Jakoro, Разве артефакты попадают под респавн в оригинальном ТЧ? Все артефакты в ТЧ были заспавнены с помощью all.spawn. Покажи мне несколько респавнеров артов в ТЧ, пожалуйста... DarkFace, Только all.spawn, в ТЧ арты не респавнятся вообще
не глупи респавн артов проходит внутри аномалии на пример в гравитационной зоне zone_gravi.ltx
Jakoro, То аномалии, и аномалии к респавнеру (se_respawn.script) не относятся... Зато вот строчки artefact_spawn_idle и artefact_spawn_rnd - и будут отвечать за их респавна, так что - Истина рождается в споре
Artefact Respawner ver.1.01 -------------------------------------------------------------------------------------------------- Автор: kstn -------------------------------------------------------------------------------------------------- Для ТЧ версий: 1.0004,1.0005,1.0006 Начинать новую игру не требуется. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Скрипт респавна артефактов по игровому таймеру. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Краткое описание/история версий: ver.1.01: - Оптимизация скрипта, улучшена рандомизация спавна артефактов.
ver.1.0: - Спавн артефактов происходит по таймеру внутриигрового времени (от 18 до 30 часов По умолчанию), после захода актора на локацию, которая ещё не посещалась с момента предыдущего спавна. - Позиции спавна артов - это позиции аномалий, присутствующих на локации, отобранные в соответствии с настройками распределения. - Около каждой аномалии спавнится именно тот артефакт, который ей свойственен по описаниям из игры, причём артефакт для спавна выбирается с учётом его редкости, исходя из заданного "веса". - Выбор позиции спавна сильно зависит от расположения аномалий на локациях, поэтому динамические аномалии дают лучший эффект случайности распределения. Также влияет местоположения актора в момент спавна и настраиваемые параметры, описанные ниже. - При первом запуске скрипта с локаций удаляются низшие артефакты(Кровь камня, Каменный цветок, Капли, Огненный шар, Грави, Медуза, Кусок мяса, Душа, Выверт). В подземельях, в Припяти, ЧАЭС-1,2, артефакты не удаляются. - Дополнительно можно включить удаление деревянных ящиков с халявой на всех локациях и малых металлических ящиков на локациях аналогичных при удалении артефактов. Так же можно включить удаление праздноваляющихся бронекостюмов. По умолчанию включено только удаление артефактов.
Настраиваемые параметры art_mgr.script: - minHH/maxHH - минимальное/максимальное значение времени м/у респавнами артефактов в игровых часах, - r = math.random(25,60) - радиус ограничивающий спавн артов вокруг актора, чтобы не спавнились перед глазами, - lev = {["l01_escape"] = {id="a",qtt=4,dmin=100,dmax=250,prob=60},.. - массив с параметрами распределения артов по соотв. локациям, где: - id - условно задаваемый идентификатор локации, - dmin/dmax - предельные значения расстояний м/у аномалиями в которых возможен спавн артефактов (определяют плотность распределения), - qtt - максимальное количество артефактов на локацию (не более, т.е. может заспавнится меньше), - arts = {["buzz"] = {{af_ameba_slime,60}, {af_ameba_slug,20}, {af_ameba_mica,15}, {af_dummy_pellicle,5}},... - массив задающий аномалиям секции артефактов и веса спавна того или иного вида, - off_x, off_y, off_z - смещения позиции спавна артефакта относительно позиции аномалии, - del_art, del_suit, del_box - удаление при первом запуске мода: Артефактов, Халявной брони, Читерских коробок.
Примечание: Спавн артефактов отключен на локациях: -Бар(l05_bar) -Лаборатория X-16(l08u_brainlab) -Бункер Радара(l10u_bunker) -Саркофаг(l12u_sarcofag) -Управление Монолитом(l12u_control_monolith) -ЧАЭС-2(l12_stancia_2) На Янтаре(l08_yantar), из-за отсутствия аномалий в ориг. игре спавн не работает.
-------------------------------------------------------------------------------------------------- Разрешено к свободному использованию в любых модах при условии указания автора данного скрипта и используемой версии.
Всем доброго времени суток. У меня такой вопрос - вот заспавнил я нпс(троих если быть точным) в логике прописал им walker и все как положенно: path_look, path_walk и анимацию animpoint_stay_table, вот только они смотрят в разные стороны. Как бы я их не крутил, они упорно не смотрят в ту точку, которую я им назначил. А остальные мои нпс стоят так как я хочу и с нужной мне анимацией. В чем проблема??
Добавлено (12.05.2012, 04:01) --------------------------------------------- Всем доброго времени суток. У меня такой вопрос - к примеру, кардан требует инструменты, ты ему их приносишь, а в прокачке все равно весит надпись о том что нужны инструменты и нельзя ни чего прокачать. Пишу мод с ноля. То есть кардана спавнил сам и ветку апгреда сам писал. Вот стандартная ветка: [zat_a2_stalker_mechanic_upgr]
up_sect_fiftha_ak74u = true как я понял вот эта команда - {!upgrade_hint_kardan(1)} и указывает на то что при наличии необходимой вещи (а это инструменты для грубой работы) открывается данный апгрейд. Вот только у меня не открывается. ОН забирает у меня инструменты, но эффекта ноль. Может то что механик принял те или иные инструменты нужно еще где-то прописать, вот только где?? Подскажите пожалуйста что нужно сделать??
Люди о чем говорит такая штука при запаковке алл.спавна
Code
C:\Perl\bin\ggEditor_01\Cop\ACDC Cop>perl acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn Argument "1-535033" isn't numeric in pack at stkutils/data_packet.pm line 34. Argument "1-535033" isn't numeric in pack at stkutils/data_packet.pm line 34.
C:\Perl\bin\ggEditor_01\Cop\ACDC Cop>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
Я побегал вроде никаких багов не нашол но факт наличия такой "фигни" меня беспокоит