⚙ Модострой: Вопросница
Статус :
Легенда :
Сообщений :
2258
Награды :
15
Регистрация :
05.04.2010
В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ)....\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей......\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре....\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров....\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.Теперь разберем папки в каталоге «config» ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ....\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.Теперь немного подробнее о файлах. ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc: Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.outfits – содержит секции конфигов костюмов.artefacts - содержит секции конфигов артефактов.items - содержит секции конфигов предметов.monster_items - содержит секции конфигов частей монстровpostprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.task_manager - содержит секции наград за автоквесты.unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
F.A.Q
Платформа: ЗП, ТЧ/ЧН(частично)
Платформа: ТЧ/ЧН/ЗП
1. Как сделать, чтобы диалог не повторялся?
1. Как сделать, чтобы вражеский НПС не атаковал ГГ и мог говорить с ним?
Платформа: ЧН/ЗП
2. Как удалить объект, зная его story_id?
Платформа: ЗП
3. Логика НПС, который при виде ГГ машет ему с направленным на него оружием, а при подходе начинается диалог.
Платформа: ЗП
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
05.04.2010
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1008
Награды :
14
Регистрация :
25.05.2014
Цитата denis2000 (
)
1. Зачем?
А от неё не зависит, билд локации с ошибками?
Вторник, 17.05.2016, 20:36
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.05.2014
makdm
Вторник, 17.05.2016, 20:39 | Сообщение # 1442
Время Альянса
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1787
Награды :
19
Регистрация :
22.11.2012
Цитата ins33 (
)
При условии: если НПС дальше 50м действие. Вызывать надо из логики (не рестриктора). Это возможно?
Попробуй использовать оверрайд combat_ignore. Например, сделать такой кондлист: combat_ignore_cond = {=fighting_dist_le(50)} false, {=fighting_dist_ge(50)} true По аналогии добавить функцию в xr_conditions : function fighting_dist_le(actor, npc, p) return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to( npc:position() ) <= p[1] end
Вторник, 17.05.2016, 20:39
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.11.2012
Золотой Обоз
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1311
Награды :
9
Регистрация :
09.08.2015
Вылет при компиляции АИ сетки, вот лог
* Detected CPU: AMD FX-6200 Six-Core Processor [AuthenticAMD], F15/M1/S2, 3857.00 mhz, 51-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 6 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 17158 files cached 0 archives, 3642Kb memory used. Init FileSystem 14.795529 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading f:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 20:41:43 * New phase started: Loading level... stack trace: 0023:002ACE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk
В чем проблема? Зараннее спасибо!
Вторник, 17.05.2016, 20:43
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.08.2015
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Цитата Joni_009 (
)
А от неё не зависит, билд локации с ошибками?
Это потенциально проблемные места, не факт что они приведут к сбою при компиляции. При проблемах компиляции нужно изучать лог компилятора, а не лог билда.Цитата _S_k_i_F_ (
)
В чем проблема? Зараннее спасибо!
Геометрия скомпилирована? Верификация сетки проводилась?
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 17.05.2016, 21:24
Вторник, 17.05.2016, 21:23
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Золотой Обоз
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1311
Награды :
9
Регистрация :
09.08.2015
denis2000 , когда такая проблема была на Свалке, я и локу на хайте скомпилил, и верфнул сетку - толку ноль. Сейчас еще раз попробую.
Вторник, 17.05.2016, 21:28
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.08.2015
Модификация "На болотах"
Статус :
Новичок :
Сообщений :
200
Награды :
2
Регистрация :
19.01.2014
Создал сквад мутантов(через смарт_терран) вот логика смарта Вот логика эксклюзивки Кровососы успешно заспавнились но после некоторого времени беготни по локации вот такой вылет
Вторник, 17.05.2016, 23:43
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.01.2014
ins33
Среда, 18.05.2016, 01:35 | Сообщение # 1447
Dream Reader Mod
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2269
Награды :
1
Регистрация :
17.01.2012
При компиляции уровня, происходит вылет:
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M15/S2, 2009.00 mhz, 5-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2 Initializing File System... FS: 51161 files cached, 6379Kb memory used. Init FileSystem 1.770019 sec 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Apr 10 2007 Startup time: 01:23:08 * New phase started: Reading project [l04_darkvalley]... | | version: 17 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 779082 | Faces... | | * faces: 1356187 | Models and References | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0000' - v(2018/2018), f(3800/3800) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0001' - v(343/343), f(426/426) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0002' - v(312/312), f(553/553) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0003' - v(330/330), f(584/584) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0004' - v(197/197), f(249/249) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0005' - v(1158/1158), f(1740/1740) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0006' - v(306/306), f(520/520) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0007' - v(294/294), f(529/529) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0008' - v(312/312), f(553/553) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0009' - v(294/294), f(529/529) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0010' - v(280/280), f(518/518) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0011' - v(330/330), f(584/584) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0012' - v(330/330), f(584/584) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0013' - v(299/299), f(544/544) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0014' - v(312/312), f(553/553) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0015' - v(1904/1904), f(3603/3603) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0016' - v(270/270), f(465/465) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0017' - v(732/732), f(1383/1383) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0018' - v(2128/2128), f(4796/4796) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0019' - v(288/288), f(489/489) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0020' - v(1938/1938), f(3867/3867) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0021' - v(1108/1108), f(1634/1634) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0022' - v(390/390), f(804/804) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0023' - v(416/416), f(852/852) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0024' - v(732/732), f(1383/1383) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0025' - v(366/366), f(758/758) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0026' - v(362/362), f(756/756) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0027' - v(1885/1885), f(3762/3762) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0028' - v(1679/1679), f(3837/3837) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0029' - v(3297/3297), f(6577/6577) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0030' - v(2245/2245), f(4480/4480) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0031' - v(1823/1823), f(3459/3459) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0032' - v(304/304), f(652/652) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0033' - v(1343/1343), f(1974/1974) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0034' - v(2103/2103), f(4198/4198) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0035' - v(1251/1251), f(2396/2396) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0036' - v(2018/2018), f(3800/3800) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0037' - v(1890/1890), f(3580/3580) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0038' - v(488/488), f(542/542) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0039' - v(570/570), f(694/694) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0040' - v(2128/2128), f(4796/4796) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0041' - v(34/34), f(56/56) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0042' - v(611/611), f(1072/1072) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0043' - v(34/34), f(56/56) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0044' - v(2480/2480), f(4812/4812) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0045' - v(464/464), f(518/518) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0046' - v(619/619), f(1092/1092) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0047' - v(396/396), f(648/648) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0048' - v(1710/1710), f(3684/3684) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0049' - v(1762/1762), f(3683/3683) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0050' - v(1653/1653), f(3484/3484) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0051' - v(2758/2758), f(6988/6988) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0052' - v(1158/1158), f(1740/1740) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0053' - v(335/335), f(410/410) | | * Loading model: 'levels\l04_darkvalley\l04_darkvalley_lod0054' - v(1428/1428), f(2086/2086) | Other transfer... | | * materials: 460 | | * shaders: 17 | | * shaders_xrlc: 12 | | * glows: 21 | | * portals: 0 | | * LODs: 55 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 196 lights | | *lighting*: SUN: 49 lights | | *lighting*: STATIC: 24 lights | | * d-lights: 25 | Processing textures... * ImageLibrary version: 2.5.4 * 25 supported formats | | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange.thm | | - loading: glow\glow_orange | | processing: rawdata\textures\glow\glow_red2.thm | | processing: rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm | | - loading: glow\glow_yellow | | processing: rawdata\textures\glow\glow_blue.thm | | - loading: glow\glow_blue | | processing: rawdata\textures\glow\fx_volume1.thm | | processing: rawdata\textures\glow\glow_red.thm | | - loading: glow\glow_red | | processing: rawdata\textures\mtl\mtl_rja_iov_01.thm | | processing: rawdata\textures\ston\ston_beton_iov_06.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_transformer_dw.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_zemlya_iov.thm | | processing: rawdata\textures\wood\wood_stolb_iov.thm | | processing: rawdata\textures\grnd\grnd_rocks_01.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_bark_a_02.thm | | processing: rawdata\textures\trees\trees_spil.thm | | processing: rawdata\textures\crete\crete_zabor.thm | | processing: rawdata\textures\prop\prop_barbwire3.thm | | - loading: prop\prop_barbwire3 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface stack trace:
Подскажите, в чём причина?
Среда, 18.05.2016, 01:35
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
17.01.2012
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1008
Награды :
14
Регистрация :
25.05.2014
61dimon161 , А в логике эксклюзива, не так случаем должно быть.Код
suitable = {=is_monster_bloodsucker} true
Добавлено (18.05.2016, 01:45) ---------------------------------------------
Цитата ins33 (
)
При компиляции уровня, происходит вылет:
Компилятор не находит множество .tga файлов текстур.
Среда, 18.05.2016, 01:45
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.05.2014
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Цитата ins33 (
)
При компиляции уровня, происходит вылет:
Компилятор не нашел prop\prop_barbwire3.thm или он не той версии.
Среда, 18.05.2016, 09:40
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
ins33
Среда, 18.05.2016, 12:15 | Сообщение # 1450
Dream Reader Mod
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2269
Награды :
1
Регистрация :
17.01.2012
Как исправить этот вылет СДК4Добавлено (18.05.2016, 12:15) ---------------------------------------------
Среда, 18.05.2016, 12:15
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
17.01.2012
Золотой Обоз
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1311
Награды :
9
Регистрация :
09.08.2015
ins33 , нет thm текстуры terrain_iov_test
Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Среда, 18.05.2016, 12:40
Среда, 18.05.2016, 12:39
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.08.2015
ins33
Среда, 18.05.2016, 12:50 | Сообщение # 1452
Dream Reader Mod
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2269
Награды :
1
Регистрация :
17.01.2012
Так, как раз в момент добавления этой текстуры, сдк начинает ругаться.Добавлено (18.05.2016, 12:50) ---------------------------------------------makdm , denis2000 ,
Цитата denis2000 (
)
А работает ли логика вообще, если НПС в состоянии паники?
Действительно, логика слатает полностью, пришлось делать вызов ф-ии из рестриктора.
Среда, 18.05.2016, 12:50
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
17.01.2012
Золотой Обоз
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1311
Награды :
9
Регистрация :
09.08.2015
ins33 , попробуй взять thm от другой текстуру другого террейна и переименовать в свою.
Среда, 18.05.2016, 13:18
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.08.2015
Модификация "На болотах"
Статус :
Новичок :
Сообщений :
200
Награды :
2
Регистрация :
19.01.2014
Joni_009 , Нет, вылет происходит из за параметра spawn_num = Если стоит значение 0 то вылета нет, а если какая либо другая цифра то быть вылету
Среда, 18.05.2016, 13:46
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.01.2014
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1008
Награды :
14
Регистрация :
25.05.2014
Цитата 61dimon161 (
)
Нет, вылет происходит из за параметра spawn_num = Если стоит значение 0 то вылета нет, а если какая либо другая цифра то быть вылету
Не знаю что ты там нахимичил, ну у меня и 2 и 3 стоит в spawn_num, и вылета не ловил.Добавлено (18.05.2016, 14:42) ---------------------------------------------61dimon161 , А вот так не пробовал сделать.
Код
[smart_terrain] squad_id = 1 max_population = 3 [exclusive] logic_1 = red_forest\red_monstr_2_squad.ltx logic_2 = red_forest\red_monstr_2_squad.ltx logic_3 = red_forest\red_monstr_2_squad.ltx
Среда, 18.05.2016, 14:42
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.05.2014