В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Зачем так сложно, можно просто, вот например(пишу от себя): [logic] active = remark@hands_up -- схема
[remark@hands_up] -- схема no_move = true anim = hands_up(анимация поднятия рук, ты поставь свою) on_info = {+твой_инфопоршень} walker@les - проверка что есть инфопоршень и он начинает идти по твоему пути
[walker@les] - путь path_walk = твой путь path_look = твой путь on_signal = path_end | remark@sit -- в way_локация в конечной точке после w* пропиши |sig = path_end и после получения сигнала твой нпс переходит в ремарк сидения(remark@sit)
Ruserg, просто хотел попробовать что-то подобное.Если создать всю логику в одном файле которую я хочу ,то она будет там слишком большой.Потому я хочу её разделить на несколько частей.
Тогда поробуй так: Ну допустим есть ремарк: [remark@2] no_move = true anim = hands_up on_info = {+инфопоршень}remark@3 -- после инфопоршня он переходит в следующий ремарк
[remark@3] no_move = true anim = hands_up cfg = scripts\******** -- переход во внешний файл
saxar, Я бы даже сказал нужно. Переход на другую логику (файл): Создавать второй ф-ил, имеет смысл, только если ты будешь использовать 2 абсолютно разные логики. НПС и МОБов. Реализацию можешь посмотреть в АМК или ТТ2. А чем тебе не нравится длинная логика? И загляни в логику гулугов...
Ruserg, спасибо ins33, не то ,что бы не нравилось...Просто хотелось попробовать что-то такое Думаю все таки это слишком сложно для меня пока что.Буду делать длинную...
Добавлено (28.06.2014, 14:28) --------------------------------------------- ins33, смотрел ,видел.Так же видел этот перескок с одного файла логики на другой у какого-то персонажа в Зов Припяти.У кого только вспомнить не могу.Вот и загорелся идеей провернуть что-то подобное.
С логикой этого горе-ученого разобрался.Теперь мне нужен добрый полтергейст ну или на крайняк просто мутант ,но добрый.Чтоб на ГГ и другого непися не кидался.Сама доброта так скажем Милый ,пушистый ,слегка подгнивший местами из-за болячек Зоны зверек
Добавлено (28.06.2014, 15:58) --------------------------------------------- Сценку хочу сделать с этой музыкой: Круто правда=)
Подобную сценку я представлял слушая и читая книгу "Тайна Полтергейста".Кто слушал или читал книгу тот меня поймет Момент первого знакомства с добрым Полтергейстом по прозвищу Мандарин который ну очень любит сладкое
Добавлено (28.06.2014, 15:59) --------------------------------------------- Особенно сладкие шоколадные батончики