В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Есть старый, добрый таймер,вызывается просто из диалога:
local a = 0 local b = 0 function test() if a < time_global() then a = time_global() + 5*1000 b = time_global() + math.random(5000, 20000) level.add_call(on, off) end end
function on() return time_global() > b end
function off() -- db.actor:give_info_portion("get_gun") news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]сидор.\\n%c[default]Зайди ко мне, поговорить надо.", 0, "trader", 5000) end --*********************************** время по вкусу подкрутить,как бы так a = time_global() + 15*100000 и рандомное сколько надо,типа: b = time_global() + math.random(50000, 200000)
Sanjaaa, Конечно!!! function timer_start_bar() -- на update(delta)
Вот скрипт, пропиши поршни, и переименуй name_function() под свой вызов из диалога. Затем в секции фонаря добавь script_binding =name_script.init В bind_stalker.script в update(delta) добавь name_script.update() Если не нужен таймер на худе, закомментируй this.hud_timer()
--[[--------------------------------------------------------------------------------------------------------- File : ins_timer.script Author of assembly : ins33 Start : Добавить в секцию фонаря "[device_torch]" script_binding = name_script.init -]]----------------------------------------------------------------------------------------------------------
local time_a local rest_time_a = 0 local minute = 60*1000 -- игровая минута local hour = minute*6 -- игровой час
function update() -- в bind_stalker.script в update(delta) добавь name_script.update() this.timer_start() -- Таймер this.hud_timer() -- Вывод секундомера на худ. end
function name_function() -- в диалог добавляем <action>name_script.name_function</action> time_a = time_global() + hour*2 -- взводим на 2 часа db.actor:give_info_portion("name_infoporticion") -- Выдаём поршень работы таймера. end
function timer_start() -- в update() if has_alife_info("name_infoporticion") then -- проверяем условие работы таймера if time_a == nil then -- если вдруг таймер обнулился (перезагрузка) if rest_time_a ~= 0 then -- и остался остаток (он будет только если используешь тот скрипт) то time_a = time_global() + rest_time_a -- вычисляем остаток времени end else -- или rest_time_a = time_a - time_global() -- остаток = разнице if time_a < time_global() then -- если пора "вставать" db.actor:disable_info_portion("name_infoporticion") -- забираем поршень, что-бы остановить таймер. db.actor:give_info_portion("name_infoporticion_talk") -- выдаём поршень, который проверяется в диалоге. news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]Бармен.\\n%c[default]Зайди ко мне, поговорить надо.", 0, "trader", 5000) -- отправим смс. Если надо. time_a = nil -- обнуляем rest_time_a = 0 -- обнуляем end end end end
-- выводим значение таймера в обратном отсчете на худ function hud_timer() -- в update() local hud = get_hud() local st if time_a then st = hud:GetCustomStatic("hud_timer") if st==nil then hud:AddCustomStatic("hud_timer", true) st = hud:GetCustomStatic("hud_timer") end if rest_time_a~=nil then -- Остался ли остаток local hours = math.floor(rest_time_a/3600000) -- показываем часы local minutes = math.floor(rest_time_a/60000 - hours*60) -- показываем минуты local seconds = math.floor(rest_time_a/1000 - hours*3600 - minutes*60) -- показываем секунды local text = string.format("%02d:%02d:%02d",hours,minutes,seconds) -- формат вывода st:wnd():SetTextST(text) end else if hud:GetCustomStatic("hud_timer")~=nil then hud:RemoveCustomStatic("hud_timer") end end end
function init(obj) local torch = torch_binder(obj) obj:bind_object(torch) end
class "torch_binder" (object_binder) function torch_binder:__init(obj) super(obj) end
function torch_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) end
function torch_binder:reinit() object_binder.reinit(self) end
function torch_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) update() end
function torch_binder:net_spawn(data) return object_binder.net_spawn(self, data) end
function torch_binder:net_destroy() object_binder.net_destroy(self) end
function torch_binder:net_save_relevant() return true end
--// сохранение и загрузка табличных и прочих данных - так как фонарик всегда в онлайне - очень удобно использовать
function torch_binder:save(p) -- тут сохраняем значение object_binder.save(self, p) p:w_u32(rest_time_a) -- остаток p:w_u32(this.SaveBackTimer()) -- походу тут хранится end
function torch_binder:load® -- отсюда загружаем ТУТ ДОЛЖНА СТОЯТЬ БУКВА r В СКОБКАХ!!! object_binder.load(self, r) rest_time_a = r:r_u32() -- остаток this.LoadBackTimer(r:r_u32()) -- соответственно загружается end
Arist,Если правильно понял, то level.add_call(on, off) -- при возврате on = true переключает ф-ию на off? Но всё равно не понятно, как работает level.add_call(), тут вроде нужен update? Тогда по какому, принципу он происходит... Если не сложно, опиши подробней, что за зверь такой level.add_call(on, off) , и с чем его едят?
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 16.04.2014, 22:14
ins33, вылет на _g.script. сделал как ты говорил, скрипт новый туда поршни и в бинд прописать. вот че в бинде
Код
function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) yeah.get_bleeding12() xr_s.on_actor_update(delta) -- DEBUG slowdown -- slowdown.update() function timer_start_bar() --вот local time = time_global() name_script.update() --вот
Sanjaaa, function timer_start_bar() --вот Имя _скрипта.имя_функции()!!!
Цитатаins33 ()
В bind_stalker.script в update(delta) добавь name_script.update()
Возьми скрипт из поста выше, назови его к примеру my_timer, пропиши все поршни, как ты писал в своей ф-ии. Потом в bind_stalker добавь my_timer.update() Не забудь прописать в секции фонаря script_binding =name_script.init И обрати внимание на это: function name_function() -- в диалог добавляем <action>my_timer.name_function</action>
ins33, нарвался на этот скрипт ни инсайде "Выброс на Янтаре". Никакой update не нужен. level.add_call(on, off) -- add_call -- по русски похоже - создать колбек.
Цитата
при возврате on = true переключает ф-ию на off?
Всё верно.Можно вызывать до бесконечности.Тот же самый "ВЫброс на Янтаре" с продолжением:
local a = 0 local b = 0 function surge() if a < time_global() then a = time_global() + 5*1000 b = time_global() + math.random(5000, 20000) level.add_call(on, off) end end
function on() return time_global() > b end
function off() surge_start() end
function surge_start() if a < time_global() then a = time_global() + 10000 b = time_global() + 15000 level.add_call(on_start, off_start) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\red_forest_surge]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) db.actor:give_info_portion("surge_npc_start") end end
function on_start() return time_global() > b end
function off_start() surge_1() end
function surge_1() if a < time_global() then a = time_global() + 5000 b = time_global() + 10000 level.add_call(on_1, off_1) level.add_pp_effector("vibros_p.ppe", 1974, false) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]]) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 1974, true, "") end end
function on_1() return time_global() > b end
function off_1() level.remove_pp_effector(1974) surge_2() end
function surge_2() if a < time_global() then a = time_global() + 5000 b = time_global() + 15000 level.add_call(on_2, off_2) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\blowout]]) snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) level.add_pp_effector ("vibros.ppe", 1974, false) end end
function on_2() return time_global() > b end
function off_2() level.remove_pp_effector(1974) surge_3() end
function surge_3() if a < time_global() then a = time_global() + 15000 b = time_global() + 15000 level.add_call(on_3, off_3) level.add_pp_effector("psy_antenna.ppe", 1875, true)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\surge_alles_1]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) db.actor:give_info_portion("surge_stop") xr_sound.set_actor_sound("") end -- function update_surge(restrictor) local restrictor = nil restrictor = get_game_object("esc_surge") or get_game_object("esc_surge_ferma") or get_game_object("esc_surge_monsrt") if restrictor ~= nil then if this.dist_to_objects(db.actor, restrictor) > 53 then xr_sound.set_actor_sound("") end return false end end
function get_game_object(section_name) if section_name == nil or type(section_name) ~= "string" then return nil end local game_object = alife():object(section_name) if game_object == nil then return nil end return (level.object_by_id(game_object.id)) end
function dist_to_objects(source_object, destination_object) if source_object and destination_object then return source_object:position():distance_to(destination_object:position()) end return (-1) end
function hit_actor() local psy_hit = hit() psy_hit.direction = vector():set(0,0,0) psy_hit.impulse = 0 psy_hit.draftsman = db.actor psy_hit.power = 0.0005 psy_hit.type = hit.radiation db.actor:hit(psy_hit) psy_hit.power = 0.0005 psy_hit.type = hit.shock db.actor:hit(psy_hit) end
local t_art = { "af_rusty_thorn", "af_rusty_kristall", "af_electra_sparkler", "af_electra_flash", "af_electra_moonlight"
} function spawn_art() local pos = db.actor:position() local dir = db.actor:direction() local section = t_art[math.random(table.getn(t_art))] pos = pos:add(dir:mul(25)) pos.y = pos.y + 12 local obj = alife():create((section), pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) end
ins33, потести.Я тут на днях потестил из ЧН в Тени в xr_effects.script
Код
function spawn_object(actor, obj, p) local spawn_sect = p[1] if spawn_sect == nil then abort("Wrong spawn section for 'spawn_object' function %s. For object %s", tostring(spawn_sect), obj:name()) end local path_name = p[2] if path_name == nil then abort("Wrong path_name for 'spawn_object' function %s. For object %s", tostring(path_name), obj:name()) end if not level.patrol_path_exists(path_name) then abort("Path %s doesnt exist. Function 'spawn_object' for object %s ", tostring(path_name), obj:name()) end local ptr = patrol(path_name) local se_obj = alife():create(spawn_sect,ptr:point(),ptr:level_vertex_id(0),ptr:game_vertex_id(0)) end
function spawn_obj_in_zone(actor, obj, p) local spawn_sect = p[1] if spawn_sect == nil then abort("Wrong spawn section for 'spawn_object' function %s. For object %s", tostring(spawn_sect), obj:name()) end local zone_name = p[2] if zone_name == nil then abort("Wrong zone_name for 'spawn_object' function %s. For object %s", tostring(zone_name), obj:name()) end if db.zone_by_name[zone_name] == nil then abort("Zone %s doesnt exist. Function 'spawn_object' for object %s ", tostring(zone_name), obj:name()) end
local zone = db.zone_by_name[zone_name] local spawned_obj = alife():create( spawn_sect,zone:position(),zone:level_vertex_id(),zone:game_vertex_id()) end
function spawn_object_in(actor, obj, p) local spawn_sect = p[1] if spawn_sect == nil then abort("Wrong spawn section for 'spawn_object' function %s. For object %s", tostring(spawn_sect), obj:name()) end
local target_name = p[2] if target_name == nil then abort("Wrong target_name for 'spawn_object_in' function %s. For object %s", tostring(target_name), obj:name()) end local box = alife():object(target_name) if(box==nil) then abort("There is no such object %s", target_name) end local obj = alife():create(spawn_sect,vector(),0,0,box.id) end
Теперь из логики рестриктора в Тенях можно:
;spawn in way --*************************** [logic] active = sr_idle
ins33, седня не мой день Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:245: attempt to index global 'order' (a nil value)
Arist, Прикольно, и информативно. Хотя по идеи можно упростить до:
Код
function spawn_object_in(actor, obj, p) local spawn_sect = p[1] local target_name = p[2] local box = alife():object(target_name) if spawn_sect ~= nil then if target_name ~= nil then if box ~=nil then local obj = alife():create(spawn_sect,vector(),0,0,box.id) end end end end
Хотя не понятно, если будет вылет, что лог покажет.
Метод add_call создаёт два коллбека, функции для которых являются параметрами самого метода:
Код
level.add_call (condition, action)
Функция condition будет вызываться до тех пор пока будет возвращать false/nil. Как только вернёт true - будет вызвана функция action. Самый тривиальный пример использования - таймер по истечению которого выполняется какое-либо действие:
Код
--# Взводим таймер на тридцать секунд. local timer = 30000 local timeNow = time_global() + timer --# Проверяем время. local function ConditionCall () if timeNow > time_global() then return true end return false end --# Действие по окончании таймера. local function ActionCall () news_manager.send_tip(db.actor, "Time is out!") end --# Ставим коллбек. level.add_call(ConditionCall, ActionCall)
Ничего естественно само не сохраняется, поэтому об этом нужно заботится самому.
--[[--------------------------------------------------------------------------------------------------------- File : ins_timer.script Author of assembly : ins33 Start : Добавить в секцию фонаря "[device_torch]" script_binding = name_script.init -]]----------------------------------------------------------------------------------------------------------
time_a local rest_time_a = 0 local minute = 60*1000 -- игровая минута local hour = minute*6 -- игровой час
function update() -- в bind_stalker.script в update(delta) добавь name_script.update() this.timer_start() -- Таймер this.hud_timer() -- Вывод секундомера на худ. end
function timer() -- в диалог добавляем <action>name_script.name_function</action> time_a = time_global() + hour*2 -- взводим на 2 часа db.actor:give_info_portion("get_gun1") -- Выдаём поршень работы таймера. end
function timer_start() -- на update(delta) if has_alife_info("name_infoporticion") then -- проверяем условие работы таймера if time_a == nil then -- если вдруг таймер обнулился (перезагрузка) if rest_time_a ~= 0 then -- и остался остаток (он будет только если используешь тот скрипт) то time_a = time_global() + rest_time_a -- вычисляем остаток времени end else -- или rest_time_a = time_a - time_global() -- остаток = разнице if time_a < time_global() then -- если пора "вставать" db.actor:disable_info_portion("name_infoporticion") -- забираем поршень, что-бы остановить таймер. db.actor:give_info_portion("get_gun") -- выдаём поршень, который проверяется в диалоге. news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]Бармен.\\n%c[default]Зайди ко мне, поговорить надо.", 0, "trader", 5000) -- отправим смс. Если надо. time_a = nil -- обнуляем rest_time_a = 0 -- обнуляем end end end end
-- выводим значение таймера в обратном отсчете на худ function hud_timer() --/ вызывается из ':update' сталкер-биндера local hud = get_hud() local st if time_a then st = hud:GetCustomStatic("hud_timer") if st==nil then hud:AddCustomStatic("hud_timer", true) st = hud:GetCustomStatic("hud_timer") end if rest_time_a~=nil then -- Остался ли остаток local hours = math.floor(rest_time_a/3600000) -- показываем часы local minutes = math.floor(rest_time_a/60000 - hours*60) -- показываем минуты local seconds = math.floor(rest_time_a/1000 - hours*3600 - minutes*60) -- показываем секунды local text = string.format("%02d:%02d:%02d",hours,minutes,seconds) -- формат вывода st:wnd():SetTextST(text) end else if hud:GetCustomStatic("hud_timer")~=nil then hud:RemoveCustomStatic("hud_timer") end end end
function init(obj) local torch = torch_binder(obj) obj:bind_object(torch) end
class "torch_binder" (object_binder) function torch_binder:__init(obj) super(obj) end
function torch_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) end
function torch_binder:reinit() object_binder.reinit(self) end
function torch_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) update() end
function torch_binder:net_spawn(data) return object_binder.net_spawn(self, data) end
function torch_binder:net_destroy() object_binder.net_destroy(self) end
function torch_binder:net_save_relevant() return true end
--// сохранение и загрузка табличных и прочих данных - так как фонарик всегда в онлайне - очень удобно использовать
function torch_binder:save(p) -- тут сохраняем значение object_binder.save(self, p) p:w_u32(rest_time_a) -- остаток p:w_u32(this.SaveBackTimer()) -- походу тут хранится end
function torch_binder:load® -- отсюда загружаем object_binder.load(self, r) rest_time_a = r:r_u32() -- остаток this.LoadBackTimer(r:r_u32()) -- соответственно загружается end