В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
ну наверное самый нормальный способ это создать рестриктор и прицепить к нему логику тут скриптинг не нужен(нужен только скрипт на снятие координат, чтобы потом в ол спауне создать рестриктор)
Expression : sz<(tgt_sz-1) Function : IReader::r_string File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\FS.cpp Line : 349 Description : Dest string less than needed.
XoLoDoK, скорее всего что-то натворил в user.ltx.Попробуй удалить его и начать игру снова.Правда игра создаст его опять,но уже со стандартными настройками.Если же дело не в этом,думай,что делал последним,т.е. что добавлял последний раз.
Схема предназначена для отыгрывание звука при входе актора в space_restrictor.
[sr_sound] snd = <путь_звукового_файла> - перечень имён звуков разделенных запятыми (путь учитывается относительно папки gamedata\sounds). type = <параметр> - типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков в таблице sound_types управляющего файла. Всего их три: floor_wooden; rats_panic; random.
delay = <number> - задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0. idle = <number> - длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука. Чтоб, например, "завывание" было не чаще, чем раз в несколько минут. Указывается в секундах игрового времени. По умолчанию 0.
rnd = <number> - вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100. position = <имя_пути> - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.
slide_velocity = <number> - скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3. slide_sound_once = true\false - в случае значения true - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути, иначе если false – и если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию false.
play_at_actor = true/false - заставляет звук играться от позиции актера постоянно. Если он будет равен true и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.
Поддерживается сигнал sound_end.
Обязательно нужно задать либо snd, либо type. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актора в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.
Пример использования схемы: [logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_actor_inside = sr_sound@shooting
[sr_sound@shooting] snd = characters_voice\scenario\garbage\grey_grey_1 play_at_actor = true on_signal = sound_end| nil on_timer = 20000| nil Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью slide_velocity. Пример: [logic] active = sr_sound
[sr_sound] type = random position = way slide_velocity = 8 slide_sound_once = true
Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор.
[sr_tip] name = <имя_текса> - строка с id текста зарегистрированного в папке gamedata\config\text. type = news/tips - параметр рудиментарный и не на что не влияет. sender = <параметр> - задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение. По умолчанию это иконка торговца. Возможны следующие значения: default, trader, dolg, freedom, ecolog, arena, stalker, krot, barman, wolf, o_soznanie, monolith, saharov, prizrak, killer.
cond = {+info -info =func !func ~number} - необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону. single = true/false - если параметр в true, то типс будет выдан только один раз. По умолчанию false. timeout = <number> - задержка вывода сообщения в секундах. По умолчанию - 0. showtime = <number> - время показа сообщения на экране. Задаётся в милисекундах. По умолчанию - 5000.
Поддерживается сигнал tip_sended, только в случае установленного параметра single. Пример использования схемы: [logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_actor_inside = sr_tip
[sr_tip] name = rad_barman_spam type = tips cond = {+bar_deactivate_radar_done} sender = barman on_actor_inside = nil showtime = 25000
Monohrom, Это не ошибка, просто АЕ предупреждает, что в модели не содержится анимации (для всех моделей нпс они хранятся отдельными .omf библиотеками).Можешь смело вставлять в игру.
Нет. Анимации для любой игры (и не игры) делаются одинаково. Ищите туторы по созданию анимаций для той программы, которую вы используете, изучайте, пробуйте