Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Опять пошли вымыслы и домыслы... , при чем, это касается и "исходной" информации от команды LA. А в реальности все гораздо проще, хотя и не так радужно иль фатально (каждый поймет по-своему). Не упоминая некоторые частности, по соображениям "полит корректности", но и учитывая уже публично известное, суть такова: В феврале был сделан тестовый билд LA и отослан представителю SGC. Этот билд был передан тестеру (мнение которого заслуживает доверия), который поиграв написал некий, достаточно краткий, субъективный отзыв, указав на то что ему понравилось или зацепило его внимание, и на то, что ему явно не понравилось или он посчитал недостаточным. Назвать это "списком для доработок" - у меня бы язык не повернулся, т.к.: - текст, написанный в достаточно эпистолярном жанре (не техническим языком), на русском(!), будучи прогнанным через 'гугл' превратился в некий "список" упомянутого...; - за "один проход" увидеть все недостатки или преимущества нереально; - игрок (т.е. не заглядывающий в логи и коды и не являющийся текущим разработчиком) не может связать недостатки с причинами, и может говорить только о следствиях; - что может сказать "учитель первокласснику", если оценивает его работу, но не хочет "дать по рукам"? ;-)
Т.о. сам dezodor находится в (само)заблуждении о том, что же нужно дорабатывать и то, что этого вроде как почти достаточно. Проблема языкового барьера и тут налицо. ;-)
Сообщение отредактировал Artos - Суббота, 27.04.2013, 01:13
ТСС - это когда элементы интерфейса растягиваются на широкоформатных разрешениях?
Ну дык вдруг Григоровичу захотелось, чтоб весь гуи перелопатили? Я ж не думаю, что он просто про фикс для широкоформатников говорил.
Добавлено (27.04.2013, 01:23) --------------------------------------------- Из слов Artos можно сделать только один вывод - чхали в ГСЦ на Лост Альфу, иначе так пренебрежительно к тесту не отнеслись.
Цитата (Artos)
Проблема языкового барьера и тут налицо. ;-)
Странно, что при таком уровне проекта такие мелочи создают проблему. Мне кажется, вы что-то недоговариваете.
Сообщение отредактировал mothafucka - Суббота, 27.04.2013, 01:23
Странно, что при таком уровне проекта такие мелочи создают проблему.
В наше время "ополированным" перводом занимаются разве что студенты-лингвисты, остальные по привычке жамкают кнопки в Гугл-Транслейт. При этом, как видно, список требований хорошо покорежило.
Казак обтекает Вот теперь и гуи можно сделать хоть розовыми кружками - ТСС как бэ для каждого свой. Да какой это, в анал псевдогиганта, ТСС. И снова составлять предложение из слов "локации, ТСС, свой, из билдов, для каждого, бла бла" не надо. И так всё ясно.
Цитата (Artos)
Проблема языкового барьера и тут налицо.
И никто в команде не смог перевести для тимлидера этот документ. От так братцы.
Конечно, я много не договариваю, и не буду договаривать. Есть темы или вещи, которые не для посторонних или же могут вредить. Мне совершенно не хочется наносить какой-либо вред команде или ее членам. Однако их заблуждения или ввод в заблуждения других - это уже несколько иное, и потакать или безмолвствовать - это бОльший вред. Небольшое общее пояснение: Если и два технаря, общающиеся на 'техническом' языке, но который проходит через 'eng <=> google <=> рус' как-то могут понимать друг друга, порой переспрашивая или уточняя недопонятое, то подобные переводы эпистолярных оборотов с уклоном в технические понятия, в которых кто-то не силен, то... результат предсказуем. А точнее - смысл улавливается в том контексте, на который настроен слушающий, и часто "не по теме", а порою и противоположен.
Цитата (dPlayer)
И никто в команде не смог перевести для ...
'Не смочь' и 'не спрошено' - не одно и то же, хотя конечный вариант - одинаков. ;-)
С горем по палам допилят, но к сожалению не скоро. Чувствую еще раза 2-3 их сборку претендента на релиз отправят на доработку от вмятин.... это плохая шутка.
Если и два технаря, общающиеся на 'техническом' языке, но который проходит через 'eng <=> google <=> рус' как-то могут понимать друг друга, порой переспрашивая или уточняя недопонятое, то подобные переводы эпистолярных оборотов с уклоном в технические понятия, в которых кто-то не силен, то... результат предсказуем.
При всём уважении, вы же взрослый человек - не смешите людей. Почему-то сложные технические описания самых "кучерявых" устройств переводятся и с русского, и с китайского, а термины, употребленные в комментариях тестера, в данном случае оказались настолько заковыристыми, что их невозможно перевести. Неужели трудно было нанять грамотного переводчика, чтобы смысл был на 100% донесён до лидера команды единственного проекта, который хоть как-то поддерживает S.T.A.L.K.E.R. на слуху в игровой индустрии?
В том то и дело, что никто не поинтересовался, на одной линии разработчик и директор или нет.
Добавлено (27.04.2013, 03:29) --------------------------------------------- Вообще смешно, честное слово. Выход проекта ещё разок оттянется из-за испорченного телефона. Мда уж...
Сообщение отредактировал mothafucka - Суббота, 27.04.2013, 03:27
mothafucka, именно потому, что не ребенок, и пишу не для школьников, выражаюсь языком, требующим все же работы серых клеток. Ну а кому смешно - наверное и не стОит утруждать себя чтивом. 1. Не нужно путать, переводы хоть с чувашского на арабский, которые делаются все же с целью перевести для других и которыми занимаются переводчики, с обычным общением между собою. Не забывай, что часовые пояса различны (хотя и не очень сильно), в онлайне пересекаться далеко не всегда выходит (тратятся часы-сутки), если еще подключать к беседе переводчика (третьего) - обсуждение превращается в переписку с долгими паузами. В этом случае, ради оперативности и используются машинные переводы. 2. Про 'Не смочь' и 'не спрошено' - я не зря упомянул. Читающий между строк может и поймет... тем более приняв во внимание и: "смысл улавливается в том контексте, на который настроен слушающий"
Как же зашорены мозги у многих... что сами же себе воображают то, чего нет... ;-) Не нужно поднимать планку на высоту, где уже и "поддержка игровой индустриии" начинает мерещиться и прочие 'взрослые' понятия. "…Ах, обмануть меня нетрудно. Я сам обманываться рад?!..."
3. А кто связывает причину не выхода LA с тем, что кто-то чего-то сказал и чего-то посчитал недоделаным? Тут есть взрослые, которые верят в это? Может быть мнение тестера просто следствие, подтверждающее неготовность мода для сколь-нибудь играбельного варианта?! Если продукт сырой, а сроки затянуты, то всегда появляются отмазки. Так и рождаются списки в "90 ошибок", которые нужно исправить и все будет почти здорово, списки некоторых недоделок, которые нужно поправить... Потом еще появится список и еще ... И так можно объяснять до бесконечности, пока продукт будет сырым.
Вот задам сам вопрос: "А кто-нибудь видел информацию от разработчиков о процентах готовности мода?" Т.е. чтобы было выражено в цифрах, а не "почти готов", "скоро будет" иль в "таком то квартале"? Если нет такой цифры - о чем это говорит? Включаем в работу серое вещество, а то "школьники" сразу дают ответ, что мол мод - это фейк, хотя даже наличие упоминаний о LA от приближенных к GSC уже развеивает этот "фейк".
Сообщение отредактировал Artos - Суббота, 27.04.2013, 04:50
Казак обтекает biggrin Вот теперь и гуи можно сделать хоть розовыми кружками - ТСС как бэ для каждого свой
Нет. Просто в 1935 не поддерживаются широкоформаты, поэтому поиграв и проникнувшись атмосферой, моск также ассоциировал ТСС с непропорциональным растягиванием картинки и интерфейса.
Из-за чего я пишу бред про широкоформаты? Да потому что Motherfucka, увидев фразу "GSC думает что gui не такой уж хороший", подумал о полном перепиле худов, хотя имелось в виду растягивание элементов на "широких" разрешениях.
Цитата
Кто бы открыл секрет: почему почти всегда на скриншотах картинка сплюснутая? На первых двух тут видно по овальным часикам в углу.
Цитата (KazakHD)
Сплюснут только HUD (интерфейс). Надо будет разрабам указать на этот недочёт.
Цитата (SkyLoader)
Не только тебе кажется, что интерфейс сплюснут smile Благодаря одному обстоятельству этот недочет вынесен нами к первым проблемам.
Простите за неосведомлённость, но что-то я впервые слышу о таком патче. И где его можно скачать?
На базе этого патча, по-моему Колмогор, сделал неофициальный "патч 7".
Я вообще не думаю что "Платформа: v 1.0007" уместно в описании. Это вводит пользователей в заблуждение и подозрение что LA без ТЧ с патчем v 1.0007 работать не будет. Скорее всего, для LA ТЧ вообще не понадобится (даже в случае беспLAтного выпуска игра, скорее всего, будет на greenlight).
Порыться в гугле и настроить пилларбокс для 3д приложений никак? Это поддерживают все современные видеокарты и драйвера. Сам играю в Император: битва за Дюну в 1152×864 на мониторе 1600х900 без искажения.
Цитата (KazakHD5770)
растягивание элементов на "широких" разрешениях
Сделать 3 варианта гуя для распространенных пропорции нельзя?
У меня накопились следующие вопросы 1 В La будет восстановлен весь старый сюжет включая вырезанные сцены 2 Будут восстановлены все мутанты включая мимикрию,а также,псевдочеловека,морлока,тарка и корпуса