LA:DC — это гармонично объединенные элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов
Название: Lost Alpha DC | Актуальная версия: 1.4007 Платформа: Shadow Of Chernobyl Разработчик: Dez0Wave Группа ВК:vk.com/lost_alpha
Lost Alpha Developer's Cut - развитие модификации Lost Alpha, разрабатываемая обновлённой командой модмейкеров.
Основная задача DC: разнообразить игровой процесс и исправить все недочеты LA. Изначально Lost Alpha представлял собой попытку восстановить атмосферу старого доброго сталкера, но ближе к 2013'му году концепция поменялась и команда решила создать что-то своё и новое, используя лишь часть идей старых диздоков.
В Lost Alpha Developer's cut приоритеты были ещё раз пересмотрены, так что теперь цель LA:DC — это гармонично объединить элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов, привнести новые элементы в игровой процесс и графику.
Геймплей: - Все погодные циклы и консольные параметры, связанные с яркостью, были тщательно настроены для лучшего качества картинки (теперь нет ослепляющего солнца, темноты посреди дня и т.п.). - Стандартный gloss factor настроен для надлежащего отображения бампов. - Стандартная погода после выброса заменена на грозу. - Стандартный погодный период после выброса изменён на "плохой". - Добавлены детальные текстуры и бампы для многих поверхностей (кирпичи, бетон, металл и т.д.) - Модель Сидоровича заменена на ЧНовскую. - Звуки выстрелов некоторого оружия были заменены на ЗПшные варианты (из-за низкого качества старых звуков). - Несколько циклических слотов быстрого сохранения (с настраиваемым кол-вом слотов). - Метки на карте для механиков и торговцев. - Отключено сохранение игры и переход на другие локации во время выброса (сохранения в этом случае работают не очень хорошо). - Интегрирован (и изменён) мод "Проводники" - быстрое перемещение с помощью нескольких NPC, которые обозначаются особой меткой на карте. - Петренко теперь выдаёт небольшую награду после X18. - Все костюмы бандитов теперь работают в квесте, где нужно переодеться в бандитский костюм в Тёмной долине. - Прибаутка не расстается со своим Винторезом даже после смерти)). - Убийство Волка или Крота может повредить вашей репутации даже больше, чем вы думаете. - У Крота есть несколько новых квестов. - Участники катсцены на заводе Кордона сделаны неуязвимыми и спавнятся только при её начале для предотвращения эксплойтов. - Информатор Монолита из Тёмной долины не будет пытаться вас убить после выполнения задания на кражу документов. - Стартовая точка при переходе со Свалки на Кордон был передвинута севернее. - Одно задание в Лесу было переделано. - Добавлено отсутствующее сообщение - просьба о помощи при переходе на Свалку в первый раз. - Текущее снаряжение игрока теперь применяется к актору во всех сценах. - Игрок начинает игру без брони. - Названия оружия изменены на настоящие (в английской версии, в русской они и были настоящими). - Ребаланс костюмов. - Полный ребаланс характеристик оружия/патронов/гранат и их урона всем классам NPC. - Улучшена баллистика оружия. - Рэгдоллы теперь всегда получают корректный импульс от пуль, а сами импульсы были перенастроены. - Реализована уникальная механика стрельбы очередями для Абакана. - Конфиги торговцев были полностью переписаны, чтобы убрать многочисленные баги и исправить проблемы ценообразования и доступности. - Некоторые торговцы теперь не станут покупать оружие и броню в очень плохом состоянии (Сидор и Бармен по-прежнему скупают хлам). - Снаряжение NPC (оружие и предметы) было переписано в новом формате и с распределением по тирам (этапам игры - ранняя игра, средняя, поздняя и т.п.). - ПДА с мертвых НПС теперь можно продать торговцам. - Оружие, выпадающее с убитых NPC, теперь в плохом состоянии и иногда не может быть отремонтировано (порог минимального состояния для ремонта повышен). - Кол-во патронов в трупах NPC изменено и теперь зависит от сложности игры. - Оригинальные медикаменты теперь действуют отсроченно, т.е. нужно подождать, пока они применяются (оружие будет убрано) и начнут действовать. - Добавлены бустеры из Зова Припяти. - Ребаланс спавна артефактов. - Переделана экономика детекторов артефактов. - Радиус ауры бюреров и контроллёров теперь ограничен по высоте, чтобы подземные мутанты не беспокоили никого на поверхности. - Контроллёры теперь могут подчинять до десяти монстров. - Типы контроллёров и их пси-атаки были переработаны. - Переработаны зомби - они теперь не такие танки, но быстрее поворачиваются, что делает их опасными в ближнем бою. - Переработана химера - атака с прыжком восстановлена, здоровье и урон переделаны. - Ребаланс всех остальных монстров в плане здоровья. - Новый формат описания теперь показывает больше полезной информации: установленные улучшения, кол-во патронов в магазине, тип патрона, ресурс ствола, крепления для аддонов и т.д. - Отключены метки на экране апгрейдов, которые показывают, где само улучшение производится (настройка слишком трудоемка). - Автоматические метки на иконках уникальных и квестовых предметов. - Характеристики оружия на панели информации теперь отображаются корректней и учитывают установленные улучшения. - Разрешено использование всех слотов при подъеме по лестнице, кроме детектора и большого оружия. - Выброшенные предметы на локациях теперь будут удаляться (через какое-то время) благодаря новому скрипту-уборщику. (сделанному специально для ЛА). - Фонарики со временем будут реалистичнее терять яркость (сначала медленно, но при заряде 25% и ниже очень быстро).
Баги: - Исправлены большинство известных багов, связанных с квестами и сюжетом. - Вылет с xr_conditions get_distance_to_player исправлен. - Погодная логика для динамических рендеров была переделана: * Сохранение/загрузка теперь не должны резко менять погоду. * Исправлена резкая перемена погоды с одной на другую. * Скрипт теперь будет выбирать новую погоду каждый час и применять её в движке. * За счет новых сохраняемых переменных, исправлены различные ошибки, такие как "подземная" погода, когда игрок на поверхности. * Добавлен погодный цикл "Новая игра", в котором погода будет либо "ясной", либо "пасмурной" 3-6 часов геймплея. * Подправлены другие погодные циклы для более логичной смены погоды. * Добавлено автосохранение перед выбросом. - Шустрый больше не будет спать всё время после его спасения. - Вернули несколько отключенных 'bore' звуков. - Аура контроллёра не будет применяться на поверхности Агропрома. - Исправлены лаги при переносе предмета туда и обратно в окнах инвентаря (лаги в багажнике машины, окне торговли, окне тайника). - Исправлен вылет при убийстве NPC, относящегося к группировке торговцев. - Исправлено солнце, уходящее в центр неба при af_preblowout. - Исправлена резкая перемена погоды перед началом выброса (сначала мы даём селектору погоды сделать свою работу, только тогда мы запускаем выброс). - Починен сломанный нож, теперь наносит урон. - Исправлен спавн артефактов при новой игре. - Схема поведения "Охота за артефактами", теперь она более правдоподобна и не зависает в айдле. - Исправлены неправильные позиции интерфейса при прицеливании из двустволок и некоторых пистолетов. - Исправлены случаи, когда квест на возвращение предмета какому-нибудь NPC был невыгоднее его продажи торговцу. - Квест на Карлика для Майора: артефакт Пурпурные Бусы может быть продан (если не был отдан по заданию). - Исправлены иконки нескольких квестовых предметов. - Исправлены квесты по нахождению инструментов (несовпадение описания и нужного предмета). - Исправлена ошибка "Can't find variable item_position in [hands_fireball_weapon_hud]". - Исправлена ошибка "xr_conditions.script:520: attempt to index field 'actor' (a nil value)". - Исправлена ситуация, когда герой нападает на сталкеров на локациях Кордон и Агропром. - Исправлен менеджер заданий, добавлен тип квестов "find_item_hide" (поиск предмета, но без метки на карте). - Исправлено застревание Борова в двери во время выброса и в других случаях. - Исправлено застревание Лиса в земле во время выброса. - Исправлено несколько ошибок со смартами на Болотах и Стройплощадке. - Исправлен вылет связаный со смарт-террейнами в случае неверной работы. - Удален кое-какой недоделаный мусор, который мог вызывать проблемы с переменой погоды. - Исправлен баг с fake гранатами в лагерях, который движок не мог обработать, что приводило к серьёзным ошибкам. - Исправлены неверные пути до моделей и несколько отсутствующих текстур. - Апгрейд настильности для РПГ-7 теперь действительно работает. - Исправлено множество UI багов среди всех типов HUD соотношений экрана (самое заметное - неверный размер инвентаря на экране улучшений). - Исправлен эффект опьянения игрока, работающий на 100%-ной амплитуде вне зависимости от текущего уровня алкоголя. Теперь эффект работает в зависимости от выпитого. - Исправлены разные уровни света между рендерерами DX9 и DX10+. Теперь уровень яркости и гамма примерно одинаковы. - Исправлено отсутствующее сообщение о необходимости перезагрузки игры для применения новых настроек у некоторых опций (SSAO, солнечные лучи и т.д.). - Невозможность ввести название сохранения на языке системы исправлена, также предотвращена возможность ввода неверных символов для названий файлов. - Опция r3_minmax_sm теперь отключена по умолчанию - это устранило проблему, когда солнечные лучи требовали всё больше времени для просчитывания, чем дольше вы играете (одна из причин просадок FPS со временем).
Движок: - Возможность назначения точек на карте в описании персонажей через тег <map_spot_pointer>. - Консольная команда для удаления информации обо всех точках на карте теперь доступна в релизных бинах. - Консольная команда для удаления всех известных инфопорций теперь доступна в релизных бинах. - NPC теперь можно индивидуально приказать стоять на месте при начале выброса. - Новые параметры для контроллёров:{ * PsyAura_Radius_min, PsyAura_Radius_max * PsyAura_Radius_max_y (управляет высотой ауры) * aura_regular_effector_sect, aura_hit_effector_sect (управляют секциями эффектов) * aura_effect_max_factor (управляет силой раскачивания камеры) } - Вернули контроль над минимальной дистанцией, при которой контроллёр делает не "специальную пси-атаку", а начинает бой врукопашную "tube_min_dist". - Добавлена взаимосвязь между расстоянием контроллёра до игрока и силой раскачивания камеры (пассивной пси-атакой), а также плавный переход из-за этого эффекта, чтобы предовтратить резкие прыжки камеры. - Боров теперь особо уродлив. - Добавлена консольная команда для контроля "cpu waiting for gpu stage". Исключительно для тестирования. "r_cpu_wait_gpu". - В главный поток добавлен новый, проверяющий состояние основного. Если он засекает, что главный поток завис, то сохраняет лог, пока приложение не будет закрыто. Это должно устранить проблему вылетов с пустыми логами. Будет очень полезным, если потом будут проводиться работы над многопоточностью. - Статистика таймеров рендера: консольные команды "rs_render_timers" и "rs_log_render_timers". - Убрано ещё немного мультиплеерного кода. - Новая команда для полигональной сетки на всех на всех моделях "r__wireframe"(в оригинале это работало только для тесселированных моделей). - Переименовали "r4_wireframe" в "r4_tess_wireframe"(для удобства понимания). - Отдельные консольная команда для отображения таймеров движка (engine timers display) "rs_engine_timers". - Движковый сброс погоды NUM 5 заменён консольной командой "cfg_weather_restart". - Старые скриптовые сейфы были удалены, и теперь перенесены в движок, интерфейс замка остался в скриптах для моддинга. Теперь оружие и костюмы из сейфов можно улучшать у техников (без вылетов!). - Новые параметры текстур gloss_coef[] anf gloss_offset [] для грубого контроля глосс фактора текстур. - Внутриигровой редактор погоды для изменения динамической погоды, используйте команду "weather_editor" для помощи. - Новая консольная команда "set_weather"(замена старой, нерабочей). - (Только r3 и r4) Parallax offset теперь работает. - Добавлены отдельные консольные команды для steep parallax: r2_steep_parallax_h, r2_steep_parallax_distance, r2_steep_parallax_samples, r2_steep_parallax_samples_min. Улучшенный переход от steep parallax на parallax(зависит от r2_steep_parallax_distance). - Многопоточная оптимизация - загрузочное время было сильно уменьшено (многопоточность для загрузки текстур и геометрии уровня). - Временный компромисс для солнечных лучей на r4 (в силу сложного кода пришлось ограничить r4 использовать только sun_quality = ultra или maximum). - Добавлено (только на r3 и r4) Fast aproximate anti-aliasing (FXAA)(Спасибо MrSwarts). - Добавлено три опции заднего буфера (single, double or triplebuffering). - Добавлена возможность переключить броню на модели персонажа в инвентаре на обычную иконку костюма, а не только иконка ГГ в полный рост. В любом ui-конфиге инвентаря тэг <build_style_outfit_slot> </build_style_outfit_slot> true или false. - Исправлены lua_help и hud_adjust_mode. - fire_modes теперь может быть использован на любом оружии, независимо от класса (для использования моддерами, а также исправляет автоматические пистолеты). - Новые параметры оружия: rpm_semi (для отдельного контроля полуавтоматической скорострельности), rpm_no_disp (для АН-94), fire_direction_offset (для баллистики), shot_max_delay (для более плавной полуавтоматической стрельбы), zoom_inertion_factor (множитель раскачки камеры). - Разброс дроби теперь не зависит от дисперсии стрелка (PDM_*), а только от дисперсии ствола (fire_dispersion_*). - Исправлен параметр оружия: condition_queue_shot_dec - Возможность апгрейда launch_speed для РПГ-7 и РГ-6 и rocket_class для РПГ-7. - Включили параметр патрона k_air_resistance (для баллистики). - Исправлена задержка при стрельбе (заметна при низкой скорострельности). - Исправлен выстрел гранаты РПГ-7 и РГ-6 до отображения его эффектов. - Исправлено смещение иконки оружейного модуля при переносе оружия из слота в инвентарь и наоборот. - Исправлено подпрыгивание камеры при осмотре вокруг в прицеливании. - Исправлено совмещение оружия с различным набором улучшений в один стек. - Исправлен вылет, когда предмет не имеет улучшений для каждого слота в XML схеме улучшений. - Исправлены указатели цели заданий, не исчезавшие после выполнения задания/цели. - Исправлена сломанная случайность выпадения частей монстров (когда группы мутантов спавнятся в одно время, т.е. при начале новой игры). - Исправлен баг в CAnimatorCamLerpEffector, из-за которого все эффекты камеры игнорировали параметр factor и всегда проигрывались со 100-ной амплитудой. - Отрегулирована скриптовая функция set_ammo_elapsed для работы как с боеприпасами, так и с оружием. - Добавлен альтернативный способ (основанный на XML) определения спавна припасов персонажа, использующий расширенные настройки спавна (например, вид патронов в магазине и т.д.) и шаблоны припасов. - NPC больше не удаляют боеприпасы при смерти (скрипты). - Улучшена обработка физического импульса рэгдоллами при смерти сущеста. - Предотвращено двойное и более нанесение урона одной пулей одному и тому же объекту (в результате, пришлось отбалансировать весь урон). - Добавлен третий, отделённый запятой параметр в weapon hud anims - множитель скорости анимации (animation speed multiplier). - Исправлен time_factor. - Исправлены статичные частицы. - THM файлы не перепишут конфиги в texture_specification и texture_association.ltx, если та текстура там обозначена. Чтобы THM текстуры возымел эффект, нужно убрать ту текстуру из ltx файлов, либо конкретные ее параметры. - Добавлены 2 способа сделать NPC бессмертным: "invulnerable = true" в секции [logic] или "invulnerable" XML-отметка в specific_character. - В custom data монстров добавлена секция [spawn] (есть возможность заспавнить что-либо в инвентарь монстра). - Переписана логика показа/скрытия детектора, чтобы сделать её логичнее и заставить работать больше как обычные предметы. - Поддержка шлемов из Зова Припяти (движковая часть) (самих шлемов не будет в релизе). - Архивы *.xdb* теперь будут загружаться из любой директории, также как обычные *.db* архивы. Но в отличии от последних, файлы в .xdb всегда регистрируются игрой относительно папки "gamedata". Таким образом, можно запаковать мод, назвать файл должным образом и положить в удобную папку (в fsgame.ltx был добавлен каталог "mods" специально для модов: xdb архивы в этой папке будут иметь приоритет над архивами в корне и в gamedata, но распакованные файлы gamedata все равно будут работать как и раньше). - Добавлена скриптовая функция "alife():objects()" позволяющая делать итерацию по всем объектам алайфа (через обычный for .. in цикл). - Добавлена скриптовая функция "installed_scope_name, чтобы можно было получить секцию текущего установленного прицела. - Частично исправлен неверный расчёт цен для неполных пачек патронов и непустых стволов. - Добавлены параметры buy_item_condition_factor и discounts из Зова Припяти, добавлен вывод соответствующих сообщений, когда предмет не может быть продан. - Добавлены перегрузки скриптовых функций "buy_supplies", "buy_condition", "sell_condition", "show_condition", принимающие обычную Lua-таблицу вместо IniFile. Это позволяет скриптами реализовать динамические цены и товары для NPC, не отходя при этом от логики торговли оригинальной игры. - Добавлены перегрузки функций NPC "buy_condition" и "sell_condition", которые принимают булевое значение и позволяют разрешить или запретить этому NPC торговать теми предметами, которые не прописаны в прайс-листах (в оригинале всегда разрешалось торговать такими предметами, причем по 100% стоимости). - Добавлены параметры "buy_allowed" и "sell_allowed" в секции [trade] system.ltx, позволяющие глобально разрешить или запретить торговать предметами, которые не прописаны в прайс-листах персонажей. - Добавлены новые параметры для всех предметов: "trade_ignore_condition", "condition_cost_koef", "condition_cost_curve" для настройки торговли ими в игре. - Добавлена консольная команда "reload_system_ltx" для более удобного модинга. - Исправлены консольные команды "run_string" и "run_script" - теперь они учитывают заглавные буквы в коде. - Для улучшений в движок введена новая система, автоматически рассчитывающая значения характеристик, основываясь на основном значении и заданном множителе. Это должно позволить легко изменять характеристики оружия/брони, не заботясь о несоответствии описания улучшений. Также предотвращает дублирующиеся конфиги. Инными словами, движок сам посчитает апгрейд 30% взяв исходный параметр из секции улучшаемого предмета. - Теперь в инвентаре отображаются не базовые характеристики брони, а характеристики после всех улучшений. - Исправлена информация о предмете в окне улучшений, не обновлявшаяся после установки улучшения. - Добавлен опциональный функтор для создания описния предмета на Lua: ui_wpn_params.GetDescription (для всех предметов, не только оружия). - Востановлена консольная переменная r2_sun_lumscale без исключения sun_lumscale из погоды, теперь значения будут умножаться. - Границы r2_tonemap_middlegray были восстановлены до их оригинальных значений [0.000, 2.000]. - Улучшен EffectorZoomInertion: лучшая настройка, плавное движение между точками, плавный переход после выхода из прицеливания. - Добавлен опциональный второй слот для оружия (слот для пистолета все ещё отделён) (Может быть включен в секции [actor], но слот должен быть добавлен в UI XML инвентаря) с помощью частичного переноса кода из ЗП, связанного со слотами. - Исправлен вылет при использовании pda_skills или pda_downloads до того, как UI ПДА было инициализировано. - Исправлен вылет при использовании функции effect.finish script function. - Добавлены опциональные параметры брони/оружия, представляющие защиту от пуль как строку (например, класс брони) вместо числа, по причине сложного расчёта урона для пуль, который игрокам понять не так легко. (в релизе выключено). - Добавлены консольные переменные для включения/отключения блума и глосса в стиле билда 2218. - Добавлен параметр для аддонов "inv_draw_behind", который позводяет отрисовывать их позади иконки оружия в инвентаре (например, когда прицел прикреплен с левой стороны). - Добавлены параметры "scope_force_icon", "silencer_force_icon", "grenade_launcher_force_icon" для оружия, которые заставляют движок отрисовывать иконку аддона, когда его статус не 2. - Панели информации брони и защиты игрока теперь отображают реальные значения брони из bones_koef_protection вместо фейкового "fire_wound_immunity". - "range_min" для фонариков заменён на "range_curve" для более реалистичного изменения их дальности. - Добавлена консольная команда "quick_save_counter" и "max_quick_saves" для контроля за индексацией быстрых сохранений.
Список изменений для 1.4007: Исправления: - Исправлено около 100 диалогов и заданий: награды, цели, описания, реплики - Переработана значительная часть русского текста: исправлены грамматические, орфографические, фактические и стилистические ошибки - Исправлен и несколько переработан интерфейс КПК - Переработаны некоторые элементы игрового интерфейса - Переработаны и исправлены все сообщения, приходящие на КПК - Исправлены все ошибки и нелогичности, связанные с дверями на игровых уровнях - Все пароли, комбинации к сейфам и коды доступа были перенесены в отдельный раздел журнала в КПК - Исправлены все существующие личные заметки Меченого; добавлены новые - Перерисована карта военного блокпоста на Кордоне, выдаваемая Сидоровичем - Переснята большая часть иллюстраций к статьям энциклопедии - Проведён глобальный ретекстур: около 400 текстур низкого качества были удалены, а ещё 300 - заменены на аналоги высокого качества - С карты и из КПК убраны призраки из лабораторий - Исправлена серьёзность кровотечения, вызываемого аномалиями с химическим типом урона ("Жгучий пух", "Газировка", "Холодец" ("Кисель")) - Исправлены ошибки с отсутствием звуков при использовании некоторых лекарств и употреблении некоторых видов еды - Исправлена невозможность взятия заданий у Петренко после событий в Баре - Увеличена базовая громкость фоновых треков, звучащих на игровых локациях - Исправлены ошибка, из-за которой наёмники на локации Лес визуально пропадали - Заменены фоновые треки некоторых локаций; на каждую локацию добавлено ещё по два трека из оригинальной трилогии игры
Добавления: - Всем игровым заданиям добавлены иконки - В энциклопедию добавлено множество новых статей - Новые модели персонажей, основанные на моделях из ЗП - Новые графические опции, а также переделанные старые - Новые шейдеры: капли на шлеме, эффект визора и отражения на воде - Новый вид боеприпасов для дробовиков - Добавлено несколько предметов суперэконом-класса, предназначенных для начальных этапов игры - Некоторым видам мутантов добавлены новые звуки и заменены/удалены некоторые звуки из билдов - На игровые локации добавлено множество звуковых зон, в которых при включённом EAX применяется эффект реверберации
Игровой процесс: - Геймплейное дополнение, которое раньше было необязательным к установке, полностью встроено в игру: включает в себя второй слот под большое оружие, слот под шлемы, новые костюмы, а также множество правок игрового процесса и баланса - Добавлено множество точек возрождения мутантов - Все концовки игры были полностью переработаны - Добавлена новая локация, основанная на "Уровне-12" (из сборок 2001-2002 годов) - При повышении ранга Меченый будет получать дополнительное очко навыков - В описание различных предметов в инвентаре добавлена подробная информация о предназначении этих предметов и их характеристиках - Уменьшена ёмкость батареек - Артефакт "Компас" теперь можно получить в результате трансмутации - Ветка сюжета, отсылающая к иллюминатам, была вырезана вместе со всеми сценками и персонажами - Изменено множество характеристик оружия, лекарств, еды, костюмов и детекторов - Техник на заводе "Росток" теперь может чинить предметы в состоянии от 10 % - Секретная концовка теперь открывается при выполнении 15 условий, вместо 8. После свободной концовки открывается свободное возрождение сталкеров - Убрана возможность вернуть хабар, который "Грех" забирает у Меченого, до прохождения лаборатории X-18 - Детектор аномалий и нож больше не выдаются в начале игры
Прочее: - С игрой теперь поставляется launcher, с помощью которого можно запускать игру, управлять модификациями и менять графические настройки; имеется интеграция с Discord - Игровое руководство (на английском языке) переписано, чтобы отражать изменения текущей версии игры; удалён раздел с артефактами - Полная поддержка тесселяции
Внимание: Возможны вылеты у обладателей видеокарт от AMD с драйверами старше февраля 2016-го года. Проблема наблюдается на Directx 10-11 и на драйверах AMD февраль 2016-го года и более.
Решить проблему с вылетами данного типа в редких случаях помогает фикс для карт AMD (в лаунчере), отключение мягкой воды, отключение отражений, отключение мягких частиц, отключение модели затенения (АО).
Первая и вторая версия спавна для Lost Alpha DC 1.4007 от 03.04.19:
Изменения первой версии: 1) Исправление путей нпс по одному квесту (исправление взято из оружейки). Новая игра не нужна 2) Исправление толпищи кабанов, снорков, плотей и болотников на севере Мертвого города. Новая игра НУЖНА 3) Исправление толпы кабанов на востоке Северных Холмов. Новая игра НУЖНА
Изменения второй версии: 1) Пути монолитовцев на Радаре отодвинуты от переходов, таким образом легче выжить при переходе на локацию, есть возможность спрятаться. Новая игра не нужна 2) Отрублен респавн военных у бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 3) Отрублен респавн зомби прям напротив бункера учёных на Янтаре. Новая игра НУЖНА 4) Заменены сильные зомби третьего тира на средних второго тира на Дикой Территории (Мет. Фабрика). Новая игра НУЖНА
Не тестировалось. Мало ли, кто-то хочет пройти игру второй раз, а тут как раз правочку сделал, притом уже вторую. Но это всё, больше правок не будет. Но никаких гарантий работоспособности, уж извините.
Установка: скинуть в gamedata\spawns\ Совместимость: cовместимоcть с любым модом Новая игра: вы можете не начинать новую игру, тогда будут только те изменения, которые не требуют новую игру
Оригинальная игра «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» не требуется. Обязательно устанавливайте игру в пустую папку. Не нужно устанавливать новую версию поверх старой, либо на Тень Чернобыля. Инсталлятор уже включает в себя все необходимые файлы для комфортной игры.
Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz Оперативная память: 4 Гб Видеокарта: 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon® Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с Свободное место на жестком диске: ~13 Гб
Баги и вылеты:
Прежде чем писать что-либо в этой теме ознакомьтесь с правилами оформления поста: 1. Укажите версию игры (крайнее обновление 1.4007) 2. Опишите свою проблему 3. Лог ошибки если имеется 4. Приложите скриншот/видео если имеется.
Недовольные возгласы и замечания о том, что мод сырой и можно было сделать по нормальному, оставьте при себе. Это некоммерческий проект и у разработчиков нет возможности нанять армию тестировщиков и отладчиков чтобы выпустить в релиз столь глобальную модификацию без ошибок и багов.
5 лет точно не прикасался к Сталкеру. К сюжету Теней Чернобыля еще больше, лет 7-8. Лет 5 назад переигрывал в Зов Припяти. В общем, короче, всё забылось капитально в Тенях Чернобыля. Полазил, какие появились моды - графические, без изменений сюжета. Phantoms Zone еще не вышел. Полазил еще и нашел что появилась финал-версия Lost Alpha DC. Я её Альфу вобще не проходил, открывал когда слили проглядывал как уровни выглядят, но прямо играть не играл. И вот думаю, давай-ка Александр Lost Alpha DC 1.4.0.7. В целом там нормальный Теневой сюжет с бонусами, а заодно и сомнительную линию с масонами в DC вырезали. *вобще нарочно с одной о
ВПЕЧАТЛЕНИЯ#1 Классный конфигуратор-запускатор. Для меня такое непривычно. Может быть, все моды сейчас такие, но я такое впервые увидел. Особенно понравилась закладка "Моды". Выбрал что хотел. Понятно всё от и до. И вобще всё удобно доходчиво, настроек графики туча (не заморачивался и выставил предустановку "Высокие"). Единственный коммент: было непонятно по описанию в конфигураторе, что делает оружейный пак. Пришлось гуглить добавляет ли новое оружие? Или чисто рескины-ремодели канон-набора? Оказалось, что добавляет и немало и решил не устанавливать.
В целом - потрясающие впечатления. Я такого совершенно не ожидал. Погрузился в игру, в сюжет, в атмосферу на раз. Качество реализации зашкаливает. Выглядит превосходно для середины 2019. По ощущениями всё выглядит лучше, чем любые из официальных релизов ТЧ/ЧН/ЗП. Серьезно, не преувеличиваю. Быстро проникся левел-дизайном, в частности, когда какой-то сталкер, он встречал сразу на выходе из Сидор-бункера, потащил убивать плотей, а потом кабанов, то сразу увидел заболоченные области. Еще, пока бегали между двумя точками, оценил и размеры локации. Потом еще оценил речку через весь Корон. То что всегда и хотелось! Много пустого природного пространства, а не везде понатыканы квесты и лагеря. Мне лично такое очень нравится. Может, аномалий маловато и мутантов, но это пока рано говорить, надо в целом оценить много локаций. Кордон все-таки начало. Судя по карте там много новых локаций и, возможно, на некоторых в будущем уже надоест пустое пространство и беготня. Но ... посмотрим! Кордон чумовой на мой сугубо личный вкус. Не претендую на истину, чисто мое мнение. Квесты, геймплей, всё прекрасно.
Очень круто было, живо и атмосферно, когда в 21 вечера Сидр в сообщении: "Ты чего днем-то поперся! Мигом назад". Это когда я на блокпост пошел и решил что 21 уже годится. Потом стало темно и врубил фонарик. Сидр снова оживился: "Твою фару из деревни видно!" Это было здорово. На обратном пути я решил пошариться по багажникам авто возле здания, где кейс, а Сидр опять проснулся: "Куда полез! Сейчас заметят! Не отклоняйся от маршрута!" В целом ОЧЕНЬ живой из-за комментов Сидра и классный квест получился.
Удивился когда вечером сталкеры разбрелись спать. Здорово. Атмосферно. А трупы как в ЗП обыскивают? Не обратил внимания
Отражения в воде были раньше? Что-то я даже в ЗП такого не помню. Или я ку-ку. Круто выглядит в любом случае. В целом графика по-моему превосходное. По памяти не вспомню прям точно, но по ощущениям даже лучше чем ЗП на макс.настройках с Атмосфиром+АбсолютНейчр
Из нареканий набралось по мелочам. Это не баги, а просто что с нулевого прохождения обратило на себя внимание. Может это никому и не надо, а может и надо. Я заметил что в запускаторе в разделе моды у меня горела кнопка "Обновить", то есть кто-то чем-то занимается. Опять же, впечатления почти нулевые. Ни во что сталкерское не играл 5 лет, а в ТЧ и того больше. Почти чистые впечатления: 1. Ставил галочки текст и озвучка русские. Имена остались английские 2. Ножа не дали. Это я дурак не нашел, не подобрал? Или правда так скряжничаете на старте? Даже ящики невозможно разбить, а такое кажется чем-то дефолтным 3. Катсцена с плотью, попавшей в аномалию, активировалась по возвращению в деревню после зачистки завода. Видимо, там зона активации, куда нужно буквально войти, и я в неё не попал сразу на первом квесте Сидора принести арт, а уже потом. Глуповато получилось, когда она активировалась дааалеко от начала. В принципе, может, её тупо активировать на самом первом выходе из бункера? После окончания диалога со сталкером, который там встречает 4. Болты не активировали аномалии. По-крайней мере на болоте, где первый арт, и в тоннеле под насыпью - бросал и ноль эмоций. В основном болты насквозь пролетали. Иногда утыкались в невидимую стену. Но какого-то звука и активации не происходило. Если так задумано, то в чем тогда смысл болтов? Активировали эту зеленую жижу под мостом, забыл как называются уже аномалии - вот она, да, забулькала от болта. PS. Если что я не выбирал в модах "Скрытные аномалии", оставил обычные 5а. Запутался как работают детекторы. На Болоте, куда Сидор засылает за первым артом, детектор хоть и пикал, но артефакт я видел глазами. Он не проявлялся благодаря детектору. Потом в тоннеле через Ж-Д насыпь тоже артефакты просто валялись и я их просто подобрал. А зачем тогда детекторы? Просто чтобы попроще искать? В разделах КПК я справки по детекторам не нашел. Когда забываешь всю-всю механику игры, то вот с детекторами пригодилась бы подсказка 5б. Почти тоже самое что с механикой детекторов, но уже по артам. Как они рождаются и где? Когда забываешь Сталкер, то такой вопрос возникает. Непонятно. Статьи по самим артефактам, ясно, есть. Но там не про как они возникают и когда имеет смысл переискать в обшаренных местах. Пока ты новичок то беда с финансами и я почти на артах и выжил. Поэтому и хотелось понять, как и когда они рождаются. 6. Немного странное подземелье на Кордоне. В целом само его назначение у меня лично вопросов не вызывало. От моста до моста прямо под дорогой. Логично. Какой-то временный бункер для военных с возможностью скрытно перемещаться. Койки, тубзик, чуть оборудования. Но как туда, ёлки, попал БТР? Зачем? И немного пустовато в целом - размер комнат слишком большой относительно наполнения. Это не особо важно, просто обратилось внимание 7. Зачем под обрушенным мостом блокпост, если можно 100 метров вправо по насыпи перебежать и там даже радиации нет? Ну там хоть бы состав, часть которого упала, перегораживал бы и фонил. Опять же, это не важно, но внимание на себя обратило 8. Проспойлерили обоих полтергейстов (электро и огненный) на первом уровне игры. Зачем? В общем-то даже зомби в подземелье ощущались как спойлер. Можно было зомби хотя бы до свалки приберечь. Карлики еще ночью вылезли, еще один спойлер мутанта. 20 локаций это немало, а увидеть нового монстра это же уже приключение! Было бы 9. Трудно было ключ Волка найти. Я искал рядом с кроватями, на столу, предполагая что типа свалился-завалился. Обрадовался когда у койки увидал лампу с книжкой, подумал типа авторы акцент сделали "тут ищи". Но нет. Подумал может в запертой комнате Шустрого? Нет. Военные под мостом на выходе из подземки забрали? Нет. В общем, пришлось гуглить подсказки, и ключ в итоге просто в непонятном углу оказался.
Но вобще вот в целом первые впечатления совершенно превосходные (первые часов 8-9 игры, Кордон прошел). И эти нарекания из разряда "нашел к чему придраться", не более того. Погружение 100%. Нравится такой "пустынный" левел-дизайн и нравится геймплей. Трава-деревца, погода и всё такое - всё класс. Всякое по боевке, экономике и прочее - всё супер. Когда играешь как в первый раз и ни с чем не сравниваешь, ибо не помнишь как было, чистый взгляд - то отличные ощущения.
Итак Свалка. Ни черта не помню в чем здесь сюжетная завязка. Помню что на переходе в Бар стоял Долг. Еще вроде на свалке техники были заложники сталкеры у бандитов. Или это в Чистом Небе? Вроде была какая-то заварушка в дэпо, сталкеры против бандитов? В общем, ступил на Свалку и ни черта не помню, что здесь будет происходить. Это не говоря о том, что Альфа не равно Тени и здесь свои нюансы ...
Левел-дизайн офигенный. Реально круто. Я соображаю что общая геометрия в основном взята из билдов. Но деревья, кусты и трава, например, однозначно же выбраны вручную. И круто выбраны. Всё мрачное и выцветшее после Кордона - и при нулевом прохождении это дает эффект. Детали по локации разбросаны вручную, всё отрихтовано, былдовские косяки вычищены; текстуры, растяжки и так далее. Короче очень впечатляет - а главное смотрится современно и качественно.
Звуки круто расставлены. По-крайней мере я не помню чтобы в ТЧ/ЧН/ЗП обращал внимание на то, как классно ветер гуляет - звук. А тут это обратило на себя внимание - бегал по Свалке и прямо остановился, прислушался, огляделся. (Я в игры играю без музыки, так что речь именно о звуках окружения).
В общем в итоге набегался по Свалке. Все основные квесты выполнил, плюс кабанов и плотей от Долга для досрочного прохода в Бар. И есть что сказать - мало аномалий! Прям совсем мало. Окей Кордон вступительная локация, знакомимся с механикой игры в целом. Но все-таки на Свалке должна же уже быть показана во всей красе главная опасность Зоны - аномалии. Да, есть мусорные кучи с радиацией. Но мне туда не надо, и я просто их обхожу. А без аномалий получается, что я просто бегаю по огромной локации, не обращая внимания ни на что совсем. Я соображаю, что не вижу картины в целом. Возможно, аномалии в большом количестве будут дальше. Но как взгляд со стороны - не хватает опасности Зоны, знакомства с ней на второй локации.
С мутантами на Свалке отлично. Я в штаны наложил, когда забегаю за горку а там стая собак, а у меня патронов мало. Разворачиваюсь, а оттуда откуда я пришел - еще одна стая собак. Капец! Офигенные ощущения от игры. Прямо эмоция, сильная, запаниковал. Ломанулся на гору мусора ... не суть важно. Главное с мутантами ноль проблем на Свалке. На Кордоне я их не боялся ни разу, а на Свалке реально страшно.
Есть еще такая деталь. Впечатление. Относительно Кордона - показалось что мало квестов получилось. Второстепенных но боле менее сюжетных. Типа стэлса на блокпост. Или хотя бы таких же как мясо вороны/крысы, необычных сюжетно - квест простой но явно не цикличный и это приятно. В общем, короче, я всё понимаю и помню что в Альфа ДС не было народу заниматься этим, квестами, и вобще "кому оно уже надо". Но чисто для галочки, зафиксировать самому для себя "мало квестов" можно. Просто для себя - удовлетворить графомана в себе. Я соображаю что никому не нужна эта писанина.
В целом - круто. Крутой мод. Или аддон/ДЛС. Альфа не воспринимается как мод. Выглядит и играется как официальный релиз. Скажем, как Black Mesa под халву от фанатов, но одобренная самими вентилями и по качеству местами даже круче вентилей. Жалко ПЫС не выпустят Альфу также как месу - платно в стиме
После тягучего ритма Кордона и еще более тягучего на Свалке - ошарашивает обилие событий. Всё быстро и много перемещений и отдышаться в общем-то мало времени. Я уж думал, ну всё ща вылезу из подземелья и конец беготне. Но нет! Бармен просыпается и просит зайти к Крысолову, а потом Крысолов просит еще кой-куда сгонять, а потом еще и Сидр просит пошукать. В общем ни минуты покоя - и это круто именно после Свалки и её ритма!
С ходу бросается в глаза что подземелья почти пустые - в самом плохом смысле слова. Зачем убрали кровососа знаменитого? При том что Крысолов-то про него потом говорит! Было бы идеально что на стандартной агроподземке кровосос, а уже внизу - куда долго-долго спускаться по лестницам - были бы бюреры. Там внизу как раз шаром покати. Ну и сами эти лестницы - что-то совсем уж много этих лестничных пролетов, монотонные, одинаковые. Первый раз за всё прохождение ощутил - ага, это все-таки мод, местами недопиленный. Крысы, как технически легкий способ, спасли бы от "пустынности" нижней добавленной части подземелий, оживили бы статичность окружения. (Это я сам с собой, я помню что разработка остановлена).
Впечатление что в игре мало аномалий - стало доминирующим после Агропрома. Заодно уже посетил Бар (все части локации) и частично Лес пробежал. Везде практически нет аномалий - как то стыдливо одна-две приютятся то тут, то там. Непонятно почему так сделано? Аномалии ведь можно расставить самым примитивным спавнером, если не возиться в СДК. Ладно бы везде лагеря и дорожки сталкеров, но нет - никто нигде особо не шатается. Пока что на текущий момент прохождения отсутствие аномалий - портит впечатление.
Бар офигенный. Запутанная локация и за счет объединенности Бар/Дикая Территория - держится четкое ощущение, что ты на заводе. Множество каких-то закоулков, тупиков.
В районе Дикой Территории стал свидетелем того как снорки убили контролера. Я видел издалека и там попутно тушканчики бегали. Возможно они тоже помогали прикончить короля мутантов. Понравилось быть наблюдателем такой баталии.
Лес - ужасный. Какие то бетонные заборы на границе леса. Больше подходящие для границы Зоны на Кордоне, а то там сейчас хливкая рабица. Пустынный и однообразный лес. Зачем было оставлять такую локацию? Лучше бы все квесты из Леса переместили куда то еще и лучше заполнить другие локации, действительно хорошие проработанные. Непонятно. Аргумент что чтобы покататься на авто - не аргумент, потому что локация есть локация и она должна быть проработанной во всех участках, множество точек интереса. Как Свалка или Кордон - гигантские и много природы, но и точек интереса тоже много. Лес не такой, почти пустой и нудный. В общем, короче, впервые за всё прохождение столкнулся с чем-то совершенно дурацким. Отсутствие аномалий это все-таки придирка на вкус и цвет. А тут прямо реально недоработка. Жаль
Двинем в Темную Долину по основному квесту ...
Сообщение отредактировал AlexRos - Четверг, 11.07.2019, 14:58
Цитата AlexRos () Зачем было оставлять такую локацию? это ты ещё на Старой дороге не был..
Ну... посмотрим...
ВПЕЧАТЛЕНИЯ#4
Хмм. Вобще мод классный. В целом зачетно, понравилось, уже можно это сказать. Прошел весь сюжет в Долине, плюс Лощина. Интересный сюжет и интересные квесты. Понравилось мирно прикидываться бандитом, пошариться там-сям. Понравилось полазить мирно по базе монолитовцев. Потом военные нагрянули и шухер - мне что-то захотелось пострелять и всех военных перестрелял. Потом авто. Понравилось кататься. Хорошо идет тачанка! В общем понравился мод-ДЛС.
Но! Иногда прямо атас видно, что бросили на полдороги. И это выдает, что это нифига не ДЛС а все-таки мод. Кто выдумал эти идиотские шахты в Лощине? В смысле сам замысел с шахтами отличный. Но реализация это караул. Тот же уровень качества что с Лесом. Какие-то округлые норы, прорытые червями. Детализация стремится к нулю, даже рядом нет ощущения что там живут какие-то люди (или полулюди). В общем кошмар. В целом, конечно, Лощина получше Леса - если Лес скорее навыброс, то Лощина скорее оставить - но она сильно недоработанная. Во-первых это шахты - это тихий ужас в текущем виде. Во-вторых отличное на мой вкус решение с этими шариками с генераторов - и вот что-то лабораторное бы в шахты и цены бы им не было. В-третьих шикарно придумали берег Припяти, не города а реки. В остальном - холмы и перелески, пустые ни о чем. С рекой лучше бы довозились - там есть чуточку с логовом контролера - и пустили бы на юг, юго-запад, юго-восток к реке Припять. Но как ни крути без нормальных шахт все равно швах.
Канитель с переодеванием в бандитов. То сначала Долг просит, то потом Грех. Так нехорошо делать. Дали бы Греху сразу задание на Росток, да и всё. Чего мурижить-то? Зачем еще туда-сюда погоняли? Сначала к Велесу. Потом обратно в Долину в подземку. Потом обратно к Велесу за шмотьём. Тоже глупо получилось.
Вернусь к хорошему. Темная Долина - замечательная. Здорово придумано с поиском бандитской куртку в старом входе в Подземелья. И участок классный. Было приятно найти ЛР-300 в вагончике в углу локации - не зря шарашился по локации.
В целом отличные Кордон, Свалка, Бар и Долина. Прямо ноль нареканий, очень крутые.
Агропром относительно новых - маленький теперь, хотя так-то он хороший. Если там еще будут маленькие - то наверное сойдет за общий стиль. Большие и маленькие, но все хорошие.
Лощина - недоделанная, но перспективная. Лес - даже не недоделанная, а просто не локация. Просто террейн с деревцами - в трэш.
Подземелья? Пока оба плохие. Агро - пустой. Который под Долиной - изначально еще в ЗП не понравилось. Но это вкусовщина чистой воды - не претендую на истину.
В общем, с одной стороны мод в целом - понравился. И продолжает нравится. С другой стороны повылезали недоработки. Жаль-жаль-жаль. Понятно что вместо того чтобы тут распинаться - лучше бы взял да и сделал. Это я понимаю. Но ...
Пойду относить документы Воронину. Или кто там их просил из долговцев ...
Еще раз спасибо разработчикам! Труд проделан огромадный. И вылетов 1 погодный был и всё - наверное из-за мода "Расширенная погода" или как-то так он там называется
Прошел сюжетную часть "Ростока": и квесты Долга и Греха заодно. Локация, как обычно шикарная. Я помню её, как она выглядела в билдовском недоработанном виде. Отличная деревушка и Ж/Д дорога. Внутри на самом заводе чуть не хватило детализации, всякого мусора - авторы сами виноваты, избаловали меня качеством "Бара", где везде что-то валяется, растет. Сюжетная часть тоже отличная. Удивила часть сюжета с противогазами и загазованным зданием.
* Жаль не было таймера сколько действует противогаз, а то совершенно неожиданно перестает действовать и дохнешь.
Вобще в целом по квестам - здорово всё выходит, нетривиальные. То стелс встречается, то переодевания, то вот какое-то расследование убийств долговцев и газовая атака. Приволок Шустрому его Грозу, а он попросил довериться и бесплатно отдать? Ну я доверился. Интересно обманет-необманет? Вспомнились квесты ЗП с обманом. В общем, короче, в целом в игре квестов маловато - но это ладно, потому что те какие есть хорошие. Я почитал отзывы о самой ЛА и порадовался лишний раз, что резанулы масонов и чувака-в-капюшоне.
Всё время любопытно, почему никто никуда не ходит, по аналогии с ЗП? Я вижу что там есть мод на спущенный с поводка А-Лайф, но в нем есть и предупреждение на вероятность поломки сюжета, поэтому я про другое. Почему нет тупо маршрутов мутантов и сталкеров по лагерям? Как в ЗП сделано и выглядит как вполне жизнь. Это не придирка, просто интересно. Это ж технически не особо сложно - при тех сложностях, какие были реализованы. Или в ТЧ сложно?
** Пока что из прям косяков набралось всего 3 фактора: 1. Ужасный Лес. В помойку однозначно 2. Ужасные шахты в Лощине. Уж лучше бы просто в тоннель с моста забегать и всё, без пещер этих. 3. Мало аномалий, даже просто в каноническом ТЧ их гораздо больше, при том что они статичные и ПЫС еще до полей не додумались
Побежал в Лощину сдавать Греху флешку с Ростка. Заодно побегаю по локации, а то я ее не отбегал еще нормально. Инструменты поискать (нашел на Агро, в Баре, на Ростке, в Долине на помойке). И хочу посмотреть на берег, а то в прошлый раз убили там, а я был полуголый в одежде от греховцев ...
Сообщение отредактировал AlexRos - Пятница, 12.07.2019, 02:36
Не по теме пишу, но может перестанете выкладывать ссылки на неактуальную версию конфигуратора?! Прочитал 10 страниц и у всех ссылки на версию 1.1.126, а просит обновиться на версию 1.1.127, при попытке обновить ошибка. Или я не догоняю чего-то? Где брать актуальную версию? ПС: в ВК нет аккаунта
Понаписали тут всякие. Кыш! * Это ирония. Если что
ВПЕЧАТЛЕНИЯ#6
Не. Вы чо. Ребят? Зачем вы оживили Призрака? Весь драматизм в том, что человек просыпается не помнит кто он такой. И вот наконец он знает кто его товарищи, напарники. Клык и Призрак. А потом выясняет что один мертв, а потом и что второй. И один одинёшенек. Это было круто и неожиданно. Драма! Личная драма
Это ведь не мод-мод-мод, а все-таки концепции дать поиграть в Сталкер до вмешательства американцев, которые попросили уменьшить локации и сюжет сделать чуть подинамичней. И всё. Здесь как бы играешь и каких-то прямо неожиданностей не предполагаешь. Тот же самый Сталкер со всеми ключевыми событиями. Но локации большие и сюжет более тягомотный с хождением в Мертвый Город и наемниками; потом таскаться к Доктору на Болота и всё такое прочее. Нафига? Призрак живой? Клык что ль тоже будет жив?
* Это НЕ объективно. Субъективно. Если бы я не играл в ТЧ, то и ноль претензий
** Я помню что это я сам с собой общаюсь, мод финализирован...
Ладно. Итак...
Сначала про Болота. Классно придумано с прятками в камышах от вертолета! Мне лично понравилось, прямо напряженно и увлекательно - в кино, когда интересно, вжимаешься в кресло и подлокотники стискиваешь - а здесь в игре мышку стиснул и качал головой в реальности, выглядывал из камышей налево-направо. Сестра грит "Ты чой та? Головой влево-вправо?" В общем очень атмосферно, прямо вжился. Касательно локации - как обычно со старыми ПЫС локациями, всё здорово, отлично доработано.
Янтарь. Хмм. Ну. Так себе локация. Необъективно! Мне сама эта локация ПЫС не нравится. Как-то тупо в центре остров с базой, а по кругу по периметру деревушки и чуть прочего. Все остальные локации они не такие, там точки интереса слева-справа-сверху-снизу (на карте если смотреть), не по центру. Как-то это по-дурацки, когда один из объектов тупо в середине. * В живописи например нельзя объект ставить в центр, потому что это традиция икон - в центр помещают Бога или Святого. Даже когда потом уже писали портреты вельмож, то фигуру смещали относительно центра. Все-таки иконы по сей день существуют и традиция что в центре только святое - никуда не делась. Ну это в живописи. Наверное, в гейм-дизайне помещать в центр, это типа нарушение реализма. В жизни ничего в середине не стоит - даже центр города обычно не в буквальном центре-середине. Короче не знаю, не нравится остров в середине...
Мертвый Город. Я там был по сюжету и еще не бегал. Поэтому предварительно. Крутая локация! Как обычно уже. Понравилась природа на окраине. Речка, мостик из Лиманска (ну или похожий). Холмики то сё. По карте видел что еще на окраине какие-то деревенские дома притулились - но я еще там не был. Также как в самом городе еще толком не был- забежал выбежал по сюжету, не осматривался. Но окрестности крутые! * Я бы даже побольше деревьев насажал в окрестностях, чтобы прямо лес получился. Вот где я живу, например, город тупо упирается в стену леса. Вот дома-дома-дома, а потом сразу бац! без забора и лес пошел. Боле менее такой лесопарк. Возможно на Украине города обрываются, упираясь в степь-холмики? Я был в Киеве и Одессе. Одесса в виноградники перетекала. Киев... хмм. Ну правый берег (по карте правый, не помню куда река течет) частично в лес упирался. Я как то окраину Киева пропустил. Хмм. Вощем, короче, отличная локация! В смысле Мертвый Город
По сюжету в Мертвом Городе мне ГОРАЗДО больше нравилось, когда я прямо был свидетелем атаки военных. Вертолет фигачит в окна и всё такое прочее. Ща как то убогонько. Но! Я просто знаю как примерно было в быдлах, а если бы не знал, то наверное было бы окей, как сейчас в моде.
ГЛОБАЛЬНО ПО ЛА-ДС. Я устанавливал "Сбалансированную экономику" и вот могу сказать как среднестатистический игрок, что круто сбалансировано. Я прямо тружусь и думаю как накопить на то или сё. Постоянно не хватает денег. 1 раз за всё прохождение позволил себе с проводником перемещаться. Прямо напряженка. И почему это хорошо? Потому что мой основной заработок - артефакты! То есть то зачем люди вобще поперлись в Зону - у вас работает и работает эффективно. Прямо оп нету денег у меня - пошел искать арты. Запоминаю где я еще не лазил в плане артов. Как еще зарабатывать - не знаю. Ходить с перевесом я не люблю, я люблю бегать, поэтому собирать трофейное оружие - не может быть основным заработком лично для меня. Авто я разъе**л на Свалке, слетел в овраг и всё. Короче прям сталкерство. Надо денег? Ищи арты! Я и ищу. И это мне нравится.
Пошел на Склады знакомиться с этим вашим Призраком. Может это не Призрак, а кто-то обманывает меня, Стрелка, и Дохтура? Было бы неплохо тогда...
Это первый поход Стрелка к Монолиту, если я не ошибаюсь.
Как тогда Стрелок память потерял и попал на грузовик смерти? А главное почему он Круглову рассказывает, что помнит ученых и колбы? То есть добрался до О-Сознания
По ходу прохождения Складов столкнулся с чем-то, похожим на баг. Но вроде не баг, а так задумано! Когда убиваешь первых троих наемников, то как бы начинается выброс. ГГ засыпает, храпит и просыпается - выброс уже заканчивается. Ну окей забегался Стрелок, дал храпака. Бегу встречаться с Контактом и зачищаю сами склады с ним от наемников. Опять выброс! Бегу в домик с Контактом. Выброс начинается и опять я засыпаю. Просыпаюсь - выброс опять уже заканчивается. Это что такое? Это очень странно ощущается. Если бы я всю игру до этого забегал в укрытия от выбросов и спал, то окей, я бы понимал что выброс ВСЕГДА клонит в сон. Но было не так! Забегал в укрытие, наблюдал ляпоту выброса и не спал - даже кстати и нельзя спать-то! А тут... хмм. Вощем, во-первых, странно что проспал два выброса. Во-вторых, странно что вобще 2 выброса подряд.
Ладно. Проехали...
Прошел сюжетную составляющую складов. Озолотился немного на артах на Складах - их там много. Восстановил наконец свой КПК у Сахарова (и забыл прочитать статьи, тьфу). Зафигачил 2 вертолета в Баре (что было возможно ТОЛЬКО с перезагрузкой, ибо 2 вертолета и 2 снаряда, типа я такой меткий что с первого раза попаду). Окей. Ладно. Затоварился всяким оружием, броником-шлемом, проапгрейдил все у Лиса на Кордоне (он в разы дешевле остальных, настолько дешевле что заплатить проводнику туда-обратно дешевле выходит). Такс. И что есть сказать...
Склады сюжет понравился. Кроме вышеупомянутого косяка с 2-мя выбросами. Сама задумка что идем косить наемников, а тут вдруг выброс и волна мутантов - было круто. Прямо сильно круто! Атмосферно. Жаль только не дали понаблюдать вакханалию - из-за выброса пришлось бегом всё делать.
Военные потом какие-то хливкие пришли на Склады. Даже в Долине когда они прилетели, то была толпа. А тут мелкий занюханный отрядик человек 10. С тем же успехом можно было никого не присылать.
* На самом деле ответ КАК сделать круто - у вас был перед носом. Потом в Баре тоже 2 вертолета, правильно? Правильно. Ну и сделали бы и на складах тоже вертолеты и прям суровая зачистка. А вертолеты в Баре - отдали бы военным, вместо того что у вас сейчас в вертушках наемники. И получилась бы цельная сюжетная линия, что военные пробираются в Зону и зачищают.
Сама локация неплохая. Склады в смысле. Не такая бугристая как в ТЧ и это хорошо. Разве что Кровососовка совсем уже в яме в низине получилась. А так окей. И то что нет заград-поста на границе с Радаром - тоже хорошо. Он еще в ТЧ вырубал лично меня своей нелогичностью - тупо бойцов на убой расходовать никто не станет. А так мутанты разбегутся и по кучкам народ потом сам замочит. Чоуж прям волну-то пытаться остановить? Глупо же. Ну это мне так казалось, на истину не претендую!
В общем озолотился по ходу дела и получил задание Круглова на ноты в Лесу.
Надо было выкидывать к чертовой матери Лес и прятать ноты в Мертвом Городе. Самое место нотам в Мертвом Городе (или на окраине в избушках). Потому что по городу я уже побегал как следует и он бесполезный атас. Такая красивая локация! И ничего не происходит в плане квестов. И потерянного друга Волка тоже в Город надо было / или на Болота. И шахту бандитов из Леса - прошел, классно - тоже на Болота или в Город. Зачем вобще тратили время на Лес, когда есть прекрасные Город и Болота?
* Параллельно. У меня там позади на карте виднеется лока "Стройплощадка". Я туда не заходил, предполагая что сюжет заведет. Но что-то не завел, а уже окрестности Припяти у меня по сюжету. Туда на Стройплощадку можно просто гулять заходить? Квестов нема там?
Сообщение отредактировал AlexRos - Понедельник, 15.07.2019, 18:21