"Пока мы живы, смерти ещё нет. Но когда придёт смерть, уже не будет самой жизни. Знаешь, старик, после того, что я видел, у меня нет ни жизни, ни смерти. Одно сплошное ни-че-го." - наёмник "Балагур".
Эта история произошла на самом деле. Возможно, вы просто не слышали о ней, потому что не интересовались. Но я был там. Даю руку на отсечение, что не скажу ни слова лжи. Это произошло давно, в загрязнённом радиацией уголке земного шара под названием Чернобыль. Слышали о Чернобыле? Это страшное место. Но я был там. Я врать не стану. Годы проносились над этим местом, пока календари не показали три роковые шестёрки - 06.06.06. Тогда-то и началась эта история. Это история о смерти, совести и призраках прошлого. О неисправимых убийцах, ищущих путь добра, и испорченных подонках, прикидывающихся добряками. О взаимовыручке и доброте. О предательстве и сумасшествии. Это история неприметного человека старой закалки, солдата, который впервые положил на чашу весов зов долга и зов разума. Как, вы всё ещё не вспомнили эту историю? Тогда приготовьтесь настроить свою радиостанцию на приём.
Главная задача, которую я преследую при создании мода - возможно ли приблизить модификацию к классическим ролевым играм? Если вы вспомните Fallout 1-2, Planescape или Baldur's Gate, то первое, на что вам стоит обратить внимание, это абсолютная нелийность. В "Приёме" я хочу воссоздать такую возможность.
Главный герой мода - Василий Семёнов, в дальнейшем получивший прозвище "Лесник". В 2006 году волей случая он оказался в Зоне Отчуждения в сопровождении двух наёмников, "Призрака" и "Балагура". Через несколько дней произойдёт Большой Выброс, который навсегда изменит привычную картину мира. Сюжет мода расскажет о том, каким образом "Лесник" связан с этими трагическими событиями.
Место, где развернутся события "Приёма" - окраина зоны (собранная на основе деревни от AMK-2) и болота. Основные противники - местная одичавшая живность, авантюристы, что предпочли Зону отчуждения обычному миру и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса.
Основной сюжет строится вокруг необходимости засекать радиоприёмники с записанными на них сообщениями и выполнять указания, ставящие перед игроком тот или иной моральный выбор. Но основное припасено в побочных квестах.
Разборки с мародёрами, помощь небольшому отряду диггеров, поиск пропавших людей, лечение любимых собак лидера мародёров, погоня за мутантами, ограбления, поиск сумасшедшего учёного, стелс-миссии - таких заданий будет очень много. Я отказался от привычной концепции "найди-принеси-убей", поэтому практически каждое побочное задание можно выполнить несколькими способами, практически в каждом задании необходимо сделать выбор, а большая их часть связана друг с другом и отражается на сюжете мода.
Поэтому больший упор я делаю на нарратив и рассказ истории в рамках традиционного сюжета "сталкера". Я уважаю труд каждого модера, они делают великое дело, но пока что я практически ни в одном моде не видел полноценной нелийности. Здесь она будет.
Для придания большей атмосферности и реалистичности из игры были вырезаны несуществующие в 2006 году группировки, аномалии, артефакты, опасные мутанты и оружие. Под нож пошла торговля и система симуляции жизни. Главный герой вооружается доступным оружием - обрезом, ружьем, "мосинкой" и может улучшать их на базе. Там же он получает некоторые советы по квестам, выполняет задания своих спутников и узнает историю мира из диалогов.
Что касается диалогов, то я стараюсь писать максимально ветвистые и разбитые на смысловые блоки фразы, раскрывающие игровой мир и сюжет, но не перегруженные графоманством. В ходе диалога многие задания можно будет повернуть вспять, а обладание знанием позволит вам извлекать выгоду из любого разговора.
Самое интересное, что отнимает у меня большую часть времени при разработке - нелинейность. Это не значит выбор из двух концовок в конце или диалоги в духе "да/нет". Это значит, что у вас будет возможность пройти игру практически без единого убийства или убивая всех на своём пути (а некоторых с особым цинизмом, наблюдая интересные скриптовые сцены). И сюжет от этого не закрашится.
Огромное спасибо всем модерам, у которых я увёл модели и прочие наработки. Я непременно объявлю их в списке благодарностей в титрах.
"Окраина Зоны" (деревня от AMK-2) усердно допиливается в SDK, делится на небольшие локации для быстрого перемещения; параллельно пишется сюжет и диалоги; добавляется новый контент.
Внедряется тестовая озвучка некоторых персонажей в сценах.
Произведена замена ряда звуков (например, оповещения о новом задании в ПДА; также будут звуки, сообщающие о том, что обнаружена новая местность).
Добавлено некое количество предметов. В первую очередь это новые напитки и еда (для игрового разнообразия), во вторую - мусор (разный хлам, консервные банки, пустые бутылки) для выправления игровой экономики и возможности заработать небольшую сумму без учёта квестов. В третью - предметы, формально относящиеся к мусору, но необходимые для некоторых квестов (спички, верёвка и т.п.)
Связано с предыдущим пунктом - прорабатывается разделение предметов на классы (Маркс бы прослезился). Еда, патроны и медикаменты, например, делятся на 3 класса - "кустарный", "заводской" и "импортный". Чем лучше класс, тем сильнее эффект от использования, тем меньше побочных эффектов (например, кустарная еда заражена радиацией, а кустарная самогонка хоть и выводит радиацию, но бьёт по здоровью), тем дороже будет стоить предмет и реже встречаться. Оружие и снаряжение делится на следующие классы: "обычный", "качественный", "редкий" и "уникальный". Опять же, чем выше класс, тем лучше ТТХ. У "уникального" снаряжения помимо высоких свойств (касается лишь такого типа вооружения, т.е. уникальный пистолет будет лучше всех других уникальных пистолетов, но не лучше вообще ВСЕГО оружия), имеется также и префикс ("трейт"), дающий положительный и отрицательный бонусы. Пример - всё снаряжение Василия Семёнова в начале игры будет уникальным. Однако трейты у него связаны с невозможностью производить ремонт в Зоне вкупе с повышенной износостойкостью;
Несколько расширен список оружия в игре. Теперь он состоит из обреза, "вертикалки", "горизонталки", обреза винтовки Мосина, винтовки Мосина, Сайги, MP-133, ПМ, ТТ, АК-74, АКс-74У. Условно все "ружья" больше подходят для отстрела мутантов, все пистолеты и автоматы - для убийства людей.
Добавляются GUI-элементы. Они будут всплывать в следующих ситуациях: - использование стационарных компьютеров и ноутбуков; - использование некоторых ПДА и мобильных телефонов из инвентаря; - использование стационарных карт Зоны для быстрого перемещения; - использование электрощитков и повреждённой техники для извлечения деталей (для квеста или на продажу); Данные интерфейсы не будут какими-то навороченными, однако мы следим за тем, чтобы они были в нужной степени интерактивными.
Связано с предыдущим пунктом - ведётся реализация текстовых квестов полностью в GUI. Пока неясно, сколько их будет. Определённо можно сказать, что часть из них будет рандомно появляться при быстром перемещении, а другая часть всплывать во время использования некоторых объектов на локациях;
Думаю, многие хотели бы знать. На 2020 год проекту никто не требуется и он допиливается (это ключевое слово) своими силами, так как теперь мне не улыбается тратить время на скам с умственным развитием картофелины, срывающим все сроки и морозящимся в сети. И нет, я не перекладываю ответственность на других людей, потому что у меня самого времени не хватало не то, чтобы модом заняться, а и на то, чтобы на аппро оставить комментарий в теме (вообще не до этого было, серьёзно, каюсь). Пилится помалу и с частыми замираниями в графике, потому как я уже не беззаботный школьник на летних каникулах и даже не имеющий кучу свободного времени студент. Такие дела. На вопрос "Так всё же, когда?" отвечу, что мне совершенно безразлично, когда я его выпущу. Первые даты я раскидывал на голом энтузиазме, окрылённый поддержкой с форума. Теперь, трезвее смотря на некоторые вещи, я могу сказать лишь, что выйдет он, когда готовность проекта составит 100% и ни процента меньше. Будет ли это в 2020 году, в 2021, в 2025 или я допилю его к релизу третьей части "Сталкера" -- сейчас меня совершенно не волнует. Здесь блок со стандартными извинениями за сорванные сроки и всё такое прочее. Здесь моя искренняя благодарность тем, кто-таки надеется на релиз. Мужики, спасибо, всё будет. Всё действительно будет.
Сообщение отредактировал yndmn - Среда, 27.05.2020, 19:31
Здесь больше нет торговли, "алайфа", куч NPC, группировок, охоты на артефакты, аномалий и прочего. ... аномалии, артефакты и особо опасные мутанты из игры удалены. ... Зона в моде "Прах к праху" практически пуста ...
Все это чуток настораживает. "Будем подождать"... Удачи в разработке.
Laksa, спасибо! По поводу "пустоты" Зоны - пожалуй, я неправильно выразился. Идея сделать мир компактным. Не люблю использовать аналогии, но здесь отлично подойдёт Dragon Age Origins с небольшим коридорным миром, насыщенным событиями, и огромным, но пустым Dragon Age Inquisition.
NORSK1, 2019 год не мешает всякого рода чувакам клепать моды для Fallout 2, который, напомню, вышел в 1998 году. Большинство наработок у меня валялись на 1.0004, какие-то фичи с последующих патчей использовать я не планирую, а с движком ЧН или ЗП я просто не умею работать. Я не супер-модер, просто есть множество идей именно в сюжетном плане. Да, хотелось бы иметь прямые руки и навыки написания кода на LUA, чтобы прикрутить кучу прикольных штук, но, увы, сейчас просто не до этого. Да, кстати, я знаю, что 1.0004 попросту кривой и нестабильный, по сравнению с 1.0006, но тут я затупил, ничего не поделать. Впрочем, я настолько плотно занят итерированием мода, что багов/вылетов/поломанных квестов быть не должно (кроме движковых, но мне пока что ни один не встретился).
Что же до img, то я его и использовал, лол, только после публикации там волшебным образом появился a link.
Насчёт локаций - будет предбанник в виде Забытой деревни (lost_village из мультиплеера и всяких маппаков), лес (aver оттуда же), лаборатория (warlab) со своей сюжеткой, лесная чаща (puzir, вроде) в качестве эдакой гринд-локации и кусок рыжего леса, где закончится сюжет первой части. Если уж она всё-таки выйдет и найдёт отклик, то вторая часть начинается там же и на том же моменте, где заканчивается первая, но уже за нового героя.
я знаю, что 1.0004 попросту кривой и нестабильный, по сравнению с 1.0006
Ты глубоко заблуждаешься. 4 патч вообще самый стабильный из всех. Достаточно поглядеть список глобальных модов, они сделаны именно на нем. А используют шестой сейчас только потому, что именно на него 99,9% движковых и графонистых правок, без которых на современном этапе просто никуда. Да и последний он то ПЫС, вроде как плохо использовать старый.