Blender
|
|
|
Ligand
Понедельник, 08.06.2020, 15:24 | Сообщение # 121
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
10 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
31.05.2020 |
|
Pavel, дело оказалось именно в путях к изображениям. Спасибо.
Спасибо также AziatkaVictor за отзывчивость.
|
|
Понедельник, 08.06.2020, 15:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.05.2020 |
|
|
|
|
|
Pavel
Понедельник, 08.06.2020, 15:27 | Сообщение # 122
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Ligand, я создал багрепорт: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/issues/306 Думаю, что это всё таки баг, так как не сразу понятно, почему текстуры не правильно сохраняются. Нужно сделать выдачу предупреждений или ошибок в таких случаях. В будущем постараюсь реализовать это поведение.
|
|
Понедельник, 08.06.2020, 15:27
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
В блендере по стандарту материалам ставится спекуляр 0.5. Может кто знает, как сделать так, чтобы стандартом было 0? Не первый месяц ищу ответ на этот вопрос... Скрипты, которые я находил в интернете, не помогают.
|
|
Четверг, 18.06.2020, 14:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
molodoy_chelovek, а смысл? Вроде бы, на экспорт для Сталкера это не влияет.
|
|
Четверг, 18.06.2020, 15:07
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Pavel
Четверг, 18.06.2020, 17:49 | Сообщение # 125
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
molodoy_chelovek, я могу написать небольшой скрипт потом. Там десяток строк кода. Может потом в blender-xray добавить возможность менять параметры материалов.Добавлено (18.06.2020, 18:01) --------------------------------------------- Вот написал:
Код import bpy
SPECULAR_VALUE = 0.0
materials_names = set() for obj in bpy.context.selected_objects: if obj.type == 'MESH': for material in obj.data.materials: materials_names.add(material.name) for material_name in materials_names: material = bpy.data.materials[material_name] for node in material.node_tree.nodes: if node.type == 'BSDF_PRINCIPLED': node.inputs['Specular'].default_value = SPECULAR_VALUE
Нужно выделить объекты и запустить этот скрипт в текстовом редакторе.
|
|
Четверг, 18.06.2020, 17:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Pavel, Спасибо большое!Цитата Pavel ( ) Может потом в blender-xray добавить возможность менять параметры материалов. Ну лишним точно не будет Цитата AziatkaVictor ( ) а смысл? бывают такие моменты, когда этот блеск от спекуляра мешает, а вручную выкручивать его на десятках материалов - такое себе занятие.Цитата AziatkaVictor ( ) на экспорт для Сталкера это не влияет. Не влияет. Мне это нужно только для блендера.
|
|
Четверг, 18.06.2020, 19:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Кстати, а как нужно делать SOM-объекты? То есть те, которые не пропускают звук. Например, для подвала, не хочу, чтобы звук было слышно сквозь землю.
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Четверг, 18.06.2020, 20:03
|
|
Четверг, 18.06.2020, 20:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
AziatkaVictor, по идее так-же как и HOMы для подземок, только в сдк нужно выставить соответствующий тип объекта. Но работает ли это на ЗП?
|
|
Четверг, 18.06.2020, 20:21
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 15:56 | Сообщение # 129
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Зарелизил новую версию blender-xray аддона 1.2.0: https://github.com/PavelBlend/blender-xray/releases
Нововведения: - Добавлена поддержка импорта/экспорта формата omf - Добавлены инструменты для настройки Principled шейдеров - Добавлены значения параметров по-умолчанию для всех плагинов - Перенесены инструменты для работы с материалами в N-панель
Так же исправлены некоторые ошибки (смотреть список изменений на гихабе).
И как всегда: если найдёте ошибки или есть предложения по улучшению аддона, то пишите сюда в тему или в issues на github.
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 15:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
SamArt
Понедельник, 29.06.2020, 16:34 | Сообщение # 130
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
27 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
13.11.2018 |
|
Цитата Pavel ( ) Добавлена поддержка импорта/экспорта формата omf Спасибо огромное, всё работает. Классно было бы импорт ogf реализовать, но это хотелки
Цитата Pavel ( ) Перенесены инструменты для работы с материалами в N-панель
Спасибо огромное 2х. Хотел вам написать, спросить как отключить разом у всех материалов параметр specular. Благодаря Material Utils это было воплощенно в жизнь.
В остальном всё хорошо. Спасибо за труды!
Сообщение отредактировал SamArt - Понедельник, 29.06.2020, 16:35
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 16:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
13.11.2018 |
|
|
|
|
|
Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 17:23 | Сообщение # 131
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Цитата SamArt ( ) Классно было бы импорт ogf реализовать, но это хотелки я тоже хотел сделать импорт ogf, но пока застрял на импорте/экспорте level из билдов. Как доделаю level из билдов, так начну делать поддержку ogf из финалок и билдов. Там в принципе много чего уже написано для импорта/экспорта ogf, так как я писал level плагин, а level использует ogf модели для хранения визуалов. Так что плагин поддерживает статические ogf из level, осталось сделать скелетные ogf. Плюс я в своём экспериментальном аддоне stalker_tools делал импорт ogf, так что понимаю, как устроен этот формат. Правда в stalker_tools не юзабельно всё реализовано, там нужно код переписывать (медленный он).
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 17:23
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Pavel, спасибо за обнову.
Хочу сообщить об одном косяке, который у меня уже давно, но он мне не особо мешает. Просто раньше (месяца 3 назад) такого не было. Почему-то, при импорте модели из CoP в формате импорта CoP, всем её "эджам" назначаются "шарпы". Вот пример:
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Понедельник, 29.06.2020, 20:39
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 20:39
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 20:48 | Сообщение # 133
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
molodoy_chelovek, ты взял модель из COP и сконвертировал конвертером bardak'а в object, а потом полученный object импортировал в blender? Или ты импортировал object из слива исходников от gsc?
Если модель object получена путём конвертации конвертером bardak'а, то формат нужно ставить SoC (не смотря на то, что модель из CoP). Конвертер не умеет сохранять сглаживание в CoP формате.
Если модель взята из слива исходников ЗП, то формат должен быть CS/CoP.
На картинке левый вариант правильный (только не понятно, почему на правой ноге сглаживание такое). Может так изначально было настроено? Скажи имя ogf модели, которую ты конвертировал, я проверю у себя, должно быть такое сглаживание или нет.
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 20:48
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Цитата Pavel ( ) Если модель object получена путём конвертации конвертером bardak'а, то формат нужно ставить SoC (не смотря на то, что модель из CoP). Конвертер не умеет сохранять сглаживание в CoP формате. Тогда вопрос снят Цитата Pavel ( ) Скажи имя ogf модели stalker_neutral_1_face_3.ogf
|
|
Понедельник, 29.06.2020, 20:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Pavel
Понедельник, 29.06.2020, 21:00 | Сообщение # 135
|
Понедельник, 29.06.2020, 21:00
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|