Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
В mirror's edge картинка выглядит так, будто просчитана V-ray (затратный по ресурсам 3d макс рендер) O_o а ведь это же умело созданная имитация на dx9 (им даже dx10 и dx 11 не понадобился)
Во вторых оба этих рендера болеют краснухой в то время как ТЧ вполне здоров на их фоне
ЧН/ЗП - краснота, ТЧ - синюха. Везде идиотские пысовские крайности, но и то, и другое, и третье ничего не мешает перенастроить. Хотя бы даже только консольные параметры.
с каждым крупным обновлением рендера приходится перекомпилировать
Бреда не говорите
Потом это не отменяет того факта, что все! локи можно скомпилить на максимуме качества за одну неделю!, а не выкладывать в качестве демонстрации!!! драфт. Опять же, если это драфт, а не такая максималка. Или что мешало показать качество до подключения ДХ10?
"вытянуть за уши" морально устаревший движок одними лишь глубокими правками рендера уже не получится
крайне спорное утверждение. Что такого морально устаревшего в движке? Отсутвие ДХ11? так посмотрите на современные игры его поддерживающие, хрень-хренью по графике. Х-Рэй один из немногих движков который действительно выдает естественную картинку.
Да все правильно про рендер говорится. Это ж не просто новую библиотеку прикрутить, система рендеров в ЧН совсем другая, поскольку этих рендеров там два - DX9 и DX10. Надо переписать немало кода, асболютно понимая, что делаешь. Конечно, наличие исходников ЗП должно здорово помочь.
Хочется надеяться, что намокание будет в релизной версии, а не останется тестом. Для игр с подобием открытого мира намокание было одной из интересных находок в ЧН, способная преображать локации.
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 15.12.2013, 12:52
Для игр типа "открытого мира" важнее этот самый открытый мир, а не намокание поверхностей. ИМХО
Psionik1113, ты это разрабам скажи. По поводу DX10 - почему они тогда 11-й не перенесут? Еще года два(1) на это убьют. На DX9 также можно добиться намокания поверхностей(!), почему его не доработают?
Приметки: 1) Сколько времени на это уйдет я не знаю, взял цифру исходя из того, что есть.
dark_stalker_98, DX11 переносить ещё сложнее чем 10, кто то из разрабов так сказал. Толковую намокаемость реализовать на DX9 нельзя - выкрученный gloss factor это не намокание.
Влияние dx11 уровня ЗП слабо заметно по сравнению с dx10. Было бы странно, что так мучились переносить dx10, а ключевых эффектов нет (намокания при дожде и дыма в катакомбах)