Добавлено (17.06.2012, 20:45) --------------------------------------------- матрас спавнится через левел идитор хотя если утебя есть это обьект к папке
то можно так
[1058] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = door0008 position = -247.542022705078,-24.7180595397949,-133.298416137695 direction = 0,-2.61068344116211e-005,0
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link - кость фиксируется и обект нельзя сдвинуть если утебя в папке есть матрас то обезательно у знай как у него кость допустим кость называется main_bone то вместо link вставляешь свое название и наче будет вылет
Подскажите как вылечить стабильный вылет? ...l.k.e.r\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:180: attempt to index field 'animations' (a nil value)
?? _______________________________________________________________________________________ ins33, у кого-то в логике прописана анимация для анимпоинта наверное или не правильно. у меня только что такой вылет был. я залез в логику одного НПС там была такая - animpoint_stay_table_rnd, я rnd убрал и все.
Добавлено (17.06.2012, 21:35) --------------------------------------------- Ребят. Ну не могу исправить вылет. Может здесь чего не правильно:
function proverka_fraction() if db.actor:character_community() == "bandit" then return true else return false end
function balabasy_give_to_bandit(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka",2) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa",1) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "bread",1) end
function gun_give_to_actor(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section (trader, "wpn_beretta", "in") dialogs.relocate_item_section (trader, "ammo_9x19_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section (trader, "ammo_9x19_fmj", "in") end
function proverka_predmet(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= nil or first_speaker:object("kolbasa") ~= nil or first_speaker:object("bread") ~= nil end
После этих функций все и началось. Вылет происходит именно после юзания тех НПС у которых в диалогах прописаны эти функции. Посмотрите пожалуйста.
Сообщение отредактировал Novellus - Воскресенье, 17.06.2012, 21:17
Novellus, а как ты их вызываешь? И проверь, вылетает на всех функциях или только на одной?
Code
function proverka_fraction() return db.actor:character_community() == "bandit" end
function balabasy_give_to_bandit(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka",2) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa",1) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "bread",1) end
function gun_give_to_actor(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section (trader, "wpn_beretta", "in") dialogs.relocate_item_section (trader, "ammo_9x19_fmj", "in") dialogs.relocate_item_section (trader, "ammo_9x19_fmj", "in") end
function proverka_predmet(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("vodka") ~= nil or first_speaker:object("kolbasa") ~= nil or first_speaker:object("bread") ~= nil end
Сообщение отредактировал azrael1325 - Воскресенье, 17.06.2012, 21:44
Novellus, понимаю, что через диалог) Меня интересует, как написано. И попробуй тот код, что я выше добавил. И да, на будущее - после любого if должен быть end. Даже если одно действие.