Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Гнилая отмаза. За столько лет можно было скомпилить на максимуме. Собственно никогда не компилил иначе. Лока типа Припяти (довольно сложная в плане геометрии) компилится на максимуме порядка 8 часов. нечто вроде подземки агропрома час-два. Члены команды не дадут соврат, что компилю в неделю по пятку лок (каждый раз как вношу изменения). Сегодня говорить, что лока "не на максимуме" как минимум глупо. Современные компы с Corei7 спокойно позволяют делать полноценный компил каждые!!! сутки. При этом они споконо держат компил ТРЁХ!!!! локаций одновременно.
Сегодня говорить, что лока "не на максимуме" как минимум глупо. Современные компы с Corei7 спокойно позволяют делать полноценный компил каждые!!! сутки.
Кордон за 4 часа компилю, core I7 3770 и 8гб оперативы. Локи вполне можно скомпилить на максе, даже если они заполнены АН3 деревьями.
Имхо нужен он проекту как пятое колесо и мне кажется, что я не один убежден в этом. С момента выхода ТЧ прошло уже как минимум одно поколение игр (а то и два) и "вытянуть за уши" морально устаревший движок одними лишь глубокими правками рендера уже не получится.
Я одного не пойму вот - неужели все такие графодрочеры что движок тч вас не устраивает??? При взгляде на НL1 и Морровинд я бы еще упрекнул немного ушедшие времена но катить бочку на ТЧ динамическое освещение которого не особо уступает Кукурузису это крайняя избалованность. Зажрались.
Я одного не пойму вот - неужели все такие графодрочеры что движок тч вас не устраивает??? При взгляде на НL1 и Морровинд я бы еще упрекнул немного ушедшие времена но катить бочку на ТЧ динамическое освещение которого не особо уступает Кукурузису это крайняя избалованность. Зажрались.
Нет, просто у них диван удобен и клава не далеко
Сообщение отредактировал Zodt - Пятница, 13.12.2013, 23:43
Я одного не пойму вот - неужели все такие графодрочеры что движок тч вас не устраивает??? При взгляде на НL1 и Морровинд я бы еще упрекнул немного ушедшие времена но катить бочку на ТЧ динамическое освещение которого не особо уступает Кукурузису это крайняя избалованность. Зажрались.
Рендер ЗП - набирает некую... Популярность что ли, все сейчас пытаются перенести "солничныи лучи из Какарузиса и втулить ЗП в ТЧ". При чем не взирают ни на что. Лично мне рендер ТЧ уже надоел, думаю, разрабам Альфы тоже. Однако мне глубоко, извиняюсь за выражение, насрать на графон, но я привык, чтобы он был красивым, ибо в хорошем моде, должно быть хорошим всё. Конечно всё выше написанное ИМХО, которое мало что значит...
Во первых Рендер ЗП хуже ЧН. Об этом говорили сами разрабы. Во вторых оба этих рендера болеют краснухой в то время как ТЧ вполне здоров на их фоне. Так что перспективы переноса всего этого дерьма для ЛА несут только проблемы.
Сообщение отредактировал ирбис - Суббота, 14.12.2013, 00:01
Об этом говорили сами разрабы. Во вторых оба этих рендера болеют краснухой в то время как ТЧ вполне здоров на их фоне. Так что перспективы переноса всего этого дерьма для ЛА несут только проблемы.
Если бы они выпилили свой рендер, который был бы возможно лучше ПЫСовского, а не перенесли из ЗП.
Цитата
Во первых Рендер ЗП хуже ЧН.
Спорить по этому вопросу, мне кажется, бессмысленно. Если поработать, помолиться и попотеть над любым рендером, то думаю можно добиться желаемого результата. Но если говорить о оригиналах ЗП и ЧН, то ЗП не во многом проигрывает, местами он даже лучше ЧН. Но опять же - это лишь моё мнение, которое мало что значит...
Сообщение отредактировал dark_stalker_98 - Суббота, 14.12.2013, 00:25
Если поработать, помолиться и попотеть над любым рендером, то думаю можно добиться желаемого результата.
При выполнении любой работы всегда встает вопрос элементарной целесообразности: берут одну конкретную идею и взвешивают все ее плюсы и минусы. В случае с рендером плюсами можно считать "обновление" графона ТЧ и его весьма сомнительное приближение к сегодняшним стандартам. А вот минусы при этом весьма весомые: необходимость в специалистах высокого класса, плохая приспособленность движка ТЧ под столь радикальные изменения, чудовищное растягивание сроков, неизбежная пирамида из багов. Вывод: результат перелицовки ожет и будет красивым, но проводить перелицовку нецелесообразно, расходы (временные) будут превалировать над выгодой. С таким же успехом можно начать строить суперяхту во дворе. Да, будешь выглядеть при понтах,да, сможешь плавать куда хочешь, но без судоверфи и специалистов работа будет идти через пень-колоду и в итоге все равно вменяемый результат получится с большим трудом.
Сообщение отредактировал Zorndaik - Суббота, 14.12.2013, 01:07
В случае с рендером плюсами можно считать "обновление" графона ТЧ и его весьма сомнительное приближение к сегодняшним стандартам. А вот минусы при этом весьма весомые: необходимость в специалистах высокого класса, плохая приспособленность движка ТЧ под столь радикальные изменения, чудовищное растягивание сроков, неизбежная пирамида из багов. Вывод: результат перелицовки ожет и будет красивым, но проводить перелицовку нецелесообразно, расходы (временные) будут превалировать над выгодой.
Судя по всему Вами не один ренедер написан. Можно глянуть?
Судя по всему Вами не один ренедер написан. Можно глянуть?
"Не нужно быть поваром, чтобы наехать на ресторан за пережаренный омлет" Все, что я написал не нужно доказывать попросту потому, что это очевидно и подтверждается многочисленными постами самих представителей Дезовейв и других модостроителей, постоянно отписывающихся в этой теме.
Все, что я написал не нужно доказывать попросту потому, что это очевидно и подтверждается многочисленными постами самих представителей Дезовейв и других модостроителей, постоянно отписывающихся в этой теме.