Salem, по твоему вылету there are no free room to place item. У тебя какой-то предмет не влезает в слот. Т.е. в конфеге предмета параметры inv_grid_width и inv_grid_height больше нежели размера слота, в который данный предмет перемещается.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Суббота, 30.06.2012, 15:55
Добавлено (29.06.2012, 20:56) --------------------------------------------- Gramatik, кости оставь на месте, а геометрию век чуток подыми
Добавлено (30.06.2012, 19:57) --------------------------------------------- dion569, Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). можно найти >>>здесь<<<
Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня zaton будет выглядеть так:
converter -level cop:zaton -out zaton_decompiled -mode le -with_lods
Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту.
Сообщение отредактировал Jargon - Суббота, 30.06.2012, 20:05
Добавлено (30.06.2012, 22:48) --------------------------------------------- Gramatik, выдели обе кости век нажми на SelAssiqned, и потом просто подыми инструментом екструд веки по оси У
Сообщение отредактировал Jargon - Суббота, 30.06.2012, 22:36
Добавлено (30.06.2012, 22:53) --------------------------------------------- Jargon, а как новую кость создать?
Добавлено (30.06.2012, 23:17) --------------------------------------------- Вылет с логом
Code
Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 764 Description : application is aborting
Как правильно вставить свои звуки в игру: Во первых требуется звуковой редактор, можно любой ( я использую TotalAudioConverter). Нужно перевести ваши mp3 файлы в WAV формат 44100Гц, Моно, 16 бит, желательно сохранить в отдельную папку,(для последующих экспериментов). Почему сразу нельзя сохранить звук в формате ogg 44100Гц, Моно, 16 бит, в принципе можно, вот только в комментах Ogg файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях. Теперь нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R. Открываем меню Пуск/программы/X-Ray SDK жмём Map X-Drave для создания диска X. Заходим на диск Х и в папку rawdata/sounds копируем наши файлы в формате Wav( советую сразу переименовать файлы на те которые хотите заменить, геммороя будет меньше, если что-то не получится) Потом запускаем Level Editor, справа вверху находим меню Звуки (или Sounds, у кого английская версия) жмём и выбираем Звуковой редактор Там увидим наши файлы, выбираем файл и изменяем следующие параметры: Quality -0,00 изменяет битрейт файла,игра поддерживает до 80Kбит/c (ставьте не больше 0,4) MinDist = 1.00 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука) MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC BaseVolume = 1.0 - громкость Дальше надо выбрать к какому типу отнести звук: приведу только нужные Game Type: - undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют - Weapon shooting – выстрел оружия - NPC dying - смерть NPC (Здесь значение MaxAIDist надо поставить поменьше,в игре стоит 40м, из-за этого нельзя втихую перебить тех-же бандитов не поднимая шума) - NPC injuring - ранение NPC - NPC talking - разговор NPC - Anomaly idle – звуки аномалий - World ambient - звуки окружающего мира Теперь жмём ОК и ждём пока закончится синхронизация. Если всё получилось правильно идём на диск Х в папку gamedata\sounds там забираем готовые ogg файлы и вставляем их в игру. Удачного модинга!
Добавлено (01.07.2012, 02:31) --------------------------------------------- Gramatik, зачем новую создавать? что сделал до того, как ошибку получил?
azrael1325, Пытался вывести так: .....then --# собственно само сообщение news_manager.send_tip(db.actor, "Надо обратиться к ремонтнику.", 0, "trader", 10000) В news_manager. добавил: "%c[255,255,128,128]Ремпомплект:\\n%c[default]Надо обратиться к ремонтнику" Не получилось. Смотрел вывод инфо в игре, но подобнго не нашёл. ПЛЗ помоги решить.
Как через id привязать нужный текст. П.С. Если вопрос глуповат, подскажи где искать ответ. А если есть время, объясни. СПС.
Сообщение отредактировал ins33 - Воскресенье, 01.07.2012, 03:30
function send_tip(actor, news_id, timeout, sender, showtime, sender_id)
actor - это, понятно, кому; пишется db.actor news_id - ссылка на id текста в файлах configs\text\rus\; пишется в кавычках timeout - не знаю точно, наверно время, сколько сообщение уже на экране; по умолчанию (nil) выставляется 0 sender - иконка отправителя из news_manager.script; тоже в кавычках showtime - время, сколько сообщение будет на экране; по умолчанию 5000 (мс, наверно) sender_id - вероятно, id отправителя); можно выставлять nil
Вот пример - сообщение о том, что недавно был выброс: