В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Для создания клиентского класса объекта нужно время. А вы тут же пытаетесь его получить. Естественно он равен NIL. Движок просто не успел его ещё создать.
З.Ы. И вообще, если вы хотите постоянно знать сколько определённого вида патронов есть в рюкзаке ГГ, то непонятно, зачем вы удаляете это фейковое оружие после спавна.
Сообщение отредактировал makdm - Понедельник, 19.09.2016, 20:43
makdm, на как долго может затянуться этот процесс? Можно и не удалять, но не хочется, чтобы всякий хлам в рюкзаке валялся. Разумеется, можно сделать его невидимым, но все же. Обращение к функции будет происходить не так часто, поэтому ради соблюдения чистоты и этикета будет лучше удалить.
Сообщение отредактировал Suhar_ - Понедельник, 19.09.2016, 21:03
Можно и не удалять, но не хочется, чтобы всякий хлам в рюкзаке валялся.
Что значит валялся? Делаете фейковое оружие с уникальной секцией. Прописываете ему вес = 0. Все координаты иконки и её высоту и длину выставляете в 0 После начала игры, когда всё оружие уже в слотах, проспавниваете в рюкзак ГГ. Игрок при открытии инвентаря не видит этот ствол и вес его не влияет на вес рюкзака. О том, что что-то лежит в рюкзаке знает только двигало и вы. Дальше в любой момент времени получаем количество патронов в рюкзаке. Вас конкретно что смущает? Вы что за движок переживаете, что у него там лишний объект обрабатывается?
makdm, как скрыть объект в инвентаре гг мне ведомо. Да и по поводу одного лишнего объекта соглашусь. Просто стараюсь придерживаться порядка и не создавать лишнего там, где можно без него обойтись. Это касается всего: конфиги, объекты и прочее. Не до крайностей конечно, если ситуация требует, то будут применены все необходимые срндства. Но в результате такого подхода везде удобство и порядок. Самому удобно и тем, кто пользоваться наработками будет. Не раз приходилось рыться в ресурсах, где все запутано так, что черт ногу сломит. Не смертельно, но напрягает. В общем, дело вкуса.
Здравствуйте! Нужен человек, который сможет забацать модельку здания. Смысл, примерно, такой: Есть разрушенное здание. Надо "починить" его таким образом, чтобы было видно, что его чинили сталкеры. "Я его слепила из того, что было" Вообщем подробнее в ЛС.
Вопрос, Если в сдк некоторые объекты эм...входят в друг друга...(без пошлостей пжлста!) например, я утопил дерево в террейн по самые... ветки, в стол утопил лампу, так что торчит одна лампочка и т.д. будет ли это как то плохо отражаться в игре?
Добро. ЗП. В Припяти, в старом КБО можно наблюдать сцену, когда псевдопес вылетает из окна, и я не совсем понял, каким конкретно образом был совершен удар. Как, например, рассчитать направление удара, определить кость? Можно ли таким же образом НПС толкнуть?
и я не совсем понял, каким конкретно образом был совершен удар.
Файл pri_b303_screaming_dog_logic.ltx В нём логика физического объекта, имеющего визуал псевдопса. Наносится два удара. Один поднимает объект на уровень окна, второй удар выбрасывает объект сквозь проём окна. Одновременно проигрывается звук умирающей собаки. Функция hit_obj в файле xr_effects.script
дергаться ничего не будет, как например НПС застрявший? Следующий вопрос, правда банальный. Начал локу строить ивдруг заметил, что во вкладке object нету дверей..возможно я проглядел..подскажите как называется папка со всеми дверьми(если такая, конечно есть)
PRO100_STALKER, Если статический объект утоплен в статический, то ничего не будет (на локации 60-90% пересекаются поверхностями), но если в статический объект утоплен физический, то возможны варианты: 1. коллизии не отключены - физобъект будет при малейшем воздействии "пытаться" выбраться на свободу (в игре это проявляется как частый стук и дрожание физобъекта) 2. коллизии отключены - физический объект будет сидеть тихо и не жужжать.
ЦитатаPRO100_STALKER ()
например НПС застрявший?
Да труп НПС (именно бывшый НПС, а не его статическа модель которые бывают на локации) объет с физикой и включенной коллизией, поэтому бага не избежать.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 21.09.2016, 07:58