Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Fantomas, да везде уже все эти костры, компьютеры, солитеры в ПДА и "переработанные" билдовые локации. А народ все находит и находит свежие не ломанные копья, и продолжает, продолжает, продолжает.
Крафтинг артефактов, вроде бы, еще у других не встречался.
Как верно заметил Ирбис, артмодифицирование еще в АМК непомнюкакойверсии реализовали. Возможно, в ЛА он более продуманный и логичный, но сама основа идеи - не оригинальна уже лет пять.
Так в LA это реализовано по-другому. Там комбинатор артефактов с интерфейсом и слотами. Такого вроде бы ещё нигде не было. Комбинатор планировался в билдах 2004 года. Где-то даже остались его так скажем следы в конфигах.
Там комбинатор артефактов с интерфейсом и слотами. Такого вроде бы ещё нигде не было.
ахренеть какая сложная вещь не смешите тапки: контейнеры для артов и разгрузки куда сложней в реализации, чем этот "комбинатор". И то, что его никто не реализовал говорит только о его ненужности в игре. В АМК сделали "варку" куда интересней, чем берём 3 отстойных арта - пихаем в коробку - получаем 1 хороший арт
Куб Хорадрика, ёпт Лично мне тоже эта идея идиотской кажется. Варить в аномалиях куда, прикольней, особенно, когда оно жуёт арты и не выплёвывает обратно
Сообщение отредактировал mothafucka - Среда, 24.04.2013, 00:16
В АМК сделали "варку" куда интересней, чем берём 3 отстойных арта - пихаем в коробку - получаем 1 хороший арт
Согласно древнему описанию, процесс несколько сложнее и интереснее. 1. Арты можно комбинировать с частями мутантов. 2. Нужны рецепты. 3. Комбинирование занимает продолжительное время. 4. Прибор может сломаться и дорого стоит. И да, следы девайса остались в 1935, так что это часть старого концепта.
АМКшная система тоже интересная, но неудобно там выкидывать предметы - ещё укатится что куда ненароком. Привыкать нужно. А девайс таки более удобный вариант. Однако то, что он мобильный - как то бредово.
Изначально комбинатор был контентом для Истории Прибоя... Cпец агент КГБ-ФСБ-СБУ-ФБР Прибой-Мак Гайвер на входе в Зону получает рецепты варки и девайс чтобы в экстренной ситуации он смог слепить из "плохих" артов что-то нужное.
Лучше-бы девайс был стационарным - типа как в Fallout собираешь предметы для лабаратории для персонажа, а он, как часть вознаграждения, даёт возможность похимичить с разными штуками на оборудовании.
Не хочу поднимать срач, просто расставил точки над i.
Изначально комбинатор был контентом для Истории Прибоя... Cпец агент КГБ-ФСБ-СБУ-ФБР Прибой-Мак Гайвер на входе в Зону получает рецепты варки и девайс чтобы в экстренной ситуации он смог слепить из "плохих" артов что-то нужное.
Это официальная информация?
Цитата
Лучше-бы девайс был стационарным - типа как в Fallout собираешь предметы для лабаратории для персонажа, а он, как часть вознаграждения, даёт возможность похимичить с разными штуками на оборудовании.
Цитата
Наличие подобной алхимии излишне...
А почему бы и нет? Нельзя зацикливать все в строгие рамки. Что-то новое для разнообразия не помешало бы. Тем более разработчики уже отклонились от так называемой концепции ТСС. Дали волю фантазиям, добавили нового, уникального и интересного.
Вообще ТСС это не тупая реанимация билдовского контента. Глупо брать все недочеты и недоделки из билдов, только потому что они билдовские. ТСС - это прежде всего загадочность, завораживающая атмосфера, та самая яркая и красивая графика, большое игровое пространство и интересный сюжет. В LA все это есть.
А почему бы и нет? Нельзя зацикливать все в строгие рамки. Что-то новое для разнообразия не помешало бы. [...] Дали волю фантазиям, добавили нового, уникального и интересного.
Поддерживаю...
Мое мнение, надо реализовать совершенно разные подходы к "одному и тому же", как и в реальной жизни, очень редко бывает - "только так" и "никак иначе"; "так правильно, а так нет"... Всегда есть "разные подходы" и часто к "одному и тому же"...
Как бы действовал "реальный" "среднестатистический" Сталкер, с 10 классным образованием, в условиях, подобных Зоне, если бы таковое было...??? Как бы действовал ученный, военный, торговец, некая "мистическая личность" (типа Болотного Доктора, главаря Монолита, или еще какой либо легенды...)... Можно только фантазировать, но точно знаем, что все по разному... Или нет? Так почему в игре все зацикливаются в реализации только 1, 2-х способов...
Лично я, очень хочу сделать совершенно разные подходы и способы... Думаю, и артефакты, должны иметь БОЛЕЕ: - разнообразную структуру и консистенцию; - форму и размер (хотя бы привести в логику с объемом "рюкзака", "пояса" и "контейнеров", "карманов", рук... ); - типы воздействия и взаимодействия (как на "носителя", так и на окружающую среду...); - более разнообразные способы применения этих свойств для выживания, обогащения, "решения задач" и разгадок тайн..., - условия возникновения: "естественный", искусственный (например кинуть в аномалию предмет или "тушу", как описывается их возникновение в энциклопедиях Сталкера...), комбинированный; - боле разнообразные способы изготовления, т.н. "модификатов"... например: класть в "коробку", "контейнер", в "мешок", "связывать"... затем в аномалию кидать...; специальные приборы: научные, "местных умельцев"...; сложные стационарные, "переносные" (по проще), изготавливаемые из "подручных материалов"... - возможность находить рецепты преобразований самому, используя "собственную фантазию" (в рамках возможностей игры, конечно...) и записывая это все в "блокнот", а не только покупать и получать за "что то"... ...
да, только в одной данной области, много еще факторов, которые сделают в игре, дополнительно к основной, "еще игру", что сильно разнообразит геймплей и не даст "расслабиться" или "заскучать"...
Каждому по интересу...
И так в каждой отдельно взятой области: оружие, боеприпасы, экипировка, еда, обеспечение безопасности во время сна, способы взаимодействия с людьми и мутантами в разных "условиях", приборами, кодами, картами, информацией, погодными условиями (например: "животные" перед выбросом начинают себя вести "странно" - агрессивно, "ненормально", но не нападают... Чтобы "внимательный" Сталкер, мог это "учитывать" и использовать в игре..., по разному...) ...
И очень важно, чтобы это все было "логично" и не сильно противоречило "здравому смыслу"... (Где граница этого...? )
Конечно, без помощи "Гигантов" и Легенд моддинга, талантливой и способной команды единомышленников, все это тяжело (если вообще возможно?) реализовать... Но 80 - 90% этого уже реализовано, в недостаточной степени, не совсем "законченно", но уже есть, в разных модах... И даже в оригиналах игры... Главное это увидеть и "правильно собрать, скомбинировать"...
В реализации многих интересных идей, главное, это "достаточно" и не переусердствовать с "новыми техно-фичами", что приведет к губительному долгострою или вообще, невозможности "полноценной" "играбельной" реализации...
...
Что то я разговорился... Ну, это так, рассуждения вслух. Уже молчу. ;)
Сообщение отредактировал Danis88 - Среда, 24.04.2013, 03:41
АМКшная система тоже интересная, но неудобно там выкидывать предметы - ещё укатится что куда ненароком. Привыкать нужно. А девайс таки более удобный вариант.
В билдах АМК 2.0 был почти такой-же артмодификатор, со слотами и прочим. Там даже если наобум пробовать варить, то может "электрой" удалить))