Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
BOVER, в ЛС напиши его, я позвоню, расскажу. Так объяснять долго.
Добавлено (27.10.2012, 14:01) --------------------------------------------- Почему нету всплесков у воды, когда в неё стреляешь? Настройки: текстура- текстура вода (water), ряска (waterryaska) и т.д water\water_pool2 или water\water_water shader effects \ соответственно текстуре water…. compile def_shaders\def_vertex material materials\water
Тоже парился над этой проблемой, думал что дело в компиляции драфт, скомпилировал на высоком не пропал баг, вроде нужно назначать шейдер движка в 3D редакторе.
Добавлено (28.10.2012, 00:34) --------------------------------------------- Lagos, проверил, нужно в максе ставить материал и тогда будет тебе щастье!
Сообщение отредактировал BOVER - Суббота, 27.10.2012, 15:37
BOVER, я работаю через maya. роли тут это не играет я перепроверил ПЫСовские шейдера с партиклами извуками. Там оказалимь проблемы. Поправил - заработало.
BOVER, ты кавычки зачем поставил? aiwrapper -draft -f l01_escape
Добавлено (29.10.2012, 21:59) --------------------------------------------- Помогите, при компиляции спауна вылет с таким логом:Level [k02_deadmil] : searching for AI map separators space restrictors
FATAL ERROR
[error]Expression : !m_border.empty() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::build_border [error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 215 [error]Description : space restrictor has no border [error]Arguments : level_prefix_zone_buzz_average
Такс, инсайдом вооружился, но все-таки. В общем дела так, конвертером обрабатываю сетевую карту, открываю СДК, как и что надо убрать все что связанно с сетевой игрой и что еще надо на карту всунуть кроме левел челенджеров? (Ну про АИ сетку слышал, но даже не представляю…)
В данном руководстве мы пошагово объясним вам базовые принципы предварительной сборки и к каждой картинке обязательно добавим пояснение. Надеюсь этот мануал поможет вам понять как все работает и даст возможность собрать собственную АИ-сетку для вашего синглплеерного уровня. Здесь мы не будем касаться всех тонкостей добавления нодов по одному и изменения их настроек, но обещаю, что вскоре появится расширенный туриал. Большинство мапперов автоматически учатся генерировать аи сетку, и если они хотят узнать больше, то просто сами исследуют оставшуюся непознанную часть редактора уровня. Создание АИ сетки необходимо только для сингплеерных карт. Если вам нужно создать мультиплеерный уровень, то можете спокойно пропустить данный туриал. АИ сетка контролирует движение нпс и всех существ на уровне. Когда вы закончите базу для своей карты и разместите каждый объект как хотели, то:
Шаг 1: Перед вами простая карта, которая уже подготовлена для создания АИ сетки. Как вы видите у нее есть границы(ограждения). На панели справа в свитке Edit Mode давайте нажмем на кнопку AI Map. (она подсвечена редактором)
Шаг 2: После того как вы ее нажали, убедитесь, что на панели сверху выбрана стрелка (смотрим картинку)
Шаг 3: Когда вы выделите чтото, то сможете осуществить привязку нажав кнопку add в разделе snaps list +/-, и добавлять объекты в этот список(смотрите скрин) или сделать так- во вкладке Tools>selection>select_all и во вкладке commands>add_selektet_to_list, тем самым мы добавим все обьекты на уровне в список и аи-карта сгенерируется для всех предметов
Шаг 4: Когда вы выбираете объект он будет добавлен к этому списку привязанных объектов и станет красного цвета, так что вы будете знать, что он уже добавлен. Как правило, добавление объектов за пределами огражения не требуется, так как логично, что вы будете спавнить нпс только внутри уровня, а не снаружи, также не забудьте выделить сами ограждения, чтобы нпс не пытались через них перебраться. (смотрим скрин)
Шаг 5: Когда вы выделили все необходимые объекты на уровне, вам нужно собственноручно разместить на карте хотя бы 1 аи-нод. Так что кликаем на иконку "add" на панели аи-нодов (смотреть картинку)
Шаг 6: Нажмите снова кнопку "add", но только на верхней панели инструментов и выберите тип аи-нода, а потом разместите его на карте(смотреть скрин)
Шаг 7: Теперь, когда вы разместили АИ ноду и добавили все необходимые объекты в список привязки(Snaps list), мы сможете сгенерировать АИ Сетку. Нажмите кнопку "generate full" чуть ниже AI Map Commands. Процесс генерации может длиться долго если у вас большая карта, также это зависит от характеристик вашего компа. Когда это все закончится, вы можете снова переключиться в режим добавления объектов(object), чтобы окрашенные красным цветом они снова выглядели нормально для дальнейшей работы (смотреть картинку)
Шаг 8: Итак, АИ Сетка создана, как вы видите она была сгенерирована правильно, и нпс не будут пытаться долбиться в стены.
Мои поздравления! Теперь вы можете собрать вашу карту и потом скомпилировать ее. Используя компиляторы аи от бардака и вы сможете создать свою собственную полноценную синглплеерную карту Дополнение: Я уверен, что вы заметили, что сталкеры любят идти прямо в огонь, может для них вода слишком холодная? На самом деле это не так. Проблема в том что генератор аи-сетки не срабатывает нормально на мелких объектах, таких как костры и нпсы могут ходить сквозь них (естественно при этом умирая). Чтобы избежать подобных проблем на уровне, надо сделать так: выделить на карте неправильные аи-ноды и нажать кнопку "delete" в подразделе AI-Map Nodes (или нажать "Delete" на клавиатуре). Так же вы можете вручную редактировать АИ сетку используя режим Add, при зажатой Alt аи-ноды можно укладывать сколько нужно и где нужно без необходимости каждый раз нажимать Add (после укладки единочного нода СДК автоматически переключается в режим Select) P.S. Перевод немного вольный с некоторыми исправленными моментами P.S.S при добавлении НПС на уровень нужно чтоб НПС находились на АИ сетке иначе при переноске в игру будет вылет Автор: dezodor Перевод: loxotron Дополнил: Deathdoor (OGSE Team)
PS: графпоинты убери
Сообщение отредактировал RETRIX - Вторник, 30.10.2012, 00:40