинейных разветвлённых сюжетов со множеством концовок."
Но ведь потом, после релиза версии 1.0, Вы же всё-таки сделаете нелинейный сюжет и развилки? То, что в 1.0 будет линейным - это же только временно, так?
Так. Сейчас нелинейность сюжета присутствует в тестовом режиме. Потом, начиная с 1.0 нелинейность будет отключена. А потом будет снова возвращена - уже в полноценном виде. Надеюсь, что нелинейность удастся вернуть уже в версии 2.0. Может быть, чуть позже. Или совсем позже. Но точно не раньше. Во всяком случае, таковы мои планы.
Дело в том, что имеющиеся сейчас ресурсы не позволяют делать много нелинейности. Квестово-диалоговая система в настоящий момент создана таким образом, что разветвлённый сюжет прописывать очень сложно и долго. Чтобы было всё именно так, как я задумал, квестово-диалоговую систему нужно дорабатывать или возможно даже перерабатывать с нуля. Для этого либо я сам должен выучить С++ (а им я не владею более чем тотально), либо найти деньги и нанять толкового и адекватного программиста. И то, и другое для меня пока что невыполнимо. В любом случае, это потребует очень больших ресурсов. О том, чтобы бесплатно привлечь программиста, да ещё и толкового, да ещё и адекватного, сейчас не может быть и речи. В версию 0.5 поиграть-то захотело полтора землекопа, что уж говорить про разработчиков!
При этом, сейчас есть другие, более важные задачи, которые мне самому нужно решить в первую очередь. Предыдущие релизы показали, что играть без разветвлённого сюжета можно. А вот без вменяемых противников, без нормальной системы перестрелок, без красивой локации и без многих других нюансов играется как-то не очень. Совсем без сюжета, правда, тоже скучновато. Поэтому для 1.0 сюжет будет создан интересный и относительно длинный, но прямой как конвейерная лента. Дополнительных квестов в 1.0, скорее всего, тоже не будет. Я бы хотел сделать так, чтобы дополнительные квесты влияли на основной сюжет. Косвенно, но всё же влияли бы. Впрочем, об этом сейчас пока ещё слишком рано говорить. Вселенная, как всегда, всё расставит по своим местам.
Сообщение отредактировал Gray-man - Суббота, 13.10.2018, 11:24
Грэй-мэн опубликовал ещё один скриншот, показывающий работу теней на локации.
Добавлено (27.10.2018, 08:35) --------------------------------------------- Ещё один пост из ВК за авторством Грэй-Мэна:
Сегодня у меня ужасная новость. Дело в том, что у меня закончились деньги. А это означает, что пришло время снова отправляться на заработки. А это, в свою очередь, означает, что разработка игры уходит на второй план. Вероятно, в какие-то периоды я совсем не буду заниматься проектом. А когда свободное время совпадёт с желанием, то вряд ли я смогу создать что-нибудь стОящее и значительное. Скорее всего, получится как в прошлые разы: на несколько месяцев отодвину проект в сторону и сосредоточусь на деньгах, заработаю их, а потом снова вернусь к полноценному спокойному созданию игры.
Проблема осложняется ещё и тем, что я задумал кардинально пересмотреть мой подход к разработке. Я бы хотел, чтобы версия 1.0 получилась не просто техно-демкой, не просто полуфабрикатом, а настоящим играбельным продуктом. То есть к 1.0 я бы хотел подойти очень основательно. Может быть из этой затеи ничего и не выйдет. Но попробовать я должен. Для этого мне понадобится довольно много времени и сил. Больше, чем для предыдущих билдов. Раньше, чтобы выкатить релиз, мне нужно было месяца 3-4. На создание билда 1.0, вероятно, потребуется больше года.
Таким образом выходит, что для зарабатывания денег мне нужен минимум год, и ещё плюс на разработку игры потребуется минимум год. Соответственно, скорее всего версия 1.0 выйдет не раньше, чем в 2021 году. Может быть даже позже. Потому что кто его знает, что случится за эти два года. Может быть я даже совсем потеряю интерес к игровой индустрии.
Версия 0.8 выйдет в 2018. В каком именно месяце - не знаю. Но буду стараться выпустить до Нового Года. Кстати, я тут прикинул, и что-то как-то следующий релиз не тянет называться 0.8. Слишком уж мало нововведений получается. А разрыв в количестве нововведений между ним и версией 1.0 - слишком уж большой. Поэтому, всё-таки, наверное, следующую версию из 0,8 переименую в 0.6. Соответственно, версии 0.8 не будет. Будут 0.6 и 1.0.
Блин, вот я больше всего боялся именно этого! Надо было с самого начала деньги собирать!
ну и как ты себе это представляешь? кто бы ему задонатил? ну ты тысченку, ну я. максимум этого бы хватило за интернет запдатить. а еше есть коммуналка, а еще надо что-то покушать, а еще надо во что-то одеться, и еще, и еще, и еще. а в идеале еше надо нанять программистов-художников, а это уже на порядок большая статья расходов. в любом сдучае прошлого не воротишь. теперь остается только сидеть и ждать. а уж ждать-то мы умеем.
Не хочу больше ждать! НЕ-ХО-ЧУ!!! НЕ МОГУ!!! Всю жизнь мы, русские, только сидим и только ждём чего-то! У моря погоды! За тысячи лет только и научились, что сидеть и ждать, пока барин соизволит нам кость бросит. И даже представить себе не можем, что мы сами способны чего-то добиться! И кстати, как раз добиться-то мы ой как можем, примеров предостаточно, да только вот без пинка под зад мы почему-то не почешемся! Благо есть люди, как Грэй-Мэн, которым пинок не нужен, они сами просто берут и просто начинают что-то делать, что-то созидать. Но видать ждунство в нас настолько сильно укоренилось, что даже таким, как Грэй-Мэн, ничего не даётся легко. Приходится продираться сквозь тернии, чтобы через 15 лет мытарств родить хотя бы техно-демку!
Прошу прощения, если кого-то задел - не хотел разводить тут политоту. Просто за державу обидно. И за Грэй-Мэна. И за нас, простых сталкеров.
Добавлено (31.10.2018, 12:39) --------------------------------------------- Просто я тут на эмоциях сейчас почему вскипел - потому что надеялся, что Пепел 2.0 выйдет как раз одновременно со СТАЛКЕР 2. И мы бы могли сравнить эти проекты, потому что, как мне кажется, они были бы примерно в одной весовой категории. А Пепел 1.0 всё-таки вряд ли дотянет до СТАЛКЕР 2. Ибо какой бюджет у Григоровича, и какой у Грэй-Мэна. Так вот, сравнить Пепел 2 и СТАЛКЕР 2 было бы интересно именно потому, что сравнивать было бы что. А теперь это вряд ли получится.
Сообщение отредактировал victor_io - Среда, 31.10.2018, 12:39
victor_io, во первых, сталкер 2 еще перенесут 10 раз. или ты не знаешь григоровича? во вторых, а нужно ли что-то с чем-то сравнивать вообще? имхо пепел и сталкер 2 будут разные самостоятельные проекты. каждый будет со своей особенностью и уникальностью. типа как было с метро 2033. все думали что метро будет новым сталкером, но нет получилось именно метро. короче имхо тут радоваться надо что в последнее время околосталкерская тематика расцвела таким пышным цветом. и у нас есть такое разнообразие. поиграем и в то, и в другое, и в пятое, и в 25-е. а что касается русского народного ждунства то тут пожалуй соглашусь.
вот и очередная обнова подвалила. и это невероятно радует! несмотря на проблемы в личной жизни, грэй-мэн продолжает нас стабильно радовать своей работой. к сожалению текущий апдейт оказался не таким пухлым на новые фичи как в прошлый раз. но мы рады уже хотя бы этому. надеюсь что следующий релиз всё компенсирует. в принципе на мой дилетантский взгляд можно сказать, что игра уже проклевывается. точнее, ключеыое ядро игры уже явно не за горами. имхо осталось всего-ничего:
- хорошенько причесать ии монстров, чтобы играть с ними было интересно. то есть с точки зркния програмирлвания сам ии в пепле уже сейчас имхо круче, чем в оригиальном сталкере. потому что монстры в сталкере видят тебя сквозь кусты, видят тебя жопой, а когда увидят, то будут преследовать до тех пор, пока кто-нибудь не здохнет, либо ты либо монстр. в пепле всё-таки ии более продвинутый, там есть ареал обитания, и если ты уйдешь с их территории, то погоню они прекрашают. но пока что в пепле монсры поданы как-то... ну не знаю, как-то топорно что ли... короче не интересно с ними воевать. благо хоть твои пули летят всего пару метров. так что чтобы убить жирдяя нужно подходить почти в плотную. это хоть как-то разнообравивает игру. но выглядит конечно люто не реалистично. и у меня возникает вопрос, что тогда разраб будет делать, когда настанет пора вводить в игру снайперские винтовки? выдавать три пульки на все прохождение? короче, так дело не пойдет. надо с ии что-то делать. как-то обустроить его. хотя бы как в сталкере.
- ввести рандомый спавн хабара и монстров. потому что как только ты обшманал все рбкзачки и нычки, убил всю монстрятину, то делать в игре особо больше нечего. ну да, после последнего релиза карта стала чуть более наполненной. добавились новые нычки, добавились аномалии. однако повторно переигрывать как-то не тянет. я понимаю, что добавление новых монстров, нового оружия и прочего нового контента - это слишком затратно по времени и ресурсам. но хотя бы рандомный спавн имхо бы сушественно это исправил. также можно добавить каких-нибудь редких уникальных предметов, каким сейчас отчасти является энергетический батончик. мне кажется зря его добавили в один из рюкзачков. пусть бы он так же рандомно выпадал из монстров с очень малой вероятностью.
- сделать торговлю со сталкерами.
- ну и по мелочи, типа перезарядка оружия, увеличить карту, чтобы исследовать было интересно и т. д.
так что в цело имхо геймплейная часть уже практически готова. допилить дошлифовать и на прилавок. но далее начнется самое сложное - контент. все эти кустики, стульчики, домики, всякий там мусор, текстурки с анимациями. я где-то читал что для нормальной игры вся эта хрень исчисляется тысячами, а для ааа-проекта миллионами штук. и плюс же еше как я понял грэй-мэн собирается делать сильный упор на диалоги и сюжет. а сюжет сейчас хоть и широкий и вариативный, но не сказать, что глубокий. с другой стороны это уже наверное не так и важно, потому что это все - надстройка. потихонечку, помаленичку будет допиливать, выпускать постепенно релизы и снова допиливать.
ну а теперь по поводу того, что было в релизе. во первых аномалии. сама по себе задумка просто офигительная. но все-таки мне кажется что с реализацией надо еще поработать. то что визуально ни одна аномалия на карте не видна вообще никак, это с одной стороны плюс. типа хардкор и все такое. ты вообще никак не можешь понять где тебя родимая подловит. но с другой стороны, все-таки выглядит как-то неправильно что ли... выглядит как недоделка. имхо наверное все-таки надо хоть какой-то визуал сделать, чтобы аномалии хоть как-то были видны. потому что иначе вся атмосфера ломается. да, и я бы все-таки сделал так, чтобы игрока повыше подбрасывало. точнее, как я понял там наверное у каждой аномалии есть два режима - один подбрасывает высоко, а другой далеко. так вот надо бы их как-то сбалансировать что ли. пусть первый режим подбрасывает чуть повыше, а второй чуть пониже но подальше. надеюсь понятно обьяснил.
и второе что мне не особо нравится, это то как темнеет и светлеет на карте. именно на самой земле. имхо как-то очень уж быстро вечером наступает кромешная темнота, а утром слишком резко все светлеет. как заказчик я бы хотел большей плавности в этом смысле.
резюмирую. в обшем и целом конечно проект еще далек от того, чтобы называться игрой. то, что сейчас грэй-мэн называет версией 0.6 гамма, другие разрабы даже альфой не назовут. сейчас пепел больше похож на венигрет из разных недоделанных фич и базовых механик. к старым багам добавились новые. но в то же время вот как-то есть у меня доверие к разрабу. да, ему сложно. да, в одно лицо. но блин, чувак не здается! продолжает работать, какиебы проблемы не вставали на пути. стабильно выкладывает релизы. ничего не обещает. а если обешает, то выполняет. все прозрачно и честно. никакого обмана. как-то вот внушает доверие. хочется за проектом следить и переживать. хочется поддерживать! и все это в отличие от других громких тайтлов (в том числе модов), где авторы заврались уже дальше некуда, и своих же собственных фанатов считают ниже собственного достоитства. грэй-мэн же, видно что реально старается. а для кого старается? для нас! ничего не ожидает взамен и собственно ничего от нас не получает. пепел лично для меня является эдаким андеграундным уютненьким тупичком. здесь все свои, тепло-ламповая атмосфера. здесть тупо хочется находиться! хочется следить за проектом. здесь на тебя не наорут, не пошлют тебя за то, что ты не согласен. если ты по делу критикуешь, то тебя за это благодарят. здесь тебя уважают. здесь ты среди друзей! и из-за этого тебе самому хочется всех уважать и любить. эх вот бы еще автор побольше скриншотиков выкладывал - цены бы ему не было, памятник можно было бы поставить. :D
Добавлено (07.01.2019, 22:00) --------------------------------------------- короче имхо релиз версии 0.6 - это уже грандиозный успех и невероятная удача. потому что в одиночку полностью с нуля сделать то, что мы уже имеем - это дорогого стоит! то, что уже есть в игре - реально огромная проделанная работа. напомню, что пепел - не мод, который на 90% состоит из трудов предшественников. здесь все что вы видите автор делал сам, начиная с ходьбы гг. а ведь это еще не конец. автор собирается и дальше продолжать разрабатывать проект. и если он сделает хотя бы часть того, что задумал - это будет просто что-то фантастическое. так что, надеюсь, теперь мой оптимизм читателю не покажется таким уж чрезмерным фанбойством.
Сообщение отредактировал selezen - Понедельник, 07.01.2019, 19:43
selezen, спасибо за очередной обзор и обратную связь. Под конец меня прям уж захвалили!
Всё-таки, далеко не всё в игре я делал сам. Все модели и текстуры, даже некоторые участки программного кода я купил в интернет-барахолке со скидками. До сих пор всё купленное подходило под фундамент игры. Далее, начиная с версии 1.0, уже я планирую внедрить более сложные фишки и фичи. Там я, скорее всего, уже не смогу просто надыбать в интернете разного барахла по дешёвке и вставить в игру. Все модели, текстуры, анимации, звуки и код для 1.0 придётся создавать отдельно, специально приспосабливая под фичи. Возможно даже, модели придётся перерисовывать по нескольку раз. Потому что новые фичи я планирую постепенно внедрять и далее, после 1.0. И не факт, что не возникнет конфликта между новыми фичами и моделями. Такие дела. Надеюсь, что к тому времени я уже немного подзаработаю деньжат и смогу себе позволить рисовать текстуры не самостоятельно, а нанимать фрилансеров.
Скриншотов нет, потому что в самой игре пока что никаких красот нет. Будет что-то интересненькое - будут и скрины.
Сообщение отредактировал Gray-man - Воскресенье, 13.01.2019, 16:13
В версию 0.5 поиграть-то захотело полтора землекопа
Вы не с того конца начинаете..
1. Начинайте с 3Д-моделей. В конце концов, и ваша локация есть 3Д-модель. Ничего сверхъестественного здесь не нужно, достаточно сделать всего одну модель на ~100-150К полигонов, и как-нибудь (чем-нибудь) ее обставить. Билдовский Кордон приблизительно так же сделан - но им восторгаются (кое-кто) и по сей день. Эту единственную модель сделайте центральной (откуда уходят и куда возвращаются). А заодно оцените свои силы, хватит ли вам терпения в целом.. Над текстурами особо заморачиваться не нужно, вплоть до заглушек. Потому что их можно будет поменять (подменить) когда угодно, главное разверстка и сами текстуры наложите правильно..
2. Определитесь с условиями победы/поражения. Вы делаете игру, в которой можно победить или проиграть. А заодно и со способом, как именно можно победить. И не старайтесь вы как-то удивить игрока, или развлечь. Делайте такую игру, в которую хотели бы играть в первую очередь сами. А следом за вами в такую игру захотят поиграть и поболее полутора землекопов. Развлечь в первую очередь самого себя.. И уже затем поверх этого накладывайте задачи (квесты, сюжет) перед игроком, если сие покажется необходимым..
3. Определитесь с жанром, благо они уже давно проработаны каждый. Если вы хотите RPG, то держите в голове, что это в первую очередь "прокачка" персонажа. Как он должен "прокачиваться", что именно в нем, через что - и на этом стройте игровой процесс в целом..
-
Если вы опытный разработчик, то идти нужно в обратном порядке, начиная с третьего пункта. Но если вы не опытный, то наиболее целесообразно в том порядке, какой я описал.. Сначала сделать карту (которую всегда можно ремоделировать, если что), оценить свои возможности. Затем придумать, а чем я буду заниматься на этой карте. И уже затем это как-то "причесать" в жанр, механику, смысловое наполнение (/сюжет), ну и так далее..
Сообщение отредактировал NZ - Воскресенье, 13.01.2019, 17:53
selezen, по поводу визуалов для аномалий я очень долго размышлял. В 0.6 визуалов нет по техническим причинам - тупо не успел к сроку. Что касается будущих релизов, то тут у меня есть некоторые вопросы, связанные с художественной концепцией.
Вообще, я изначально хотел сделать так, чтобы в игре были очень разные аномалии. Точнее, чтобы у разных аномалий была бы разная "сложность". Некоторые аномалии должны быть простыми в плане играбельности - они должны быть очень заметными, и они не должны наносить персонажу очень много урона. Такие виды аномалий хорошо использовать в самом начале игры. Это нужно, чтобы геймер имел возможность освоиться в игре, узнать, как тут всё устроено, понять правила внутриигровой вселенной. По мере прохождения, аномалии должны становиться "сложнее". Аномалии средней сложности должны быть менее заметными и более опасными. Наконец, ближе к финалу игры должен наступить лютый хардкор - аномалии практически вообще неразличимы, а убивать героя они должны практически мгновенно. Ну, может быть, не совсем мгновенно. Обмундирование ГГ должно сильно влиять на взаимодействие с аномалиями. Чем лучше игрок в начале и середине игры позаботился о своей безопасности, тем проще должна даться концовка. Точнее, от этого будет зависеть, какую именно концовку откроет игрок. Если игрок будет проходить игру спустя рукава, то откроется "несчастливая" концовка, трагическая. Если же игрок будет стараться, играть очень ответственно и внимательно, не лениться фармить лут, не разбазаривать заработанное и так далее, то концовка будет более "счастливая", один из хэппи-эндов. Если быть совсем точным, то в игре будет всего одна очень "хорошая" и одна очень "плохая" концовки, и ещё множество концовок где-то посередине.
По поводу самых "простых" и самых "сложных" аномалий всё более-менее понятно. А вот по поводу "средних" аномалий я долго ломал голову - как же так их сделать, чтобы они могли быть различимы, но не слишком? Если сделать их полупрозрачными, или даже почти полностью прозрачными, то всё равно намётанный глаз бывалого сталкера будет такие аномалии примечать на раз.
Тогда мне пришла в голову идея - детекторы аномалий. То есть, в Пепле я хочу сделать не только детекторы артефактов, но и детекторы аномалий. Например, счётчик Гейгера, который определяет уровень радиации. Примерно по такой же схеме должны работать и другие детекторы, определяющие местоположение других аномалий. Разумеется, тема детекторов сама по себе довольно обширна. Там можно наворотить очень много всякой всячины. Например, для каждой конкретной аномалии понадобится отдельный детектор. Отдельный детектор для аномалии "Трамплин", отдельный детектор для "Изжоги", отдельный для "Карусели" и так далее. Учитывая, что дело происходит полвека назад, такая заморочка должна быть оправдана с точки зрения художественной концепции. Сами детекторы должны быть разных типов. Например, ближнего действия или дальнобойные. Узконаправленные или с широким углом покрытия. Мощные и слабенькие. Те, которые быстро расходуют заряд аккумулятора, и которые медленно. Разумеется, аккумуляторы надо будет постоянно подзаряжать - сейчас эта фича уже является стандартом в сталкерском сообществе. Ну и конечно же, детекторы можно будет апгрейдить, кастомизировать и всячески улучшать. Можно будет увеличивать "дальнобойность", "скорострельность" и угол действия. Также, например, можно будет объединить в одной коробке разные детекторы, предназначенные для аномалий одного типа. Например, один детектор для аномалий гравитационной природы. Другой - для химических аномалий. Третий - для электрических аномалий. Но в Пепле кастомизация появится ещё не скоро. Будет большим успехом, если проект вообще доживёт до такого далёкого будущего.
Сообщение отредактировал Gray-man - Среда, 16.01.2019, 16:17
описанный Вами порядок действий - это даже не путь дилетанта. Это путь человека, который просто хочет приятно провести время. То есть, вместо того, чтобы смотреть футбол и пить пиво, он ковыряет движок. В подавляющем большинстве случаев, у таких людей дело не заходит дальше первого пункта. Таких я уже успел повидать не мало. По наивности пытался с ними как-то кооперироваться, затевал совместные проекты. Но очень скоро такие люди бросали данное занятие. Потому что постоянно заниматься одним и тем же - скучно, однообразно, а потом и мучительно больно. Да и не нужно. Потому что их цель заключается не в том, чтобы родить конкретный результат. Их цель - как раз избавиться от скуки и однообразия. Иногда бывает, что надоедает играть в игры, и приходит в голову идея: "А дай-ка я сам попробую какой-нибудь движок поковырять". И вот тут человек должен очень чётко ответить себе на вопрос: а для чего ковырять движок? Чтобы просто повеселиться, или чтобы что-то создать? Если создать, то для чего/кого? Для самого себя, или для других людей?
Тот человек, который нацелен на конечный результат и ориентируется на других людей, рано или поздно будет вынужден пойти по обратному пути. Не верите мне - спросите любого разработчика, за плечами которого имеется хотя бы парочка готовых игр, завершённых проектов. Пусть простых и примитивных, но завершённых. И не модов, где в готовую игру просто сверху добавляется несколько локаций и пушек, а именно самостоятельных проектов, разработанных с нуля. Собственно, я по такому пути сейчас и иду. Сейчас в Пепле время ещё не пришло заниматься прихорашиванием-наряжанием игры. Сейчас ещё очень рано отшлифовывать всякие рюшечки-красотушечки. Потому что у игры ещё нет фундамента, нет каркаса. Карта, которая сейчас имеется в версии 0.6, создана исключительно ради тестирования базовых механик. Тут ещё даже о шлифовке геймплея рано говорить, поскольку не готов базовый код. Главный герой ещё прыгать нормально не научился. Ещё программировать и программировать. Жанр(ы) для Пепла определены и чётко сформулированы. Можете прочитать в шапке данной темы. Однако, я считаю, бессмысленно внедрять, к примеру, прокачку, если в игре ещё нечего прокачивать. На мой взгляд, бессмысленно игроку давать возможность улучшать стрельбу ГГ, если стрелять особо не в кого. Бессмысленно игроку прокачивать бартер, если в игре вообще нет возможности торговать.
Предположим, я сейчас потрачу пару лет на создание красивых локаций. А потом окажется, что я не в состоянии разработать искусственный интеллект. И, в связи с этим, никакого геймплея в игре не будет просто потому, что на реализацию ИИ у меня нет ресурсов. Что мне в такой ситуации делать? Только один вариант: закрывать проект и плакать в подушку о том, что два года, потраченные на создание красивых локаций, просто слиты в унитаз. Если кому-то нравится бегать по красивой, но совершенно пустой карте, на которой совершенно нечего делать, то пожалуйста - есть моя предыдущая работа Fynti-Flunti, в которую я вложил очень много труда и старания.
Но даже предположим, что после создания локаций мне улыбнётся удача - я смогу сделать нормальный ИИ. Однако, тут возникает проблема посерьёзнее. Дело в том, что я бы хотел в Пепле реализовать полную разрушаемость всех построек и прочих объектов на карте - зданий и сооружений, деревьев, трансформаторных щитков, стульев, мусорных баков, фонарных столбов и т. д. По-моему, большой удачей является уже тот факт, что я сейчас, на ранних этапах, знаю примерные нюансы этой фичи с разрушаемостью. Я знаю, что для разрушаемости требуются только особые модели с особыми текстурами. И искусственный интеллект нужно под эти особые модели подстраивать особым образом. И вот, после двух лет скрупулёзного рисования карт и ещё пары лет разработки ИИ, я всё равно должен буду выбросить эти старые локации и ИИ, потому что для внедрения новой фичи с разрушаемостью нужны другие новые карты, новые объекты, новые текстуры и другой ИИ.
Я считаю, что всё нужно делать в порядке важности и значимости для проекта. Мне кажется, что всё должно разрабатываться планомерно, все действия должны быть логичными. Сейчас у меня нет возможностей и ресурсов создать полноценный играбельный продукт. Я ещё только нахожусь в процессе создания такого продукта. Как я уже писал выше, на сегодняшний день, например, нет смысла рисовать модели в финальном виде, поскольку их всё равно придётся переделывать. Но какие-то черновые модели мне нужны, чтобы понять, как двигается главный герой, может ли он вообще в принципе перепрыгивать через разные препятствия, не застревает ли, нет ли прочих багов, как ведут себя монстры, интересно ли играть с текущим ИИ на открытых площадках. И ещё много-много разных ответов должно быть получено прежде, чем двигаться дальше. Потому что если даже с текущим ИИ играть не интересно, то о какой разрушаемости может идти речь?
Прежде, чем думать о сложных фичах, нужно вначале разобраться с более примитивными и базовыми. Для этого мне и нужно было создать карту в таком виде, в котором она сейчас присутствует в версии 0.6. Разработка Пепла ещё только еле-еле переступила через этап создания фундамента. Возможно, ещё даже не совсем переступила. Для версии 1.0 я собираюсь сделать уже более-менее красивую карту, красивые текстуры и т. д. Но не потому, что это уже конец разработки. Просто я хочу таким способом постараться разглядеть "грабли", на которые мог бы наступить, если бы сразу попытался создать финальный вариант игры.
Собственно, когда я работал над своей предыдущей игрой Пепел: Время перемен, то я наступил на грабли настолько мощные, что из-за них разработку пришлось полностью свернуть. Мне даже пришлось отказаться от движка CryEngine и перейти на Unreal. Переход на другой движок очень сильно отбросил меня назад. Многие знания, которые требовались для CryEngine, оказались не актуальными для Unreal. Зато для UE4 понадобились новые знания и навыки. И получение этих новых знаний заняло довольно много времени. Сейчас в Пепле я бы не хотел снова наткнуться на непреодолимое препятствие, которое бы похоронило проект. Пепел мне слишком дорог и важен. И я мечтаю выпустить его как можно скорее. Поэтому сейчас я не имею роскоши напарываться на непреодолимые препятствия, я не имею права рисковать годами в заморозке. Я и так сейчас откладываю проект на несколько месяцев, чтобы разжиться деньгами. Но если ещё придётся снова напороться на какую-нибудь глобальную проблему типа смены движка, то... даже и думать не хочу о том, что будет в этом случае.
Поэтому, я решил, что лучше уж потихонечку, по чуть-чуть, черепашьей скорость, но надёжно. Лучше уж постепенно, по виткам спирали, чем быстро и высоко вверх, а потом так же быстро и глубоко вниз. Грубо говоря, построил шалаш. Набил себе немного шишек. Увидел, что шалаш вроде бы стоит и в нём уже можно перекантоваться, укрыться от дождика. Подлечил шишки. С учётом старых ошибок рядом построил хибару. На строительстве хибары набил новых шишек. Увидел, что хибара лучше шалаша. Хибара простоит даже во время урагана. Вылечил шишки. Построил избушку. Набил ещё немного шишек. Увидел, что избушка не только выдерживает ураган, но ещё и согревает зимой. Вылечил шишки. Построил хороший бревенчатый дом. Набил ещё шишек. В дом уже невесту не стыдно привести. Вылечил шишки. Построил большой двухэтажный коттедж. Набил новых шишек. Ну и так далее. Если бы я сразу пытался построить коттедж, то умер бы от первого же урагана. Если бы не умер от урагана, то - зимой от холода. Потому что построить коттедж - дело сложное, дорогое и долгое. Особенно, когда у тебя вообще нет никаких понятий, как строить дома. Первый блин всегда будет комом. И если все деньги-время-силы вложить в первый "блин", то существует серьёзный риск остаться даже без шалаша. И хорошо, если бы я при строительстве коттеджа дожил до зимних холодов. Потому что, если не умеешь строить шалаш и при этом сразу же замахиваешься на строительство многоэтажного коттеджа с вертолётной площадкой и бомбоубежищем, то скорее всего тебя очень быстро придавит какими-нибудь железобетонными балками.
У меня сейчас нет возможностей и ресурсов сразу делать игру мечты, в которую я сам хотел бы поиграть. У меня нет ни знаний, ни уверенности, ни связей - ничего нет. Да, я хочу создать такую игру, она у меня значится как большая и далёкая цель. Благодаря набитым шишкам, я даже примерно понимаю, как придти к этой цели живым и здоровым, и желательно в этом столетии. Просто я знаю, что, если ты делаешь то, чего никогда в жизни не делал, то с первого раза вряд ли получится. Первый блин всегда выходит комом. И этот факт нужно учитывать, если ты действительно намерен добраться до своей цели. Особенно, если цель большая и далёкая.
Сейчас я стараюсь закладывать гораздо более значительные подушки безопасности на случай чрезвычайных ситуаций и форсмажорных обстоятельств. Потому что я на 99% уверен, что эти форсмажорные обстоятельства непременно произойдут. Если же я буду пытаться ломиться сквозь джунгли неизведанной тропой, наобум, если я буду надеяться на авось, то скорее всего на этой тропе меня либо загрызут, либо я попаду в смертельный капкан. И если я не умру, то мне придётся возвращаться обратно, чтобы найти другой путь. Так бездумно и безответственно распыляться я просто не имею права.
Гораздо лучше было бы залезть на большое дерево и свысока посмотреть, в какую же сторону идти, как обойти препятствия. В случае, если настанет чрезвычайная ситуация, например, я не смогу реализовать какую-нибудь фичу типа крутого освещения, то откатываться назад я буду не слишком далеко, нежели я сразу буду ломиться абы куда. Я уже не буду возвращаться назад на этап выбора движка, я вернусь на этап доработки менее крутого освещения. Но у меня хотя бы будет освещение. Пусть не самое раскрутое, но по крайней мере - работоспособное. Если какая-то фишка или элемент игры проверен и доказал свою работоспособность, то этот элемент становится ступенькой, на которую уже можно встать, чтобы двигаться дальше. Эта фича становится надёжной несущей балкой в доме, которая тебя не убьёт. Наоборот, ты можешь без опаски на эту балку опираться и развиваться дальше - строить крышу или даже клеить обои.
Надеюсь, теперь стали более понятными принципы, которыми я руководствуюсь при разработке проекта, и почему мои принципы отличаются от принципов других разработчиков. Просто я уже хаживал путём, описанным в предыдущем посте. Уважаемый коллега NZ, если у Вас есть время, то можете поискать в ВК инди-проекты, где разработчики пытались идти именно тем путём, который Вы описали. И если Вы хорошенько изучите историю этих проектов, если Вы попытаетесь понять, что творилось в головах тех разработчиков, то Вы сможете понять, почему их путь был ошибочным, почему эти проекты не дожили до логического финала. Тут, конечно, нужно понимать разницу между работой над модом и созданием игры с нуля. Когда моддер начинает свою деятельность с изменения локации, и потом смотрит, чего бы ещё такого наворотить, то это нормально. Потому что моддер работает с проверенным и обкатанным базисом игры. Но инди-разработчик попадёт впросак, если вначале он создаст локацию, а потом будет думать, как же теперь создать транспорт, который сможет по этой локации перемещаться. И сможет ли вообще этот инди-разработчик создать транспорт, который реалистично перебирался бы через вон тот красивый бурелом в лесу. А не придётся ли разработчику подчистую удалять этот бурерлом, на создание которого ушло несколько месяцев? И это только бурелом. А ещё могут быть разные скалы, технологические постройки и т. д. И их тоже придётся выбрасывать. Не жалко ли будет разработчику выбрасывать годы своей жизни? Не лучше ли пожертвовать месяцами, чтобы сэкономить десятилетия? Лично мне сейчас очень страшно потратить десятилетия на то, что не работает и в сложившейся ситуации работать никогда и ни за что не будет. Простому игроку моя логика может казаться не совсем очевидной. Но если набить на этом шишек, то станет кристально ясно, что мой путь при моих ресурсах - единственно возможный.
Надеюсь, что я никого не задел и не обидел. Всё, что я пытался сделать данным постом - чуть больше прояснить ситуацию для обычных игроков, объяснить, почему дела вокруг Пепла обстоят именно таким образом. NZ, благодарю Вас за обратную связь!
Добавлено (20.01.2019, 12:10) --------------------------------------------- По просьбам трудящихся, добавил скриншот. Смотрите в шапке.
Добавлено (21.01.2019, 11:10) --------------------------------------------- И ещё один скриншот.
Сообщение отредактировал Gray-man - Четверг, 17.01.2019, 14:19