X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Йж
Воскресенье, 05.10.2014, 11:54 | Сообщение # 1486
Статус :
Зевака :
Сообщений :
9
Награды :
0
Регистрация :
04.10.2014
Начал знакомство с SDK 0.7. Декомпилировал карту окрестностей Юпитера. Возникла проблема с удалением объекта. При выборе и нажатии клавиши delete ничего не происходит. При попытке повтора процедуры в Object List с раза десятого удалось убрать объект. В чём проблема?
Воскресенье, 05.10.2014, 11:54
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
04.10.2014
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Йж , Проблема в том, что или не выбран не один объект или выбран не тот (и соответственно удален не тот).
Воскресенье, 05.10.2014, 12:19
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Статус :
Зевака :
Сообщений :
2
Награды :
0
Регистрация :
31.03.2013
Цитата Wookie
При компиляции (и проверки на валидность) вылезает, что сцена имеет "столько-то" non associated faces, хоть юзаю объекты из дефолтной библиотеки.
Может я слоупок, но: жмешь на вкладку sector, там remove default затем create default.
Суббота, 18.10.2014, 09:55
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
31.03.2013
Модмейкер-одиночка
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2272
Награды :
17
Регистрация :
30.06.2012
Йж , смотря какая штука, в СДК есть, как одиночные модели (всякие деревья, бочки, трупы, кровати и т.д. (но не всегда, сейчас объясню)), а есть объекты, которые связанны между собой. Они, можно сказать, "приварены" друг к другу (как дома в МГ или Припяти). И не возможно удалить, какую-то часть этого объекта в СДК, в таких случаях понадобиться МАХ.
Суббота, 18.10.2014, 10:09
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
30.06.2012
Оставшийся умирать
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1416
Награды :
12
Регистрация :
19.02.2011
Йж , так трудно сказать. Что за объект удалял, можно поинтересоваться? Немного конкретики бы. Пока на ум приходит только баг самого СДК. Давай по порядку: попробуй выделить объект, и через ПКМ вызвать меню, выбрать Edit и нажать Cut. Объект должен удалиться. Еще возможно у тебя слетели настройки горячих клавиш. Такое бывает с СДК..
Сообщение отредактировал HellRatz - Воскресенье, 19.10.2014, 03:19
Воскресенье, 19.10.2014, 03:18
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.02.2011
Сахар
Вторник, 18.11.2014, 06:54 | Сообщение # 1491
Статус :
Зевака :
Сообщений :
27
Награды :
0
Регистрация :
09.02.2014
Всем доброго и прекрасного. У меня появилась проблема с распакованной локацией «Армейские склады» дело в том, что у меня пропали некоторые статические объекты (деревья, танк, памятник, т.д.) может, кто сталкивался с такой проблемой?
Вторник, 18.11.2014, 06:54
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.02.2014
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Сахар , А что в логе декомпилятора? Может там явная ругань на какие-то объекты или в логе SDK при открытии локации.
Вторник, 18.11.2014, 18:07
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Сахар
Среда, 19.11.2014, 06:42 | Сообщение # 1493
Статус :
Зевака :
Сообщений :
27
Награды :
0
Регистрация :
09.02.2014
denis2000 , Да вроде лог нормальны, но я заметил две такие строчки. Код
no invisible collider preset for game material materials\cloth no invisible collider preset for game material materials\metal_plate
Среда, 19.11.2014, 06:42
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.02.2014
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Цитата Сахар (
)
но я заметил две такие строчки
Это не то. Из-за настроек гейм материалов объекты в SDK не пропадают.
Среда, 19.11.2014, 07:27
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Сахар
Среда, 19.11.2014, 07:43 | Сообщение # 1495
Статус :
Зевака :
Сообщений :
27
Награды :
0
Регистрация :
09.02.2014
denis2000 , Полностью согласен. Выложу ка я весь лог вдруг я чего не заметил.
Код
log started (console and converter.log) level name: l07_military loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_burning_fuzz1 can't create entity zone_burning_fuzz1 can't create entity zone_burning_fuzz1 can't create entity zone_burning_fuzz1 can't create entity zone_burning_fuzz1 can't create entity zone_burning_fuzz1 can't create entity zone_burning_fuzz1 can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity ammo_12x76_dart can't create entity bandit_outfit can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_mosquito_bald can't create entity zone_campfire_grill can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity af_dummy_spring can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity pseudodog_strong can't create entity respawn can't create entity respawn can't create entity pseudodog_strong can't create entity pseudodog_strong can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_flame_small can't create entity zone_gravi_zone_strong can't create entity wpn_lr300_m1 loading level.wallmarks loading level.snd_env loading level.snd_static loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading gamemtl.xr scene name: military substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_military building sector.part selected sector #49 (of 50) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds compacting 2484358 verts, 2171056 faces got 1191368 points, 180421 normals, 370431 uvs in 3.298s cleaning geometry removed 0 duplicate faces in 0.437s removed 116242 back faces in 1.028s cleaning cform mapping 762652 CFORM verts to 1191368 visual got 751682 matches matching edges/faces propagating game materials restoring fake colliders separating terrain separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 145 submeshes (MU): 603 submeshes (fake): 804 submeshes (regular): 22478 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 5 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 7 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 79470 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 1383 building regular models exporting visuals materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion no invisible collider preset for game material materials\cloth no invisible collider preset for game material materials\metal_plate materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision building HOM object building ai_map.part found 156 (of 418268) no-return nodes building glow.part building light.part building sound_env.part building sound_src.part building wallmark.part building way.part (paths) building spawn.part (entities) saving scene total time: 273.126s
Среда, 19.11.2014, 07:43
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.02.2014
скат
Среда, 19.11.2014, 10:50 | Сообщение # 1496
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
942
Награды :
9
Регистрация :
16.01.2014
Сахар , Я с такой темой сталкивался когда разобрал билдовский ЧАЭС, у меня вообще пол локи исчезло. Причина - на этих объектах не правильно настроены шейдер + матерьял. После правки и настройки в АЕ объекты появились.
Среда, 19.11.2014, 10:50
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
16.01.2014
Время Альянса
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4070
Награды :
16
Регистрация :
19.07.2013
Цитата скат (
)
Причина - на этих объектах не правильно настроены шейдер + матерьял.
А в логе SDK записи касательно данных объектов были?
Среда, 19.11.2014, 17:33
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.07.2013
Сахар
Пятница, 21.11.2014, 05:31 | Сообщение # 1498
Статус :
Зевака :
Сообщений :
27
Награды :
0
Регистрация :
09.02.2014
denis2000 , Нет, лог в этом плане чист. Кстати сегодня ещё раз распаковал это же уровень, но в SDK 0.4 в итоге тоже самое отсутствуют те же предметы.
Пятница, 21.11.2014, 05:31
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.02.2014
Оставшийся умирать
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1416
Награды :
12
Регистрация :
19.02.2011
Сахар , либо проверь материалы как уже выше сказали, либо, что вполне возможно, эти объекты скрыты. Нажми ПКМ>unhide all и проверь.
Сообщение отредактировал HellRatz - Воскресенье, 23.11.2014, 13:06
Воскресенье, 23.11.2014, 13:05
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.02.2011
riper
Понедельник, 05.01.2015, 12:57 | Сообщение # 1500
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
612
Награды :
6
Регистрация :
11.08.2013
ребят объясните кто может поподробней . три дня в инете сижу инфы много но так ничего и не получилось . я первый раз вообще начал пользоваться sdk . установил sdk 0.7 на диск c .поставил Патч для X-Ray SDK 0.7.exe. установил dds2tgaforLE.exe . создал converter . fsconverter.ltx. вторя строчка выглядит так $sdk_root$= false| false| c:\program files\X-Ray CoP SDK\editors\ converter.ini выглядит так ; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления) [3870_config]:3456_config $game_data$ = c:\program files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ spawn_version = cop создал батник в нем только вот это converter -level<mp_rostok> -out <mp_rostok>_decompiled -mode le -with_lods pause распаковал ресурсы мода на зов припяти заменил папки в гем дате в sdk на те что получились после распаковки . запускаю батник чтобы декомпилировать локу . пишет вот что c:\program files\x-ray cop sdk\editors\converter>converter-level-mode le-with_lods 0 <mp_rostok 1>_decompiled не удается найти указанный файл . что нетак ? где ошибка ?
Понедельник, 05.01.2015, 12:57
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.08.2013