В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Ребят, ваш совет по поводу снегопада не помог. Заменив текстуру дождя снежинкой я видел во время игры такое, что не посоветую увидеть злейшему врагу. Повторю свой вопрос : как реализовать снегопад как WoD:U?
Подскажите, в чем ошибка? Попыталась сделать отметки переходов между локациями на ПДА по следующему ниже тутору.В итоге игра вылетает, ругаясь на секцию obj. В all.spawn переходы сделаны. Тутор: Создаем скрипт, например scripts\new_script.script В него вставляем следующие функции: -- Тут мы проверяем, получали ли мы раньше инфопоршень info_new_level -- И если мы его не получали, то нам отмечается переход, и выдается этот инфопоршень -- Нужно это для того, чтобы мы получали Отметку только один раз function level_changer() if not has_alife_info("info_new_level") then otmetit_perehod() db.actor:give_info_portion("info_new_level") end end
function otmetit_perehod() for i=1,65534 do local obj = alife():object(i) if obj then if obj:name() == "Название 1-го левел чэнджера" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_up","Подпись 1") elseif obj:name() == "Название 2-го левел чэнджера" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_up","Подпись 2") --elseif ..... end end end
Название берётся из поля name level_changer'а в all.spawn; Подпись - например, "На Кордон". Далее, в bind_stalker.script после function actor_binder:update(delta) надо написать new_script.level_changer() и в файле info_portions.xml зарегистрировать наш инфопоршень, добавив строку <info_portion id="info_new_level"></info_portion>
lllee, у меня отметки переходов нормально отображаются.Вот скрипт,посмотри:
function add_lchanger_location() for i=1,65534 do local sim = alife():object(i) if sim and sim:name() == "level_changer_agro_und" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_undeground") elseif sim and sim:name() == "level_changer_marsh_ban" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_predbannik") elseif sim and sim:name() == "level_changer_marsh_zat_mech" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_zaton") elseif sim and sim:name() == "level_changer_marsh_zat_zerk" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_zaton") elseif sim and sim:name() == "level_changer_ban_marsh" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_marsh") elseif sim and sim:name() == "level_changer_ban_zat" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_zaton") elseif sim and sim:name() == "level_changer_zat_ban" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_predbannik") elseif sim and sim:name() == "level_changer_zat_marsh_mech" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_marsh") elseif sim and sim:name() == "level_changer_zat_marsh_zerk" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_marsh") end end end
Подобное st_save_marsh в папку rus\ui_st_other.xml
if self.bCheckStart then printf("SET DEFAULT INFOS") if not has_alife_info("global_dialogs") then self.object:give_info_portion("global_dialogs") end if not has_alife_info("level_changer_icons") then self.object:give_info_portion("level_changer_icons") end
level_tasks.add_lchanger_location()
self.bCheckStart = false
Насчёт инфопоршня не знаю,нужен ли он? Я сделал без него.Можь скажут,как лучше.
Сообщение отредактировал Arist - Понедельник, 19.11.2012, 15:26
function add_lchanger_location() for i=1,65534 do local sim = alife():object(i) if sim and sim:name() == "level_changer_agro_und" then level.map_add_object_spot_ser(sim.id,"level_changer_up","st_save_undeground") elseif
В какой именно скрипт это прописать? Прописала в pda.script. Теперь ругается так: Зов Припяти\Игра\gamedata\scripts\xr_logic.script:1270: attempt to index local 'obj' (a nil value) Я так понимаю, надо в файле xr_logic.script зарегестрировать этот самый "obj". Подскажешь, каким образом?
Сообщение отредактировал lllee - Понедельник, 19.11.2012, 21:50
lllee, посмотри ещё раз мой пост выше.У меня,новый файл,который я назвал level_tasks .И в bind_stalker.script, на него ссылка: level_tasks.add_lchanger_location() Но, на минимапе(или как называется кружок в левом верхнем углу) переходы не отображаются.Только на большой карте.
Сообщение отредактировал Arist - Понедельник, 19.11.2012, 22:22
люди у меня проблема спатронами на пояс. Патроны вешаютя на пояс но когда я выхожу из инвентаря они сразу скидываются в рюкзак. Вот статья http://ap-pro.ru/forum/21-2981-1
Вопрос простой. Проясните, когда мы выставляем в конфиге оптики кратность, за начальное число берется 90 или 60? Т.е какое из этих чисел мы делим на требуемую кратность?