Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Курок, Это всеравно нечего не даст, у него ошибки в моделях их надо исправлять,любой ускоренный компилятор будет падать. Lagos, Кстати попробуй обычный компилятором может получится.
Какие именно ошибки? Как их найти? Редактор чист. Мне бы найти их - я уж поправлю. И через оригинальный компилятор тоже вылет с ошибкой этой.
Добавлено (16.10.2012, 12:44) --------------------------------------------- STARS1212, лично мои модели чисты. Проверял сколько раз -рабоате и даже не заикается. Тут что-то с геометрией именно этой локации...Т.е. той, которую я декомпилил.
STARS1212, Я знаю что говорю , и у меня всё компилит , по крайней мере на ЗП , даже с инвалидами и прочими ошибками. Для этого и создавали обходящие компиляторы .
Сообщение отредактировал Курок - Вторник, 16.10.2012, 14:25
Lagos, Invalid face нету? Курок, На собственном опыте у меня было что сделал террейн но когда компилил на ускоренных компиляторах выше драфта,компилятор вылетал без лога.
Добавлено (16.10.2012, 17:16) --------------------------------------------- А когда исправил инвалид фейсы то на стандартом компиляторе стало нормально.
Сообщение отредактировал STARS1212 - Вторник, 16.10.2012, 17:16
Lagos, В сдк можно посмотреть ошибки геометрии уровня, для этого в ЛЕ подгрузить сцену, во вкладке Compile есть Import Error List. Подгрузить лог ошибок. Возможно увидишь красные, синие и зелёные точки и полоски - это и будет причина вылета компилятора. Второе, посмотри во вкладке "Порталы" - нет ли ошибок у порталов. При не правильной геометрии помещений или зданий порталы создаются криво, что видно по зелёным полоскам и литеры "L" у их основания.
Genior, делал так. Есть только синие и зелёные точки. И что - их все править? Это же ума лишиться можно. И что интересно - все точки на моделях от GSC.
Lagos, это не зп компилятор. попробуй этот компилятор
Добавлено (17.10.2012, 21:22) --------------------------------------------- Lagos, и объясни что ты делал с этой картой, что делал с объектами, как изменял, какие добавил и корректны ли они?
Сообщение отредактировал Jargon - Среда, 17.10.2012, 21:20
Jargon, через все пробовал. И через эти. Геометрия чиста. Ни единой ошибки в LE не показано. Единственное решение, которое я решил попробовать - сетевая компиляция. Но и там редактор слетел без памяти...
Красные точки - двойные вертексы, иногда это бывает из -за компилятора который срезает неправильные рёбра оставляя из без связи. Косяк не правильно созданной модели. Синие точки - свободные вертексы которые просто висят в пространстве и не привязаны к полигонам или рёбрам, хотя привязаны к самой модели. Это из -за не корректного удаления элемента из модели в процессе моделирования. Зелёные точки - у модели в которой в полигонах не правильно разбиты на рёбра, вертексы одиноко стоящие без связи с другими. Самое не желательное красные точки и линии(двойные рёбра или полигоны). По логу - предполагаю что у какой - то модели огромное кол.во полигонов и компилятор не может его просчитать. Было такое когда стояло здание с 700000 полигонов.
Есть вопрос: я изменил спаун на локации через SDK. Запаспаунил нпс, удалил пару ящиков ну и т.п. - вообщем геометрию не трогал. Как можно скомпилить только all spawn, без всего остального, что бы не приходилось при каждом изменении спауна заного компилировать локацию?