В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Как сделать разные скайбоксы во время выброса в АМК? чтобы ночью было чистое красное небо усыпанное звездами а днем его пробивало солнце у меня есть те 2 скайбокса)
Сообщение отредактировал strchi - Суббота, 22.12.2012, 15:09
function give_sidor_docs(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ПРЕДМЕТ", "out") end
Добавлено (22.12.2012, 17:04) --------------------------------------------- как поменять цвет, появляющих надписей в игре, как в ПЛ моде? там красивый зеленоватый цвет))
DarkFace, есть такой файл - news_manager.script, в котором прописаны "конструкторы" сообщений. Вот, например, функция сообщений, при "получении" тайника "function send_treasure(name)". В этой функции строка
Код
local news_text = "%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_found_new_treasure").."\\n".."%c[default]"..game.translate_string(name)
"конструктор" сообщения. Здесь "%c[255,160,160,160]" - цвет "st_found_new_treasure", т.е. цвет заголовка сообщения (255 - насыщенность цвета, остальные три цифры - rgb) "%c[default]" - цвет остального текста сообщения Вместо цифр и default, в квадратных скобках, пишешь свое. ins33, скрипт "загрузки" правил?
valeras_98, ошибка в графпоинтах. Если подключал новую локацию через СДК(других способов я не знаю), то нужно скопировать файл game.graph и файл level.gct из всех локаций в папке gamedata/levels/
Как исправить этот казус(текстуру на, скажем, колючку) на билдовском Янтаре(ТЧ)?:
Сообщение отредактировал Uyman358 - Суббота, 22.12.2012, 23:48
LaRento, по поводу выдачи сообщений в игре... Сообщения выдаются, как уже говорил, при помощи функции send_tip, которая находится в файле news_manager.script. В свою очередь эта функция использует движковую функцию непосредственно для самой выдачи сообщения на экран, это функция give_talk_message. Выдавать сообщение можно тогда, когда этого требует ситуация. Собственно уже понятно, что выдача сообщения, не что иное, как вызов функции. На примере сообщения при входе в Х-16: В данном случае сообщение "Молодец, Меченый, ты таки добрался до лаборатории..." выдаётся посредством рестриктора x16_saharov_pda_message. При входе в него вызывается функция yan_saharov_message из файла xr_effects.script. Функция не сложная и состоит из выдачи непосредственно самого сообщения и выдачи сюжетной инфопорции. Можно заметить, что при выдачи данного сообщения на экране появляется текст и помимо этого "за кадром" звучит голос Сахарова, который это самое сообщение озвучивает. Как это происходит? Весьма просто... В файле news_manager.script в самом начале есть таблица news, в ней как раз и прописаны эти озвучки. Ключом таблицы является id текста, который указывается в функции send_tip, значением ключа является уже готовый объект класса sound_object, если говорить просто, то звук, который нужно проиграть. В функции send_tip в качестве второго аргумента может быть как текст, так и ссылка на него, т.е. id зарегистрированного текста в файлах локализации. Внутри функции есть проверка, на присутствие ключа равного этому аргументу в таблице news, если ключ имеется, то играем звук, который прописан в значении, если такового ключа нет, то, соответственно, ничего не играем.