Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
AzzzA, да хотя бы текстурно обозначить их, пусть плюхать не будут даже. Просто грязь и листву, чтоб мешанина жесткая была.
Добавлено (23.09.2013, 20:13) --------------------------------------------- SkyLoader, а со старым ещё много, да, времени? Ясно, конечно, что так гнаться можно вечно, но ведь это уже говорилось мною и многими людьми на разных сайтах года 4 назад и всё это время, я думаю, после отладки старых проблем стоит рискнуть и бросить вызов
Добавлено (23.09.2013, 20:15) --------------------------------------------- И никто не против смотреть даже просто попытки на скриншотах.
Ну как, игра вылетает не так часто, как было в феврале-марте. Тогда то вообще ужас был. Сейчас лучше, однако некоторые фичи все еще не доделаны и требуют корректировок.
Цитата (maksimsunset)
я думаю, после отладки старых проблем стоит рискнуть и бросить вызов
А кто этим будет заниматься? У людей в команде и так силы уже на исходе, а хейтеры масла в огонь подливают. Дез больше скриншотов выкладывает, чтобы показать, что работа как-то движется, а народу все мало. Я занимаюсь одной глобальной работой по рендеру (griph00n помогает иногда), мне не до подобных новвоведений, а так больше это делать не кому. Это скорее всего потребуется лезть в движок. Если бы было легко сделать шейдерами, cjayho б сделал, но.. надо закончить с этим проектом, а то у меня тоже нервы на исходе.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 23.09.2013, 20:28
По идее, рисуешь квад, выровненный по плоскости xz, в заранее обозначенных местах, со включенным z-тестом. К дождю привязываешь таймер, по таймеру двигаешь y-координаты вершин квада. Вот тебе и лужа
Сообщение отредактировал K_D_ - Понедельник, 23.09.2013, 20:29
По идее, рисуешь квад, выровненный по плоскости xz, в заранее обозначенных местах, со включенным z-тестом. К дождю привязываешь таймер, по таймеру двигаешь y-координату квада. Вот тебе и лужа
Получается довольно много заранее обозначенных мест. Если в Крайзисе также сделано, тогда уже можно помозговать.
SkyLoader, а вот идет работа над деревьями. Не могут ли сделать, чтоб корни местами асфальт поднимали, плитку, из земли торчали. А то просто как приклеенные...стоят. В Мизери постоянно фотки лесные такие выкладывали.
Добавлено (23.09.2013, 20:34) --------------------------------------------- K_D_, так это появляющаяся лужа будет только с дожде или как?
Сообщение отредактировал maksimsunset - Понедельник, 23.09.2013, 20:34
Получается довольно много заранее обозначенных мест.
Ну так тест видимости можно прикрутить, на попадание во фрустум. По крайней мере, я так собираюсь попробовать. А где в кризисе динамические лужи-то? Там дождь вообще есть? Я видал обычные лужи во втором, но это ж можно и в сталкере тупо воды в сдк понаставить.
SkyLoader, как бы я не относился к ЛА ( в плане переносов и т.д. ) считаю , что если вы добьете всей командой проект до финала, с тем что продемонстрировано на скринах .. и т.д. то само собой внесете уже большой вклад в мир сталкера ! . Просто фаны ) извеняюсь зажрались, и хотят от ЛА почти прям С2 ). По поводу ОГСЕ ... там ребята сильные ) , но и направление у них другое ведь ОНИ не востонавливали блин такое количество локаций !!!. Так что сравнивать думаю не стоит , ведь все с одной и той же темы)
п.с. Надеюсь уже в феврале марте все дружно заценим ) удачи вам и терпения !
Конечно. Иначе, повторюсь, можно тупо в сдк плоскостей с водным шейдером понаставить.
Так это, подходишь к болоту, местами и вот, сначала текстурно (берег обозначить), а потом и СДК.
Добавлено (23.09.2013, 20:43) --------------------------------------------- Зажигаете огонь. И молчали столько-то лет. Пфф.
Добавлено (23.09.2013, 20:45) --------------------------------------------- SkyLoader, а по воде реально сделать какую-нибудь грязевую пену, чтоб она повторяла колебания и при это выглядела объемно?
Сообщение отредактировал maksimsunset - Понедельник, 23.09.2013, 20:43
SkyLoader, в интернете мне попадались модели для 3D max различных советских машин. Новые появятся на просторах? И в одном из трейлеров, когда Гг ехал на машине, камера дрожала - это исправлено?
Сообщение отредактировал maksimsunset - Понедельник, 23.09.2013, 20:58
Т.е. просчет квада только при нахождении в фрустуме?
Конечно, зачем рисовать то, что не видно? Куча точек, тестишь попадание во фрустум, если попало что-то - рисуешь квад, если не попало - не рисуешь. Если идет дождь, поднимаешь квад над землей - вот тебе динамическая лужа, тем большего размера, чем дольше идет дождь. Шейдер ставишь водный. В целом все, будут нюансы, конечно, но это уже походу решать Серьезные люди такое, конечно, на геометрических шейдерах рисуют, ну а мы на коленке, формируем список луж на ЦПУ Это все концепт, конечно, но я препятствий особых не вижу.