Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Grishnak, самый главные обгоняльщики аля ОГСЕ сами уже три года промежуточной версией разродиться не могут.)) В том весь сыр бор и есть, что все гОдные глобальные моды всё еще в разработке. Даже ОЛР. Потому что 2.0 - это по сути и будет 1.0, а то, что было выпущено изначально, тянет на альфа-версию самого себя.
Phantoms Zone Paradise Lost Lost World: Origin NLC6 - Путь к истине ...
Добавлено (19.10.2013, 17:47) --------------------------------------------- Bryndza, не стоит на нём зацикливаться,так как очень много других проектов. Выйдет-значит выйдет, но не раньше чем я на пеньсию уйду,так как подход к разработке у них очень странный,а у нормальных модмейкеров, нет таких понтов как у них, и на них у меня все надежды положены.
Блевотные скриншоты с коричневой "калловой" гаммой
Для особо одаренных не раз повторялось,что качество на скриншотах не на максимальной компиляции.
Уже не в первый раз слышу подобные утверждения, что качество компиляции может влиять на качество динамического освещения. Интересно, в каких это местах? Даже скомпилировав локацию на драфте, вы не определите на каком качестве это было сделано (на динамике). Проверено мною и не раз. Единственное, по чему можно это определить, так это по поверхностям навроде сетки рабицы или колючей проволоки. Но как правило, такие места никто скриншотить не будет.
Сообщение отредактировал Shadows - Суббота, 19.10.2013, 18:05
Слишком долго... Слишком долго это длится. Неужели разработчикам самим не надоело? Желаю довести проект до победного конца! Верю что это возможно, хотя сколько лет я его уже ждал...
Цитатаnikitalebedin ()
настоящему достойный проект, и это ОГСЕ.
И что есть в нем? Движок-только и всего? Это уже разговор не по теме, простите за оффтоп.
ЦитатаShadows ()
Единственное, по чему можно это определить, так это по поверхностям навроде сетки рабицы или колючей проволоки. Но как правило, такие места никто скриншотить не будет.
А если допустим включить режим SSAO и на нем будут швы и полоски по всей локации-что это значит?
Сообщение отредактировал dark_stalker_98 - Суббота, 19.10.2013, 18:16
А если допустим включить режим SSAO и на нем будут швы и полоски по всей локации-что это значит?
Это значит, что SSAO глючит. Либо низкое разрешение карты теней. Поставьте какой-нибудь шейдерный пак, например от cjayho - там данная проблема была ярко выражена.
Уже не в первый раз слышу подобные утверждения, что качество компиляции может влиять на качество динамического освещения. Интересно, в каких это местах? Даже скомпилировав локацию на драфте, вы не определите на каком качестве это было сделано (на динамике). Проверено мною и не раз. Единственное, по чему можно это определить, так это по поверхностям навроде сетки рабицы или колючей проволоки. Но как правило, такие места никто скриншотить не будет.