Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Ну а для бесплатного варианта модифицированный движок - его можно было бы тоже "пропатчить" от исходного, но им бы вообще все хозяйство запихнуть бы в пак-файлы и чтобы непрограммер смог бы запустить игру... Вот в чем немалая заковыка. ;-)
А в чем здесь проблема? -----------------------------------
Сообщение отредактировал Kontro-zzz - Четверг, 12.09.2013, 19:18
вот собсно и причины, почему никаких договоров с ПЫС (как и самой ПЫС) нет И что Григоровичу уж давно положить на то, что там стало со сталкиром. http://stalker-gamer.ucoz.ua/news....-12-876 всё правильно чел сделал: к успеху пришёл. теперь расслабляется во всю
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 13.09.2013, 09:44
AzzzA, ну, Cromm кагбэ сотрудничал/сотрудничает с обоими проектами, поэтому в обоих и можно разглядеть авторские штрихи. Даже на старых скриншотах LA сильно бросаются в глаза элементы деревьев и растительности из AN3.
День добрый уважаемые ! очень давно с дружбаном следим за этим модом и спокойно ждем и будем ждать его ! но хотелось бы кое какие мысли-пожелания озвучить здесь, потому как может кто-то из вас смог бы донести их в полной мере или хотя бы частично до разработчиков. мысли касаются поведения монстров всех, но особенно поведения таких монстров как химера , кровосос, контроллер, бюрер. эти монстры представляются в книгах как самые опасные которых в одиночку не завалишь, особенно контроллер, химера и кровосос. нам думается что атмосферность зоны и реальная играбельность повысится если поведение этих монстров построить по принципам скрытности, чтобы они именно выслеживали сталкеров, охотились на них. а то заходишь на локацию а они там бегают или если не бегают то вычислить можно достаточно быстро где они находятся...в частности химера видно как она бегает издалека, но это по локм оригинального Ш.О.К а в Лоуст Альфа локи очень насыщены растительностью и было бы очень перспективно сделать хоть что то в этом направлении. Химера мощный мутант который должен выслеживать сталкеров и в самый последний момент при атаке вскрывать свое присутствие и реально должен быть очень мощным 1-2 удара и гибель. шанс ее убийства в одиночку очень минимальный. по идее где в лесных чащах должна обитать , где мало открытых пространств. кровосос - хищник влажных сырых темных помещений, подвалов, пещер болот с густой растительностью, шахт и прочее. он должен выслеживать охотиться вести очень скрытно себя и в самый последний момент вскрывать себя перед игроком. то есть исследуя зону сталкер постоянно идет и оглядывается стараясь обнаружить признаки того что его пасут....так намного интереснее чем издалеко через бинокль пропалить химеру или по уханью кровососа который как дурачок бегает по определенной траектории чаще круговой понять где он находится....может быть такие моменты рандомно и маловероятно что случайно выйдя из-за какого нибудь пролеска всретился с химерой или кровососом и в этот момент реализовать этот рев всем знакомый и лобовую атаку которая в большинстве случаев закончится гибелью...потому и отпадет возможность пробегать локациии, а как и положено не спеша и с расстановкой исследовать изучать....то есть сталкеру придется применять навыки следопыта охотника чтобы не попасть не в то место или вычислить что его уже пасут (например некоторые шорохи в листве или отжаленные шлепки по болотной воде или шорохи такие не явные но указывющие присутствие этих мутантов. с контролером посложнее. контролер никогда не находится один, допустим сталкер находится на одной линии с контроллером но пока он не в зоне влияния как только он в зону влияния попадает то в периферии пси -влияние слабое но достаточное чтобы начать атаку на сталкера посредством тех мутантов которые всегда находятся при контроллере, причем атаку начинать не с той линии с которой контроллер, а с других сторон например справа и со спины...интересно было бы что например особо сильные контроллеры могут взять под влияние например химеру, котрая составит реально трудную задачу по выживанию для сталкера, причем находясь под влиянием контроллера она ведет себя не прямолинейно как зомби а как химера под влиянием ! то есть она скрытна и нападает только в самый последний удобный для нее момент из-за какого-нибудь укрытия, например из-за каменной россыпи или с верху большого камня в прыжке с ревом и с этого высого камня или группы камней она и выслеживала просматривала игрока. было бы интересно в таком случае делать квесты на убийство контроллера или на поиск и убийство особо сильного контроллера потому как убив его подопечных пришлось бы еще противостоять его пси-ударам которые именно удары и без спец обмундирования или каких то артефактов мозги просто вскрываются...и то в ближнее пространство полюбас нельзя пробраться к такому контроллеру потому как ничто не спасает от ударов, а только с расстояния где защитные средство более менее прикрывают. бюреры тоже должны вести себя скрытно во всяких лабораторях или темных местах, нападать со спины. так действительно будет интересно играть потому как реально придется считать и думать о каждом шаге и возможно прийти к решению пойти не самой короткой дорогой) . на наш взгляд изменение поведения именно самых опасных мутантов только добавит погружения в атмосферу зону даже если хоть и в полной мере но хотя бы частично продумать изменение поведения таких мутантов. чтобы реально чувствовалось что выходя на задание ты выходишь в реально опасное место где бегать можно только в случае реального форс-мажора, а вообще продвигаться не спеша, обдуманно. P.S мы с другом часто в своих обсуждениях возвращаемся к тому моменту когда впервые проходя оригинальную игру ТЧ мы встречаемся с кровососом в подземке агропрома....реально было страшно и реально хотелось убежать и когда впереди я слышал но не видел того, что на меня несетс я просто как ва фильмах начал стрелять наугад просто впереди себя и по итогу я умер ) и второй момент первое посещение Х-18...рельно страшно..... вообще в такие локации как лаборатории надо добавлять хоррора и нагнетения чувства что щас вот кто то выскочит или еще что то произойдет внезапно случайно. еще при например если по квесту или по сюжету предполагается вторичное посещение какой либо лаборатории или подземного комплекса то все должно поменяться в плане мутантов. например при открытии кодовой двери в прошлый раз разблокировались капсулу с лабораторными мутантами. а и еще по излому: сделать его не как в модах делают а сделать его как обычного сталкера который вроде как сидит у костра или просто идет по зоне и при встрече с тобой просто предлагает пообщаться или поторговать или даже проводить его до какого либо местта, а потом внезапно в определенный рандомный момент он херачит сталкера своей клешней и тоже сделать его более сильным чтобы сталкер постоянно следил за спутником и не думал что он безопасный и дружественный. сталкер выходя в зону на задание или по сюжету продвигаясь должен быть начеку ! еще моментик: непосредственно атаки монстров на игрока должны быть каждый раз рандомные, то есть игрок погиб от химеры которая атаковала с укрытия на каменной россыпи в прыжке, а после загрузки сохранения она атаковала уже со спину с земли чтобы нельзя были никак предвосхитить а только реагировать как можно быстрее!