Случайная подборка модов
На распутье
3.5
Call of Misery
4.1
G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса
3.4
Эпизоды жизни Мерка
3.0
Old Good Stalker Mod v2.4 Gold
4.2
Autumn Aurora 2
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 10:40 | Сообщение # 4246
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата MesnikAnd ()
оптимальный вариант для финальной компиляции использовать ускоренные компиляторы 2010, для черновой подойдет и х64 компилятор от К.Д.

Надо же! А я считал наоборот, что лучше использовать х64 компилятор от К.Д.
К тому-же 2010 слетает по нехватки памяти, по этому для компиляции на макс. качестве использую именно 64 бит от К.Д.
P.S. Ну вот зашел поитерисоваться за одно, а меня теперь озадачили совсем другим. biggrin
А чем х64 компилятор от К.Д. хуже от компилятора 2010?
Сообщение отредактировал ur3icf - Воскресенье, 16.10.2016, 10:53
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 10:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 16.10.2016, 11:01 | Сообщение # 4247
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата ur3icf ()
Так ведь LIGHT: LMaps... появилась давно

Аргументный аргумент!
Цитата ur3icf ()
и только на этой модели все словно замерло

Еще раз: обработка модели trees\new_trees\trees_rostki_3_05 завершена (это вам в логе и написано), далее идет построение лайтмапов освещенных текстур, так что - терпите!
Для финальной компиляции лучше использовать х64, по одной простой причине - они способны использовать болше памяти системы, а для больших локаций они вообще незаменимы. К стати в х64 по моему появилась опция не строить лайтмапы вообще - это существенно ускорит компиляцию, за счет отказа от статических карт овещения соответственно в режиме "статическое освещение".
Цитата ur3icf ()
А чем х64 компилятор от К.Д. хуже от компилятора 2010?

Ничем.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 16.10.2016, 11:18
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 16.10.2016, 11:04 | Сообщение # 4248
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Цитата denis2000 ()
Для финальной компиляции лучше использовать х64, по одной простой причине - они способны использовать болше памяти системы, а для больших локаций они вообще незаменимы.

Хочу добавить, что xrAI x32(именно при компиляции АИ-сетки) не будет работать с геометрией, скомпилированной на xrLC x64, вчера лично убедился, это так, на всякий. Может, поможет кому, вот лог:

Если делаете что-то одно на x64, то и всё остальное тоже нужно делать на х64 во избежании таких вылетов.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 11:09 | Сообщение # 4249
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата denis2000 ()
далее идет построение лайтмапов освещенных текстур - терпите!

Да я терплю! Мне просто интересно было понять что происходит. Спасибо за разъяснение!
Цитата denis2000 ()
Для финальной компиляции лучше использовать х64, по одной простой причине - они способны использовать болше памяти системы, а для больших локаций они вообще незаменимы.

Ну, я так и считал, а меня тут немножко напугали. Еще раз спасибо! Успокоили. smile
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 16.10.2016, 11:12 | Сообщение # 4250
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата BoBaH_671 ()
Хочу добавить, что xrAI x32(именно при компиляции АИ-сетки) не будет работать с геометрией, скомпилированной на xrLC x64

Именно поэтому и собран xrAI x64, поскольку старый 32 битный не совместим с файлом build.cform от xrLC x64.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 11:15 | Сообщение # 4251
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата BoBaH_671 ()
Если делаете что-то одно на x64, то и всё остальное тоже нужно делать на х64 во избежании таких вылетов.

Ну, я так и делал с другими локами, даже и не пытался экспериментировать с другими компиляторами, но все равно спасибо.
Учту на будущее.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Украина  MesnikAnd
Воскресенье, 16.10.2016, 13:15 | Сообщение # 4252
World of War Mod
Статус:
Новичок:
Сообщений: 389
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2012

Цитата ur3icf ()
А чем х64 компилятор от К.Д. хуже от компилятора 2010?

х64, в угоду скорости портит лайтмапы, т.е. могут быть артефакты после компиляции.
Схема такова, х32 2010, 20 гб подкачки, компьютер не трогать, особенно на стадии миксинга лайтмапов с текстурой террейна
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 13:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.02.2012
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 13:43 | Сообщение # 4253
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата MesnikAnd ()
Схема такова, х32 2010, 20 гб подкачки, компьютер не трогать, особенно на стадии миксинга лайтмапов с текстурой террейна

У меня 16 Гиг ОЗУ и ставил даже 60 на подкачку, ничего не трогал, а х32 2010 слетал по не хватке памяти и только с 64 бит компилятором все пошло.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 13:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  mafia50000
Воскресенье, 16.10.2016, 16:03 | Сообщение # 4254
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 178
Награды: 4
Регистрация: 06.01.2014

Ребят помогите. Я, скачал пак локаций из "Чистого Неба", для "Зова Припяти".
Мне из этого пака нужна только локация "Болото", но сделал, что-то не так, и локация не появилась. Как нужно поставить локацию, чтобы всё заработало?
Сообщение отредактировал mafia50000 - Воскресенье, 16.10.2016, 16:04
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 16:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2014
Российская Федерация  FonSwong
Понедельник, 17.10.2016, 14:55 | Сообщение # 4255
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1593
Награды: 1
Регистрация: 21.12.2014

Какой функцией можно собрать все ноды с локации и узнать координаты оных?
  Злобная реклама
Понедельник, 17.10.2016, 14:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.12.2014
Российская Федерация  makdm
Понедельник, 17.10.2016, 15:13 | Сообщение # 4256
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

FonSwong, стесняюсь спросить, а зачем вам это нужно в игре?
Вы что с этим массивом делать дальше то будете?
  Злобная реклама
Понедельник, 17.10.2016, 15:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  FonSwong
Понедельник, 17.10.2016, 15:21 | Сообщение # 4257
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1593
Награды: 1
Регистрация: 21.12.2014

makdm, мне нужны координаты, в которые я смогу спавнить, спавнить по координатам левел вертиксов глупо, их слишком мало на уровнях
  Злобная реклама
Понедельник, 17.10.2016, 15:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.12.2014
Российская Федерация  makdm
Понедельник, 17.10.2016, 18:09 | Сообщение # 4258
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата FonSwong ()
мне нужны координаты, в которые я смогу спавнить

Открою вам большую тайну. Спавнить вы можете по любым координатам.
Движку по фигу есть там ноды или их там нет. Он это при спавне не проверяет.
Проверка идёт только при назначении схемы логики. И то не во всех случаях.
Учите матчасть, вопросов будет меньше.
Сообщение отредактировал makdm - Понедельник, 17.10.2016, 18:10
  Злобная реклама
Понедельник, 17.10.2016, 18:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  FonSwong
Понедельник, 17.10.2016, 18:19 | Сообщение # 4259
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1593
Награды: 1
Регистрация: 21.12.2014

makdm, вы НЕ ПОНЯЛИ, а уже тыкаете меня носом в мат часть!
Я спавню аномалии по рандомным координатам левел_вертиксов. Но их слишком мало на локациях. Я решил что лучше спавнить по нодам.
Я ЗНАЮчто можно спавнить по любым координатам, НО я не собираюсь ВРУЧНУЮпрописывать координаты аномалиям, я делаю спавн ДИНАМИЧЕСКИХаномалий.
Сообщение отредактировал FonSwong - Понедельник, 17.10.2016, 18:22
  Злобная реклама
Понедельник, 17.10.2016, 18:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.12.2014
Российская Федерация  makdm
Понедельник, 17.10.2016, 19:18 | Сообщение # 4260
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата FonSwong ()
вы НЕ ПОНЯЛИ, а уже тыкаете меня носом в мат часть!

А вы и не пишите, что вы спавните и для чего. А я не телепат.

Цитата FonSwong ()
я делаю спавн ДИНАМИЧЕСКИХаномалий.

Вы изобретаете велосипед.
В моде ПТО мы ещё 1,5 года назад сделали спавн аномалий по рандомным координатам локации и ни к каким нодам не привязывались.
Причём во время выброса одни аномалии рассасывались, а после окончания выброса другие спавнились рандомно по новым координатам.
Аномалии вообще к нодам ( к АИ-сетке ) не привязаны никак.
  Злобная реклама
Понедельник, 17.10.2016, 19:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Поиск: