Случайная подборка модов
Холодная кровь
3.4
STCoP Weapon Pack 3.3
4.4
Вариант "Омега"
4.0
День одиночки
1.6
Lost World 3.0
3.9
Зона поражения
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Blender
Украина  AziatkaVictor
Четверг, 04.06.2020, 20:29 | Сообщение # 106
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Pavel, Спасибо огромное, а то сидел и копировал все координаты и угол поворота, потом сбрасывал все значения, переносил и поворачивал полигоны вручную...
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 20:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  Pavel
Четверг, 04.06.2020, 20:29 | Сообщение # 107
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Записал урок по основам блендера:


В уроке описал то, что сам часто использую при создании моделей для сталкера.
Сообщение отредактировал Pavel - Четверг, 04.06.2020, 20:29
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 20:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  AziatkaVictor
Пятница, 05.06.2020, 20:53 | Сообщение # 108
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

А как мне грамотно вырезать дырки в тирейне? Я делал с помощью ножа и подгонки под модель, так как boolean не очень подходил, так как модели домов разбиты на отдельные части. Но, наверное, есть способ получше...
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 20:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  Pavel
Пятница, 05.06.2020, 22:05 | Сообщение # 109
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

AziatkaVictor, можно и с помощью ножа делать. Чем не способ? Я иногда делаю так: в том месте террейна, где должно стоять здание, удаляю полигоны. Получается произвольная дыра. Потом эту дыру подразделяю (если нужно) или наоборот уменьшаю количество вершин (если нужно), чтобы количество вершин совпало с количеством вершин фундамента здания. Потом с привязками перемещаю вершины террейна в те же позиции, что и вершины здания.

Или просто создаю полигон, который соединяет здание и террейн. Выделяю дыру и жму F (создание N-гона), далее Ctrl + T для триангуляции.

Или можно комбинировать эти два способа: сначала сделать дыру, потом подогнать некоторые вершины, а потом оставшиеся отверстия закрыть с помощью F.

Можно заморочиться с инструментом Knife Project, но так наверное дольше будет, так как скорее всего нужно будет чистить геометрию.
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 22:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  AziatkaVictor
Пятница, 05.06.2020, 22:14 | Сообщение # 110
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Pavel, ну, например ферма на Кордоне, она имеет сложную форму и вручную подогнать не очень получается. Сидеть и ножом чиркать такое себе занятие, хотя для объектов с простой формой более чем достаточно.
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 22:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  molodoy_chelovek
Пятница, 05.06.2020, 22:21 | Сообщение # 111
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

AziatkaVictor, 1. Выделяете все самые нижние вертексы здания (как на скрине ниже)

2. Жмёте Shift-D, чтобы продублировать выделенное, потом P -> Selection.
3. Переходите в Object Mode, выбираете эти продублированные вертексы, затем присоединяете их к террейну (CTRL-J)
4. Выбираете террейн -> Edit Mode -> Выбираете вертексы дыры на террейне -> Выбираете вертексы которые добавили в пункте 3 -> ПКМ -> Bridge Edge Loops (нужно находиться в режиме редактирования Edge)


Добавлено (05.06.2020, 22:21)
---------------------------------------------
Ну и косяки если будут можно поправить кистью Smooth в скульптинге.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 05.06.2020, 22:22
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 22:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Украина  AziatkaVictor
Пятница, 05.06.2020, 22:34 | Сообщение # 112
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

molodoy_chelovek, Pavel, ясно, спасибо.
  Злобная реклама
Пятница, 05.06.2020, 22:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  AziatkaVictor
Суббота, 06.06.2020, 15:25 | Сообщение # 113
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

А как мне выпрямить вот эту развертку?
Прикрепления: 8228785.png (4.5 Kb)
  Злобная реклама
Суббота, 06.06.2020, 15:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  AziatkaVictor
Суббота, 06.06.2020, 16:59 | Сообщение # 114
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

И еще с одной проблемой столкнулся.
Прикрепления: 9624479.png (340.7 Kb) · 5798813.png (632.9 Kb)
  Злобная реклама
Суббота, 06.06.2020, 16:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Украина  Pavel
Суббота, 06.06.2020, 19:05 | Сообщение # 115
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Цитата AziatkaVictor ()
А как мне выпрямить вот эту развертку?

всё зависит от топологии меша. На скриншоте не понятно как выглядит меш. Можешь скинуть blend файл (если он конечно не секретный), в котором есть только эта модель? Я посмотрю и попробую объяснить, как бы выровнял развёртку я.

Цитата AziatkaVictor ()
И еще с одной проблемой столкнулся.

это произошло после инструмента bridge edge loop? Скорее всего были выделены не все вершины отверстия. И второй вариант: измени направление нормалей у террейна. Инструмент bridge edge loops зависит от направления нормалей соединяемых вершин. Нужно, чтобы нормали полигонов были направлены в одном направлении.
Сообщение отредактировал Pavel - Суббота, 06.06.2020, 19:05
  Злобная реклама
Суббота, 06.06.2020, 19:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Украина  AziatkaVictor
Суббота, 06.06.2020, 19:22 | Сообщение # 116
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Pavel, да, я использовал bridge edge loop, как мне посоветовал molodoy_chelovek. Способ быстрый и точный, но иногда получается некорректно и проходится исправлять вручную, но для простых форм работает идеально. А на счёт Меша, чуть позже кину объект для СДК, а то в Blend файле много чего набросанно. Это просто модель обрыва, которая соединяет верхнюю и нижнюю часть тирейна, как резкий склон. Но он у меня по всему периметру, а ландшафт там бывает разный.
  Злобная реклама
Суббота, 06.06.2020, 19:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Российская Федерация  Ligand
Понедельник, 08.06.2020, 14:19 | Сообщение # 117
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 31.05.2020

При экспорте объекта в формат .object портятся пути к текстурам:

Немного потыкал пути к текстурам аддона blender-xray и обнаружил, что проблема, скорее всего, с аддоном. Точно помню, что раньше экспорт шёл без подобных проблем, править текстуры в Actor Editor не требовалось. Что можете посоветовать для исправления проблемы?
Прикрепления: 8694335.jpg (47.9 Kb)
Сообщение отредактировал Ligand - Понедельник, 08.06.2020, 14:21
  Злобная реклама
Понедельник, 08.06.2020, 14:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2020
Украина  AziatkaVictor
Понедельник, 08.06.2020, 14:32 | Сообщение # 118
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Ligand, поставь галочку
Прикрепления: 3605464.png (7.1 Kb)
  Злобная реклама
Понедельник, 08.06.2020, 14:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Российская Федерация  Ligand
Понедельник, 08.06.2020, 14:38 | Сообщение # 119
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 31.05.2020

AziatkaVictor, а можно как-нибудь без этого? У моих моделей названия почти всех материалов не совпадают с названиями текстур. Я могу переименовать материалы, но готов сделать это лишь в крайнем случае.
  Злобная реклама
Понедельник, 08.06.2020, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2020
Украина  Pavel
Понедельник, 08.06.2020, 15:02 | Сообщение # 120
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2012

Ligand, а в настройках аддона что указано? Проверь настройки, корректен ли путь к текстурам? Существует ли он? Если существует, то проверь пути к изображениям. Они должны начинаться так же, как путь к папке с текстурами. Может у тебя в blend сцене все пути к изображениям указывают на несуществующую папку. Может когда ты моделировал объекты, путь к текстурам был один, а сейчас другой.

Вот скриншот:

Добавлено (08.06.2020, 15:10)
---------------------------------------------
И возможно в сцене указаны относительные пути к текстурам, и файл был перемещён, из-за чего все относительные пути стали не корректными. Или вообще в настройках путь к текстурам ссылается на одну папку с текстурами, а изображения используются из другой папки с текстурами. У тебя на диске сколько распакованных gamedata папок? Проверь, чтобы всё ссылалось на одну gamedat'у.

  Злобная реклама
Понедельник, 08.06.2020, 15:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.02.2012
Поиск: