Случайная подборка модов
Oblivion Lost Remake
4.1
Радар - глухой лес
2.6
Сюжетное продолжение Чистого неба
4.1
Lost World: Origin
4.1
Призраки прошлого
3.2
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Blender
Украина  AziatkaVictor
Четверг, 04.06.2020, 20:29 | Сообщение # 106
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Pavel, Спасибо огромное, а то сидел и копировал все координаты и угол поворота, потом сбрасывал все значения, переносил и поворачивал полигоны вручную...
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 20:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  Pavel
Четверг, 04.06.2020, 20:29 | Сообщение # 107
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Записал урок по основам блендера:


В уроке описал то, что сам часто использую при создании моделей для сталкера.
Сообщение отредактировал Pavel - Четверг, 04.06.2020, 20:29
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 20:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  AziatkaVictor
Пятница, 05.06.2020, 20:53 | Сообщение # 108
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

А как мне грамотно вырезать дырки в тирейне? Я делал с помощью ножа и подгонки под модель, так как boolean не очень подходил, так как модели домов разбиты на отдельные части. Но, наверное, есть способ получше...
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 20:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  Pavel
Пятница, 05.06.2020, 22:05 | Сообщение # 109
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

AziatkaVictor, можно и с помощью ножа делать. Чем не способ? Я иногда делаю так: в том месте террейна, где должно стоять здание, удаляю полигоны. Получается произвольная дыра. Потом эту дыру подразделяю (если нужно) или наоборот уменьшаю количество вершин (если нужно), чтобы количество вершин совпало с количеством вершин фундамента здания. Потом с привязками перемещаю вершины террейна в те же позиции, что и вершины здания.

Или просто создаю полигон, который соединяет здание и террейн. Выделяю дыру и жму F (создание N-гона), далее Ctrl + T для триангуляции.

Или можно комбинировать эти два способа: сначала сделать дыру, потом подогнать некоторые вершины, а потом оставшиеся отверстия закрыть с помощью F.

Можно заморочиться с инструментом Knife Project, но так наверное дольше будет, так как скорее всего нужно будет чистить геометрию.
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 22:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  AziatkaVictor
Пятница, 05.06.2020, 22:14 | Сообщение # 110
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Pavel, ну, например ферма на Кордоне, она имеет сложную форму и вручную подогнать не очень получается. Сидеть и ножом чиркать такое себе занятие, хотя для объектов с простой формой более чем достаточно.
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 22:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 05.06.2020, 22:21 | Сообщение # 111
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

AziatkaVictor, 1. Выделяете все самые нижние вертексы здания (как на скрине ниже)

2. Жмёте Shift-D, чтобы продублировать выделенное, потом P -> Selection.
3. Переходите в Object Mode, выбираете эти продублированные вертексы, затем присоединяете их к террейну (CTRL-J)
4. Выбираете террейн -> Edit Mode -> Выбираете вертексы дыры на террейне -> Выбираете вертексы которые добавили в пункте 3 -> ПКМ -> Bridge Edge Loops (нужно находиться в режиме редактирования Edge)


Добавлено (05.06.2020, 22:21)
---------------------------------------------
Ну и косяки если будут можно поправить кистью Smooth в скульптинге.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 05.06.2020, 22:22
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 22:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Украина  AziatkaVictor
Пятница, 05.06.2020, 22:34 | Сообщение # 112
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

molodoy_chelovek, Pavel, ясно, спасибо.
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 22:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  AziatkaVictor
Суббота, 06.06.2020, 15:25 | Сообщение # 113
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

А как мне выпрямить вот эту развертку?
Прикрепления: 8228785.png (4.5 Kb)
  Злобная реклама
Суббота, 06.06.2020, 15:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  AziatkaVictor
Суббота, 06.06.2020, 16:59 | Сообщение # 114
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

И еще с одной проблемой столкнулся.
Прикрепления: 9624479.png (340.7 Kb) · 5798813.png (632.9 Kb)
  Злобная реклама
Суббота, 06.06.2020, 16:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  Pavel
Суббота, 06.06.2020, 19:05 | Сообщение # 115
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Цитата AziatkaVictor ()
А как мне выпрямить вот эту развертку?

всё зависит от топологии меша. На скриншоте не понятно как выглядит меш. Можешь скинуть blend файл (если он конечно не секретный), в котором есть только эта модель? Я посмотрю и попробую объяснить, как бы выровнял развёртку я.

Цитата AziatkaVictor ()
И еще с одной проблемой столкнулся.

это произошло после инструмента bridge edge loop? Скорее всего были выделены не все вершины отверстия. И второй вариант: измени направление нормалей у террейна. Инструмент bridge edge loops зависит от направления нормалей соединяемых вершин. Нужно, чтобы нормали полигонов были направлены в одном направлении.
Сообщение отредактировал Pavel - Суббота, 06.06.2020, 19:05
  Злобная реклама
Суббота, 06.06.2020, 19:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  AziatkaVictor
Суббота, 06.06.2020, 19:22 | Сообщение # 116
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Pavel, да, я использовал bridge edge loop, как мне посоветовал molodoy_chelovek. Способ быстрый и точный, но иногда получается некорректно и проходится исправлять вручную, но для простых форм работает идеально. А на счёт Меша, чуть позже кину объект для СДК, а то в Blend файле много чего набросанно. Это просто модель обрыва, которая соединяет верхнюю и нижнюю часть тирейна, как резкий склон. Но он у меня по всему периметру, а ландшафт там бывает разный.
  Злобная реклама
Суббота, 06.06.2020, 19:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Российская Федерация  Ligand
Понедельник, 08.06.2020, 14:19 | Сообщение # 117
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 31.05.2020

При экспорте объекта в формат .object портятся пути к текстурам:

Немного потыкал пути к текстурам аддона blender-xray и обнаружил, что проблема, скорее всего, с аддоном. Точно помню, что раньше экспорт шёл без подобных проблем, править текстуры в Actor Editor не требовалось. Что можете посоветовать для исправления проблемы?
Прикрепления: 8694335.jpg (47.9 Kb)
Сообщение отредактировал Ligand - Понедельник, 08.06.2020, 14:21
  Злобная реклама
Понедельник, 08.06.2020, 14:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2020
Украина  AziatkaVictor
Понедельник, 08.06.2020, 14:32 | Сообщение # 118
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Ligand, поставь галочку
Прикрепления: 3605464.png (7.1 Kb)
  Злобная реклама
Понедельник, 08.06.2020, 14:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Российская Федерация  Ligand
Понедельник, 08.06.2020, 14:38 | Сообщение # 119
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 31.05.2020

AziatkaVictor, а можно как-нибудь без этого? У моих моделей названия почти всех материалов не совпадают с названиями текстур. Я могу переименовать материалы, но готов сделать это лишь в крайнем случае.
  Злобная реклама
Понедельник, 08.06.2020, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2020
Украина  Pavel
Понедельник, 08.06.2020, 15:02 | Сообщение # 120
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Ligand, а в настройках аддона что указано? Проверь настройки, корректен ли путь к текстурам? Существует ли он? Если существует, то проверь пути к изображениям. Они должны начинаться так же, как путь к папке с текстурами. Может у тебя в blend сцене все пути к изображениям указывают на несуществующую папку. Может когда ты моделировал объекты, путь к текстурам был один, а сейчас другой.

Вот скриншот:

Добавлено (08.06.2020, 15:10)
---------------------------------------------
И возможно в сцене указаны относительные пути к текстурам, и файл был перемещён, из-за чего все относительные пути стали не корректными. Или вообще в настройках путь к текстурам ссылается на одну папку с текстурами, а изображения используются из другой папки с текстурами. У тебя на диске сколько распакованных gamedata папок? Проверь, чтобы всё ссылалось на одну gamedat'у.

  Злобная реклама
Понедельник, 08.06.2020, 15:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Поиск: