В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Хочется реализовать в ТЧ динамическую музыку во время боя как в ЧН или ЗП. Говорят надо ковыряться в движке, есть тут такие умельцы которые смогут реализовать такую функцию в ТЧ с объяснением в дальнейшем как вписать музыку, т.е. что бы можно было специально-написанный саундтрек из 10-20 произведений и вписать в геймплей. Готов отдать за движквые изменения некоторую сумму, если кто найдется. Но вообще одни меня тут высмеивают что мол тут могут даром этакую помощь оказать, но я так понял что многие за подобную работу не против были бы и получить денежку. Жду комментов и помощи.
1) Запускаем SDK 05, открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру «Object». Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в буфер обмена (ctrl+c) либо (пр. кноп. Мышки -> Edit -> Copy selection). После этого закрываем SDK. Запускаем SDK 04, пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то подобное «EScene: loading part temp\cli173.tmp…»
Копируем файл «cli173.tmp» из «SDK-04\level_editor\temp» в «SDK-04\editors\temp» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись появились все наши объекты. Если у Вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать «cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз «вставить».
Данный метод проверен на «Object», «Spawn Element» и «Detail Objects».
2) Этот вариант более простой, но я не уверен, что так сможет получиться, пробуйте:
Выделить все объекты (tools -> selection -> select all).Сохраняем их в файл (file -> save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем Вы его сохранили и главное где. Теперь открываем SDK. А теперь делаем так (File -> open selection) и выбираем раннее сохранённый файл. Всё, наши объекты загрузились в сцену. Очень просто и не надо заморачиваться и переносить что-то в буфер обмена. Но этот вариант и не 100% рабочий.
подскажите, как правильно прописать в рестрикторе условие, что сквад убит? (ЗП) вот пример: [sr_idle@finish1] on_info = {убит сквад} nil %=play_sound(bar_fight_4_finish)%
lllee, Перед убит поставь + это значит, что инфопоршень должен быть выдан ГГ.
Добавлено (28.02.2013, 15:17) --------------------------------------------- lllee, Ну и поршень туда вписываешь, которые выдаётся при убийстве сквада.
Добавлено (28.02.2013, 15:24) --------------------------------------------- Не подскажете функцию для воспроизведения звука в ЗП? Видел в многих примерах в функциях писали play_sound(путь до звука), а ниже саму функцию play_sound. В ЗП как известно вызывается звук функцией другой set_sound_object.
LaRento, нет такой функции в ЗП. В ЗП звук проигрывается функцией set_sound_play. Как она работает можно посмотреть в файле xr_sound.script. Также можно проиграть звук вызвав функцию play_sound скрипта xr_effects.script из логики любого объекта. Только в качестве аргумента передаётся не путь до звука, а секция звука, прописанная в script_sound.ltx.
Sander, есть три самых распространённых вида спавна. Если в игре, то это вызов функций create_squad или spawn_object из файла xr_effects.script. Если начало игры - прописав сквад в simulation.ltx По эффективности они одинаковы.
lllee, в секции сквада пропишите выдачу ihfo_portoin при его гибели. Например так on_death = %+mil_a5_merc_squad_dead%, а в логике рестриктора on_info = {+mil_a5_merc_squad_dead} nil %=play_sound(bar_fight_4_finish)%