В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Да правки движка необходимы (или непосредственно самого кода движка или внешние механизмы типа Луа-перехватчика), но и этого может оказаться недостаточно, поскольку синхронизации текстур и звука, как таковой, не будет в принципе.
Это даст возможность подменить текстуру на seq анимацию и одновременно запустить звук, для пущего эффекта синхронизации можно будет разбить seq анимацию и звуковую дорожку на части и запускать по частям строго по таймингу
Народ, как называются бандитские анимации, когда непись идёт + руки в карманах и стоит тоже с руками в карманах? Еще бы анимацию пьяницы, не знает никто, где взять?
Сообщение отредактировал BoBaH_671 - Среда, 14.09.2016, 16:55
Это можно, как то в настройках сделать автоматически, или надо разъединять каждую в ручную?
Можно пересоздать АИ-сетку в автоматическом режиме, но потом все равно придется устранять косяки и доводить сетку до нормального состояния, поскольку автоматика как вы понимаете не всесильна и не безгрешна. Поэтому на ваш выбор - пилить с нуля или редактировать готовое.
ЦитатаFonSwong ()
Это даст возможность подменить текстуру на seq анимацию и одновременно запустить звук, для пущего эффекта синхронизации можно будет разбить seq анимацию и звуковую дорожку на части и запускать по частям строго по таймингу
Удачи, надеюсь задуманное у вас получиться.
ЦитатаBoBaH_671 ()
Еще бы анимацию пьяницы, не знает никто, где взять?
Просмотрите файлы анимации сталкеров (stalker_scripts_animation.omf, stalker_animation.omf и остальные), там многое есть, что не было задействовано в игре, в том числе анимации раненного, анимации пьяного и тд. и тп.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 14.09.2016, 20:38
там многое есть, что не было задействовано в игре, в том числе анимации раненного, анимации пьяного и тд. и тп.
Сейчас открыл SDK, поставил непися, нажал в его параметрах на Animation, но в том списке нету анимаций drink_, может, там читается какой-то один файл? Я что-то не очень понимаю. Так, а вот сейчас проделал те же действия в ТЧ SDK и нашёл там нужные анимации. Как же быть? Как переносить-то?
BoBaH_671, Погодите, а вы под ЗП делаете? Тогда это некоторая проблема, так как анимации пьяного есть только для ТЧ и соответственно под отличный от ЧН/ЗП скелет сталкера. Выход использовать модели сталкеров на скелете из ТЧ в ЗП в комплекте с их анимациями.
Я на ЗП-моделях НПС использовал ТЧшные и билдовские анимации. В ТЧ в моделях НПС на пару костей меньше, чем в ЗПшных. Тем не менее, названия "общих" костей одинаковые, так что старые анимации вполне работают. В СВ2 на базе ЧН было несколько наймов с билдовскими анимками, которые я вынес в отдельный omf и подключил к оригинальной модели найма.
В ТЧ в моделях НПС на пару костей меньше, чем в ЗПшных. Тем не менее, названия "общих" костей одинаковые, так что старые анимации вполне работают.
Ну если такой метод не вызывает непреодолимых проблем, или артефактов при переходе между старыми и новыми анимациями то можно пользоваться. Мое ИМХО это использовать старые модели (точнее модели со старым скелетом), к ним подключать старые же анимации в переименованных файлах omf, а не смешивать старые и новые анимации на новом скелете.
ЦитатаFantomICW ()
в Spectrum Project были вырезанные анимации где-то вроде. Еще в видео показывали. Или я что-то путаю?
Там были задействованы анимации которые и так были в omf файлах (анимации раненного например), туда же были добавлены абсолютно новые анимации (которые мы так и на задействовали насколько я помню), и были перенесенные из ЧН некоторые анимации, которых в ЗП изначально не было.
ЦитатаBoBaH_671 ()
Буду экспериментировать.
Да пробуйте и все получиться.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 15.09.2016, 15:42