Случайная подборка модов
Парадокс: Начало
3.6
Oblivion Lost Remake 2.5
4.4
Call of Pripyat Complete
3.7
Сюжетное продолжение Чистого неба
4.1
SZM CoP 0.2
3.9
Priboi story
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 03.01.2017, 17:47 | Сообщение # 5191
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата NicholasLazarev ()
Где бы взять примеры, как сделать 3d увеличение прицела, как в Snoker Weapon 3.0?

Ну пример, то вы сами указали. А делается просто: без дополнительной худ текстуры вид через модель оружия.


Lekso180, Не перенесли НПС с такой секцией bar_arena_man_fights.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 03.01.2017, 17:48
  Злобная реклама
Вторник, 03.01.2017, 17:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Krt0ki
Вторник, 03.01.2017, 22:59 | Сообщение # 5192
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1258
Награды: 7
Регистрация: 19.04.2015

denis2000, вы немного неправы - ещё нужен вроде как шейдер который работает только в самом прицеле - т.е. увеличение по бокам отсутствует.
  Злобная реклама
Вторник, 03.01.2017, 22:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.04.2015
Российская Федерация  Plan
Вторник, 03.01.2017, 23:59 | Сообщение # 5193
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2885
Награды: 10
Регистрация: 01.05.2014

А какое значение отвечает за испуг у нпс?
Сообщение отредактировал Plan - Среда, 04.01.2017, 00:27
  Злобная реклама
Вторник, 03.01.2017, 23:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.05.2014
Российская Федерация  BeeRsek
Среда, 04.01.2017, 07:22 | Сообщение # 5194
Тайна Зоны: История Стрелка
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1308
Награды: 7
Регистрация: 24.01.2011

из-за чего может не запускаться компилятор (сдк тч) ? Запускаю его и окно компилятора даже не появляется,сразу выдает "отправить отчет об ошибке: да/нет". Лог ошибки не создался.
Сообщение отредактировал BeeRsek - Среда, 04.01.2017, 07:23
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 07:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.01.2011
Российская Федерация  denis2000
Среда, 04.01.2017, 10:09 | Сообщение # 5195
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Mortan, Это вы не правы, шейдер такого делать в принципе не может. Если это делается то только силами рендера, а это путь в редактирование движка. Но я считаю что и без этого можно обойтись.


Цитата Plan ()
А какое значение отвечает за испуг у нпс?

А они боятся?
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 04.01.2017, 10:09
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 10:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 12:26 | Сообщение # 5196
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Сталкер ЗП. Добавлял бтр по уроку статья, и при экспорте из MilkShape в actor editor'е кости поворачиваются не так, как нужно. Например у кости mashine_gun_fire_point, откуда идёт стрельба, ось Z, в сторону которой бтр стреляет, направлена назад. С колёсами такая же проблема, поворачиваются не в стороны, а вверх вниз. Если загрузить модель бтр разрабов в милку, и потом экспортировать, то всё нормально. Так что плагин экспорта тут ни при чем. Делал так, загружал их модель, саму модель удалял, оставлял скелет, дальше привязывал к своей модели, экспортил - и опять кости не так повёрнуты...
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 12:41 | Сообщение # 5197
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Можно как нибудь включить скриптовую функцию printf в зп?
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  Plan
Среда, 04.01.2017, 13:45 | Сообщение # 5198
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2885
Награды: 10
Регистрация: 01.05.2014

Цитата denis2000 ()
А они боятся?

В большинстве модов они зачастую убегают с криками типа "Ааа, отстать!"
Сообщение отредактировал Plan - Среда, 04.01.2017, 13:45
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 13:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.05.2014
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 14:27 | Сообщение # 5199
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Plan, вроде никакого значения нет, они начинают убегать, когда видят врага, но оружия у них нет

Добавлено (04.01.2017, 14:27)
---------------------------------------------
В общем, проблема с созданием костей в милке. Удалил кости, относящиеся к башне бтра, создал заново, и в актор эдиторе оси уже другие. Ось Z, куда должен стрелять бтр, направлена назад. Т.е. надо в милке ещё поворачивать их? А как правильно это сделать?
Сообщение отредактировал Major - Среда, 04.01.2017, 14:28
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 14:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 04.01.2017, 14:38 | Сообщение # 5200
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата jonn1990 ()
Можно как нибудь включить скриптовую функцию printf в зп?

Можно. Подробности в гугле.


Цитата Plan ()
В большинстве модов они зачастую убегают с криками типа "Ааа, отстать!"

Значит придется посмотреть в некоторых модах в некотором месте, поскольку прямых параметров (кроме panic_threshold для версии 1.004) в конфигах нет.


Цитата Major ()
Т.е. надо в милке ещё поворачивать их?

Там есть манипулятор Rotate, к сожалению оси в Милке просмотреть нельзя.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 04.01.2017, 14:44
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 15:38 | Сообщение # 5201
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Вот их оси костей:



Вот оси моих костей, которые я создал:



Может в MilkShape есть какие то настройки скрытые координатных осей, или чего ещё?

Добавлено (04.01.2017, 15:38)
---------------------------------------------
Причем, как только я выбираю кость, и нажимаю двигать, то оси автоматически становятся как на нижней картинке, то есть совпадают с осями MilkShape

Сообщение отредактировал Major - Среда, 04.01.2017, 15:37
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 15:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 15:42 | Сообщение # 5202
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

del
Сообщение отредактировал jonn1990 - Среда, 04.01.2017, 16:12
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 15:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 16:12 | Сообщение # 5203
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Все таки схема поведения kamp в зп выключена. Включил строчкой ["kamp"]="point_job" в gulag_general, но вот логика схемы работает не правильно - нпс дойдут до рандомных позиций во круг точки и просто стоят и глазеют на точку не реагируя ни на что. Ковырял ковырял, выяснил что не начинает вызываться action_wait:execute()(как я понял он вызывается движком на основе прекондишнов прописанных в add_to_binder) в xr_kamp. Вот вызовы методов

(ковырял printf - ловил вылеты, плюнул и вот так заколхозил)
Получается зацикливается на action_go_position:execute.
Что то не то с
action:add_precondition (world_property(properties["on_position"], false))
action:add_effect (world_property(properties["on_position"], true))
Но как работает add_to_binder не особо понимаю, люди объясните
Вот xr_kamp(много букав)
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 16:15 | Сообщение # 5204
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

В milkshape другая система координат, там ось x влево смотрит, а в actor editor вправо. Как можно это обойти, или поменять систему координат в самой милке или как нибудь ещё?
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Беларусь  TomlnFerno
Среда, 04.01.2017, 16:18 | Сообщение # 5205
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 75
Награды: 6
Регистрация: 01.01.2016

При создании смарта ловлю вылет
Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\smart_terrain.script:836: attempt to index a function value


stack trace:


Менял смарт в лагере новичков, вот коды:

alife_l01_escape.ltx


way_l01_escape.ltx


gulag_escape .ltx


gulag_escape.script


у кого есть возможность , объясните , где я тут накосячил .
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2016
Поиск: