Случайная подборка модов
Боевая подготовка 2
3.6
X-RAY Multiplayer Extension: Defence
4.7
Dead City Breakthrough
3.7
Золотой обоз. Часть первая
3.5
Парадокс: Начало
3.6
NZK MOD 1.3
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Моделлирование
Украина  oleg19966
Четверг, 12.03.2020, 20:34 | Сообщение # 1906
Статус:
Новичок:
Сообщений: 206
Награды: 1
Регистрация: 30.11.2019

molodoy_chelovek, +- разобрался, спасибо biggrin
  Злобная реклама
Четверг, 12.03.2020, 20:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.11.2019
Российская Федерация  Kelvin
Пятница, 13.03.2020, 07:09 | Сообщение # 1907
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 17.05.2019

Всем добра смоделил в макс такую штуку

После экспорта такая беда произошла

Пользовался шейдером Standart, геометрию триангулировал, экспортировал при помощи x-ray object import v.20
Сообщение отредактировал Kelvin - Пятница, 13.03.2020, 07:19
  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 07:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.05.2019
Российская Федерация  Khyzyr
Пятница, 13.03.2020, 11:19 | Сообщение # 1908
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 452
Награды: 5
Регистрация: 19.06.2017

Я уже объяснял, читай вот этот пост
  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 11:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.06.2017
Российская Федерация  Kelvin
Пятница, 13.03.2020, 11:31 | Сообщение # 1909
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 17.05.2019

Да как бы пробовал, не помогло
  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 11:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.05.2019
Российская Федерация  Kelvin
Пятница, 13.03.2020, 12:14 | Сообщение # 1910
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 17.05.2019

Не помогает, как будто кусок геометрий тупо не экспортируется
  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 12:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.05.2019
Российская Федерация  Kelvin
Пятница, 13.03.2020, 12:27 | Сообщение # 1911
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 17.05.2019

Как раз это и сделал отделил обе колонны, прогнал через скрипт, экспортировал. В итоге Actor editor говорит что в моей модели всего 16 полигонов хотя должно быть 564. Проще перемоделить чем ошибку искать
Сообщение отредактировал Kelvin - Пятница, 13.03.2020, 12:30
  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 12:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.05.2019
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 13.03.2020, 12:35 | Сообщение # 1912
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Цитата Kelvin ()
Проще перемоделить чем ошибку искать

скиньте проблемную модель в .fbx или .obj формате, посмотрим
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 13.03.2020, 12:41
  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 12:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Российская Федерация  Kelvin
Пятница, 13.03.2020, 12:41 | Сообщение # 1913
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 17.05.2019

  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.05.2019
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 13.03.2020, 12:45 | Сообщение # 1914
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Kelvin, ничего не редачил, просто экспортировал в .object формат с помощью Blender - всё ок.
https://dropmefiles.com/hq4JC
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 13.03.2020, 12:46
  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 12:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Российская Федерация  Kelvin
Пятница, 13.03.2020, 12:50 | Сообщение # 1915
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 17.05.2019

Значит скрипт чудит всё таки. Спасибо
  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 12:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.05.2019
Российская Федерация  Kelvin
Пятница, 13.03.2020, 13:33 | Сообщение # 1916
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 17.05.2019

Точно сработало)
  Злобная реклама
Пятница, 13.03.2020, 13:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.05.2019
Российская Федерация  ryssiangay123
Воскресенье, 29.03.2020, 05:54 | Сообщение # 1917
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 28.03.2020

Народ,помогите. В 3DS MAX удалил здание на локации,а после него осталась дырка в террейне. Попытался заделать ее через cap,не помогло: получил один полигон,который даже не принял цвет террейна а стал черным.
Как же все-таки правильно заделывать эти дырки,какой модификатор применять,обьясните что да как?
  Злобная реклама
Воскресенье, 29.03.2020, 05:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.03.2020
Япония  HellRatz
Понедельник, 20.04.2020, 04:09 | Сообщение # 1918
Оставшийся умирать
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1416
Награды: 12
Регистрация: 19.02.2011

ryssiangay123, Polygon>Create с привязкой по вертексам, как вариант. Получишь тот же полигон, правда. Максу не ясно как за тебя делать, нужно самому разрезать этот полигон на мелкие и подогнать этот участок под форму террейна (сделать холмиком, ямкой..)
Чтобы стал не черным – назначь на него ID материала основного террейна. Предвижу, что развертка собьется в этом месте, придется править.
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 04:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2011
Российская Федерация  Kelvin
Суббота, 23.05.2020, 17:11 | Сообщение # 1919
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 17.05.2019

Цитата Kelvin ()
Всем добра смоделил в макс такую штуку

Всем добра как то давно я жаловался на экспорт 3D Макса. Проблема была в том что часть геометрий не экспортировалось. Иногда помогал экспорт в другие форматы иногда нет. Но вроде я нашел способ как с этим бороться. Достаточно Всем полигонам на которых лежит один и тот же материал объединить в одну id группу и так сделать для каждого материалы. После этой махинаций проблем с экспортом не обнаружено. Может пригодится эта информация кому

Добавлено (25.05.2020, 03:48)
---------------------------------------------
Всем добра. Недавно вытащил исходники кордона из ТЧ из пака моделей слитого лохотроном. Там один из косяков бал в том что одна из землянок в деревне новичков была "склеена" секторная часть так что разместить на ней сектор не получалось. Собственно это не проблема, при помощи max-а быстро разделил и экспортировал. Загнал всё это дело в СДК начал билдить порталы. Во время их построения заметил ошибку в логе

Код
Can't create Portal from one edge :( Please check geometry. 'sector_0027'<->'Sector_DEFAULT'
плюс ко всему сам сектор немного некорректно собрался. Он немного отходил отходил от границы секторов. Запустил снова 3D Max, с начало глазом прошёлся по модели нечего криминального не замели, потом проверил геометри при помощи xView тоже нечего. Что я делал с моделью: Переделал немного крышу (объяснять долго если интересно то можно посмотреть в закрепленной модели), прошелся велдом с шагов в 1 мм, применил смуз с углов в 45 градусов, сбросил xform и всё это перевел в editable poly. Если кто даст наводку буду благодарен

Ссылка на модель

Добавлено (25.05.2020, 04:03)
---------------------------------------------
И ещё хотел уточнить например меш в котором независимые объекты, как например стена с вырезом под окно и подоконник. Если попробовать объединить вершины этих двух объектов велдом или коллапсом то нечего не произойдет. Можно ли как-то это обойти?

  Злобная реклама
Суббота, 23.05.2020, 17:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.05.2019
Российская Федерация  Ferveks
Четверг, 04.06.2020, 12:41 | Сообщение # 1920
Игра Душ: Начало
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 646
Награды: 5
Регистрация: 29.06.2017

Бобра и хабара.

Как в максе затекстурить веревку? Она представляет собой объект loft, вылепленный по сплайну.

Собственно, проблема в том, что если текстура лежит нормально, то двигло сталкера начинает биться в припадке, мол

#!Surface [T:'epilogue\epilogue_rope', S:'models\model'] has UV tiled more than 32 times.

Как найти компромисс, чтобы и выглядело более-менее и уложиться в ограничение?
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2017
Поиск: