В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
CRAZY_stalkER6665, на woundedНЕ БЫЛО, НЕТ и НЕ БУДЕТ перехода!!! Когда ты поймёшь эту простую истину!? Это по своему существу - секция, а не схема. Её нужно задавать, также как meet, например, а не переходить на неё, на meet ты же не переходишь или переходишь!?
Сообщение отредактировал ColR_iT - Понедельник, 04.02.2013, 19:13
CRAZY_stalkER6665, на wounded НЕ БЫЛО, НЕТ и НЕ БУДЕТ перехода!!! Когда ты поймёшь эту простую истину!? Это по своему существу - секция, а не схема. Её нужно задавать, также как meet, например, а не переходить на неё, на meet ты же не переходишь или переходишь!?
Я ЭТО ПОНЯЛ. но woubded = wounded@go НЕ-РА-БО-ТА-ЕТ!!! я ЭТО и хочу обьяснить!!!
ЗП. Подскажите, какую логику надо написать двери из лаборатории (dynamics\door\door_katakomb_big_2), чтоб она открывалась/закрывалась. С родной логикой либо ни чего не происходит, когда подходишь к двери, либо вариант еще - высвечивается надпись, что дверь заблокирована. Пробовала подвесить логику обычной двери, но не срабатывает. Одна из родных логик (или анимаций ):
Ничего не получится. Дело в модели.Наверно надо через Милкшейп править(я не умею).А так, дверь просто не открывает.В dynamic_objects.ltx закоментировал: [door_lab_x8]:physic_door $spawn = "physics\door_lab_x8" ;script_binding = bind_door_labx8.bind В логике кнопки zat_a23_enter_door_lock.ltx [logic] active = nil В олспавне - section_name = physic_door и [logic] cfg = scripts\zaton\zat_a23_enter_door.ltx И логику: [logic] active = ph_door@closed
ColR_iT, Возвращаясь к траблу с рестрикторами: Прописал более долгий трек. И если рестриктор сработал, и после этого я загружаю алл.сейв, то трек продолжает звучать!, но поршня нет! Пройдя рестриктор поршень не выдаётся! Сделав свой сейв всё работает, как и должно. В связи с этим наблюдением напрочь слетела моя логика! С чего может быть такой глюк? (При создании алл.сейва ГГ ещё не входит в рестриктор) Первый рестриктор: