В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
[wpn_ak74_1]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\ak-74_1" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74_1 ; class of the weapon that corresponding to CPP class description = st_wpn_ak74_descr_1
ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 8
default_to_ruck = false sprint_allowed = true
;------------------------------------------------------------------------------- cost = 4000 ; the price of the item weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode inv_weight = 3.3 ; weight in inventory
use_aim_bullet = false ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 3.0
hud = wpn_ak74_1_hud
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working ;изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition = 0.6 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_end_condition = 0.1 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = 0.003 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = 0.043 ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = 0.001 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = 0.0012
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo grenade_class = ammo_vog-25 ; name of the ltx-section of used grenades
;-Дисперсия---------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.33 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.2f crosshair_inertion = 6
;отдача cam_return = 0 cam_relax_speed = 10 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 cam_dispersion = 1.0 ;увеличения угла (в градусах) с первым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 50.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.35 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 15 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
;------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
min_radius = 30 ; [] for AI max_radius = 100 ; [] for AI
;------------------------------------------------------------------------------- slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
position = -0.026, -0.175, 0.0 orientation = 0, 0, 0
fire_point = 0,0.218,0.656 ; position (3rd person view) for particles of fire fire_point2 = 0,0.161,0.583 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)
shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells shell_particles = weapons\generic_shells
;------------------------------------------------------------------------------- inv_name = st_wpn_ak74_1 ; name in inventory inv_name_short = st_wpn_ak74_1
inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu inv_grid_height = 2 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds, inv_grid_x = 5 ; position and size are in terms of 64x64 squares inv_grid_y = 5
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1
[wpn_ak74_1]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\ak-74_1" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class description = st_wpn_ak74_descr_1
ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 8
default_to_ruck = false sprint_allowed = true
;------------------------------------------------------------------------------- cost = 4000 ; the price of the item weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode inv_weight = 3.3 ; weight in inventory
use_aim_bullet = false ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 3.0
hud = wpn_ak74_1_hud
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working ;изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition = 0.6 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_end_condition = 0.1 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = 0.003 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = 0.043 ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = 0.001 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = 0.0012
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo grenade_class = ammo_vog-25 ; name of the ltx-section of used grenades
;-Дисперсия---------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.33 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.2f crosshair_inertion = 6
;отдача cam_return = 0 cam_relax_speed = 10 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 cam_dispersion = 1.0 ;увеличения угла (в градусах) с первым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 50.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.35 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 15 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
;------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
min_radius = 30 ; [] for AI max_radius = 100 ; [] for AI
;------------------------------------------------------------------------------- slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
position = -0.026, -0.175, 0.0 orientation = 0, 0, 0
fire_point = 0,0.218,0.656 ; position (3rd person view) for particles of fire fire_point2 = 0,0.161,0.583 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)
shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells shell_particles = weapons\generic_shells
;------------------------------------------------------------------------------- inv_name = st_wpn_ak74_1 ; name in inventory inv_name_short = st_wpn_ak74_1
inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu inv_grid_height = 2 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds, inv_grid_x = 5 ; position and size are in terms of 64x64 squares inv_grid_y = 5
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1