Blender
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Pavel, Спасибо огромное, а то сидел и копировал все координаты и угол поворота, потом сбрасывал все значения, переносил и поворачивал полигоны вручную...
|
|
Четверг, 04.06.2020, 20:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Pavel
Четверг, 04.06.2020, 20:29 | Сообщение # 107
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Записал урок по основам блендера:
В уроке описал то, что сам часто использую при создании моделей для сталкера.
Сообщение отредактировал Pavel - Четверг, 04.06.2020, 20:29
|
|
Четверг, 04.06.2020, 20:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
А как мне грамотно вырезать дырки в тирейне? Я делал с помощью ножа и подгонки под модель, так как boolean не очень подходил, так как модели домов разбиты на отдельные части. Но, наверное, есть способ получше...
|
|
Пятница, 05.06.2020, 20:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Pavel
Пятница, 05.06.2020, 22:05 | Сообщение # 109
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
AziatkaVictor, можно и с помощью ножа делать. Чем не способ? Я иногда делаю так: в том месте террейна, где должно стоять здание, удаляю полигоны. Получается произвольная дыра. Потом эту дыру подразделяю (если нужно) или наоборот уменьшаю количество вершин (если нужно), чтобы количество вершин совпало с количеством вершин фундамента здания. Потом с привязками перемещаю вершины террейна в те же позиции, что и вершины здания.
Или просто создаю полигон, который соединяет здание и террейн. Выделяю дыру и жму F (создание N-гона), далее Ctrl + T для триангуляции.
Или можно комбинировать эти два способа: сначала сделать дыру, потом подогнать некоторые вершины, а потом оставшиеся отверстия закрыть с помощью F.
Можно заморочиться с инструментом Knife Project, но так наверное дольше будет, так как скорее всего нужно будет чистить геометрию.
|
|
Пятница, 05.06.2020, 22:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Pavel, ну, например ферма на Кордоне, она имеет сложную форму и вручную подогнать не очень получается. Сидеть и ножом чиркать такое себе занятие, хотя для объектов с простой формой более чем достаточно.
|
|
Пятница, 05.06.2020, 22:14
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
AziatkaVictor, 1. Выделяете все самые нижние вертексы здания (как на скрине ниже) 2. Жмёте Shift-D, чтобы продублировать выделенное, потом P -> Selection. 3. Переходите в Object Mode, выбираете эти продублированные вертексы, затем присоединяете их к террейну (CTRL-J) 4. Выбираете террейн -> Edit Mode -> Выбираете вертексы дыры на террейне -> Выбираете вертексы которые добавили в пункте 3 -> ПКМ -> Bridge Edge Loops (нужно находиться в режиме редактирования Edge)
Добавлено (05.06.2020, 22:21) --------------------------------------------- Ну и косяки если будут можно поправить кистью Smooth в скульптинге.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 05.06.2020, 22:22
|
|
Пятница, 05.06.2020, 22:21
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
Пятница, 05.06.2020, 22:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
А как мне выпрямить вот эту развертку?
|
|
Суббота, 06.06.2020, 15:25
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
И еще с одной проблемой столкнулся.
|
|
Суббота, 06.06.2020, 16:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Pavel
Суббота, 06.06.2020, 19:05 | Сообщение # 115
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Цитата AziatkaVictor ( ) А как мне выпрямить вот эту развертку? всё зависит от топологии меша. На скриншоте не понятно как выглядит меш. Можешь скинуть blend файл (если он конечно не секретный), в котором есть только эта модель? Я посмотрю и попробую объяснить, как бы выровнял развёртку я.
Цитата AziatkaVictor ( ) И еще с одной проблемой столкнулся. это произошло после инструмента bridge edge loop? Скорее всего были выделены не все вершины отверстия. И второй вариант: измени направление нормалей у террейна. Инструмент bridge edge loops зависит от направления нормалей соединяемых вершин. Нужно, чтобы нормали полигонов были направлены в одном направлении.
Сообщение отредактировал Pavel - Суббота, 06.06.2020, 19:05
|
|
Суббота, 06.06.2020, 19:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Pavel, да, я использовал bridge edge loop, как мне посоветовал molodoy_chelovek. Способ быстрый и точный, но иногда получается некорректно и проходится исправлять вручную, но для простых форм работает идеально. А на счёт Меша, чуть позже кину объект для СДК, а то в Blend файле много чего набросанно. Это просто модель обрыва, которая соединяет верхнюю и нижнюю часть тирейна, как резкий склон. Но он у меня по всему периметру, а ландшафт там бывает разный.
|
|
Суббота, 06.06.2020, 19:22
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Ligand
Понедельник, 08.06.2020, 14:19 | Сообщение # 117
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
10 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
31.05.2020 |
|
При экспорте объекта в формат .object портятся пути к текстурам:
Немного потыкал пути к текстурам аддона blender-xray и обнаружил, что проблема, скорее всего, с аддоном. Точно помню, что раньше экспорт шёл без подобных проблем, править текстуры в Actor Editor не требовалось. Что можете посоветовать для исправления проблемы?
Сообщение отредактировал Ligand - Понедельник, 08.06.2020, 14:21
|
|
Понедельник, 08.06.2020, 14:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.05.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
Понедельник, 08.06.2020, 14:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Ligand
Понедельник, 08.06.2020, 14:38 | Сообщение # 119
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
10 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
31.05.2020 |
|
AziatkaVictor, а можно как-нибудь без этого? У моих моделей названия почти всех материалов не совпадают с названиями текстур. Я могу переименовать материалы, но готов сделать это лишь в крайнем случае.
|
|
Понедельник, 08.06.2020, 14:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.05.2020 |
|
|
|
|
|
Pavel
Понедельник, 08.06.2020, 15:02 | Сообщение # 120
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
162 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
Ligand, а в настройках аддона что указано? Проверь настройки, корректен ли путь к текстурам? Существует ли он? Если существует, то проверь пути к изображениям. Они должны начинаться так же, как путь к папке с текстурами. Может у тебя в blend сцене все пути к изображениям указывают на несуществующую папку. Может когда ты моделировал объекты, путь к текстурам был один, а сейчас другой.
Вот скриншот:
Добавлено (08.06.2020, 15:10) --------------------------------------------- И возможно в сцене указаны относительные пути к текстурам, и файл был перемещён, из-за чего все относительные пути стали не корректными. Или вообще в настройках путь к текстурам ссылается на одну папку с текстурами, а изображения используются из другой папки с текстурами. У тебя на диске сколько распакованных gamedata папок? Проверь, чтобы всё ссылалось на одну gamedat'у.
|
|
Понедельник, 08.06.2020, 15:02
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
03.02.2012 |
|
|
|
|