В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Да. Создаешь похожую секцию в way_локация (смотря на какой локации проделываешь работу). Затем снимаешь координаты в игре для look, это куда НПС будет смотреть, а вот walk - идти, то есть точка места назначения.
Путаться в цифрах можно, если логика сложная с множеством переходов туда-сюда от секции к секции.
ЦитатаSG ()
Помог? Ставь +
Бесят эти статусы. Сейчас минус получишь за вымогательство Послушай, если помогаешь людям, то молодец. Только не надо всем вокруг заявлять, что они обязаны поощрять твою добрую волю.
Добавлено (14.05.2014, 22:26) --------------------------------------------- hellojdgjd, уже есть, это просто скопированная логика, она щас в игре работает
Возможно ли, чтобы НПЦ при получении определенного инфопоршня, меняли схему (например, начальная схема remark, получение инфопоршня, переходим на, допустим, walker)
Решил внести свою лепту: В active = Вкрайне нежелательно прописывать remark, т.к. нпс может неадекватно себя вести. По хорошему remark используется для переключения схем, отыгрывания анимации и т.д. Для твоей цели, как писали выше идеально подойдёт walker. Пример для покойника:
[logic] active = walker@name on_death = death@name
[death@name] on_info = {=killed_by_actor} %+infopoticion% ; тут идёт проверка, что нпс был убит ГГ, и если killed_by_actor вернёт true, то выдастся поршень infopoticion
[walker@two_nps] path_walk = two_nps_walk ; где стоит path_look = two_nps_look ; куда смотрит on_info = {+infoporticion} walker@two_nps_go ; при получении поршня infoporticion переключится на схему walker@two_nps_go
[walker@two_nps_go] path_walk = two_nps_go_walk ; куда пойдёт path_look = two_nps_go_look ; куда будет смотреть
Теперь добавим ремарк, для примера:
[logic] active = walker@two_nps
[walker@two_nps] path_walk = two_nps_walk ; где стоит path_look = two_nps_look ; куда смотрит on_signal = signal_name| remark@two_nps ; при получении сигнала signal_name прейдёт на схему remark@two_nps
[remark@two_nps] target = sid_nps ; или аctor или точка пути anim = salut ; анимация, к примеру смирно on_info = {+infoporticion} walker@two_nps_go ; при получении поршня infoporticion переключится на схему walker@two_nps_go
[walker@two_nps_go] path_walk = two_nps_go_walk ; куда пойдёт path_look = two_nps_go_look ; куда будет смотреть
Осталось разобраться, что же это такое сигнал:
Сигналы выдаются в точках путей, к примеру: [two_nps_walk] points = p0 p0:name = name01|sig=signal_name ; тут выдаётся сигнал, когда нпс окажется в этой точке пути. И в примере нашей логики, ; нпс в этот момент перейдёт в схему remark@two_nps p0:position = x,y,z ; координаты p0:game_vertex_id = gv ; гейм_вертекс p0:level_vertex_id = lv ; левел_вертекс
И ещё немного о путях:
[two_nps_go_look] points = p0 p0:name = name01|a=sit_ass ; при повороте в эту точку, нпс присядет. ; NB: Обрати внимание, на то, что в путях walk, можно задавать только стоячие состояния. В look любые. p0:position = x,y,z ; координаты p0:game_vertex_id = gv ; гейм_вертекс p0:level_vertex_id = lv ; левел_вертекс
В итоге, после того, как ГГ убьёт нпс, второй пойдёт по своим делам в точку two_nps_go_walk.
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 14.05.2014, 23:25
а как теперь сделать чтоб в игре пули в него попадали, и как кости припвязать
насколько недалеки мои познания в этом деле, тебе нужно заскинить модельку, в милке не бум бум, больше по части макса, хотя уверен в инете куча туторов
Сообщение отредактировал mwesten1 - Пятница, 16.05.2014, 04:25