Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
нее ребят мне не обязательно чтобы прям ночью включался хотя надо бы просто щяс для новой локи нужно сие чудо а найти увы никак уже обыскался.
Deathdoor, как я понял этих скриптиков в сети ещё нет и пока не предвидится ? или все таки кто нибудь может поделиться ? просто в ЛА уже давно не верю так как уже столько раз переносили.
Сделал компиляцию Бара на максимуме. Папку с левелом кинул в игру. При начале новой игры вылет:
Expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 273 Description : d:\s.t.a.l.k.e.r\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps
дабы тушка не мучалась: удали все сектора сделав Ctrl+A - Delete при включенной вкладке Sector. И создай один единственный - Create Default больше таких проблем не будет, но и оптимизации использования вычислительных ресурсов тоже. Хоть HOM будет за всех отдуваться
а вообще научитесь читать мануалы, если хотите чего-то достич
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 09.11.2012, 09:46
Deathdoor, Если чего-то не знаешь, то это не значит, что это так. Я русским языком написал, что уже УДАЛИЛ все сектора. Create Default я тоже делал, несколько страниц назад этому есть подтверждение. Так что не надо писать, что я чего-то не увидел и не прочитал, раз сам не можешь прочитать третье сообщение сверху от себя.
Deathdoor, Очень странно конечно, но проблема исчезла после того, как я подсчитал порталы перед билдом, как посоветовал BOVER, а то я раза 3-4 удалял и удалял эти сектора, но проблема не исчезала. Ну и компиляцию провёл на среднем качестве, предварительно настроив.
Добавлено (09.11.2012, 14:15) --------------------------------------------- Подскажите пожалуйста, как нормально собрать алл.спавн новой локи из билда с оригинальным? Чтобы потом уже через скрипт сделать переход с оригинальной на новую и всё работало? Сам гейм-граф, спавн, текстуры билдовской локации есть. Но как всё совместить с оригинальной не знаю. Подскажите пожалуйста. Заранее спасибо.
Ему лень прочесть то, что было написано 3 страницы назад
О Господи, может ты и екстросенс, или еще кто-то там, чувствуешь на какой странице лежит решение проблемы, может времени нету за темой следить у него? Много может быть причин! Ты и за своими косяками следи:
Quote
В оригинальной игре сие невозможно.
Quote
об этом и речь, в этих модах уже будет скриптовая обвязка для сего, ну или как говориться: хочешь сделать хорошо - сделай сам
От скажи, эти моды на ТЧ, ок да? Так накой ты пишешь что это на нем невозможно хотя в этих модах "это" будет? %)
Сообщение отредактировал BOVER - Пятница, 09.11.2012, 18:36